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Impresiones Killer is Dead (PS3, Xbox 360)

Probamos unas misiones de Killer is Dead en la Japan Expo de París, antes de su salida el próximo 30 de agosto.
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Actualizado: 20:17 21/11/2018
Versiones PS3, Xbox 360.

Detrás de los títulos AAA que se imponen gracias a la publicidad y al mercadeo, se esconden otros juegos de desarrollo notable pero que tal vez pueden pasar desapercibidos para el gran público. Killer is Dead, así como las otras obras del estudio de Suda 51, se inscribe en esta dinámica. Goichi Suda y su equipo Grasshoper Manufacture se encuentran finalizando lo que promete ser uno de los juegos de estética más original de la presente (y aún viva) generación de consolas.

Ya era sabido que el creador japonés no se distingue precisamente por elaborar juegos tradicionales. Para la prueba, Killer 7, Lollipop Chainsaw, o tal vez su saga más exitosa No More Heroes, dan cuenta de la enorme creatividad del equipo de Suda, y de esa búsqueda permanente por dar una vuelta de tuerca al mundo de los juegos.

Killer is Dead, como no podía ser de otra forma, continua con esa senda del desarrollador nipón, y que desde el comienzo nos impacta por su aspecto gráfico tan singular. Primero que todo, debemos destacar la utilización de los tonos sepia, blanco y negro como los principales "colores" del título. Así, el juego da cuenta de una búsqueda deliberada por crear una estética oscura y sombría. Estamos ante un juego que podría perfectamente ser una novela gráfica: muchas sombras oscuras, y como único color para marca la diferencia, el sepia. El escenario eso sí, se teñirá de rojo cuando nuestra katana aniquile a nuestros adversarios. Y es que la violencia del juego, y su estética y argumento tipo cine negro corroboran el hecho de que estamos ante un título PG18 y no apto para menores.

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Mucho más que un hack’n slash

Si bien las mecánicas del título de Goichi Suda son las típicas de un juego de acción en tercera persona en la que nos desplazamos con el stick izquierdo y atacamos realizamos combos sencillos con el botón cuadrado, hay también elementos de jugabilidad más profundos. Nuestro protagonista, Mondo, portará en su brazo derecho la katana Gekkou, nuestra arma principal para acabar con nuestros enemigos. En nuestro brazo izquierdo tendremos una especie de brazo biónico. Esta es nuestra arma secundaria que podremos cambiar con pulsar R2. Gracias a él podremos utilizar desde una especie de subfusil, que para utilizar deberemos antes apuntar con el botón L1, o hasta una especie de taladro gigante que, cargaremos con el botón R1 para soltarlo y golpear a nuestro contrincante con gran fuerza.

Nuestros enemigos son en su mayoría una especie de ninjas robóticos, llamados Wires. Generalmente, no nos enfrentaremos ante una gran cantidad de ellos, más bien, serán pocos, entre 2 y 4 a la vez, pero con una inteligencia artificial que nos hará pensar dos veces antes de irnos corriendo como locos para atacarlos. Deberemos pensar bien cómo atacar y defendernos con el botón círculo, para encontrar el momento justo para contraatacar.

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Al acabar con nuestros enemigos seremos capaces de absorber la sangre de nuestras victimas, lo que nos otorgará mayor poder y nos permitirá desatar poderes especiales. El nivel de absorción de sangre tendrá un indicador justo debajo de nuestro nivel de energía. Entre más lleno se encuentre este nivel desarrollaremos habilidades especiales como puede ser la regeneración de nuestro nivel de energía y otras habilidades especiales, que lastimosamente no estaban disponibles en la demo que pudimos probar.

Al avanzar en la aventura nos enfrentaremos con los infaltables enemigos de final de fase. Pudimos luchar contra uno de ellos: una especie de araña gigante con piernas y cara de mujer que trepaba por las paredes. Para hacerla bajar, debíamos dispararle con nuestra arma secundaria para posteriormente atacarla con la espada. Nada extraordinario, pero que forma obligatoria de todo juego de aventuras que se precie de serlo.

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