Sony continúa ultimando su título estrella para la primera mitad de 2010, con permiso de Heavy Rain y de Gran Turismo 5, God of War III. Se trata de uno de los juegos más esperados de PlayStation 3 desde su anuncio, y no es para menos, God of War ha gozado en sus tres versiones -dos para PlayStation 2 y una en PSP- de un gran éxito de crítica y aceptación entre los jugadores. Este 2010, además, será uno de los más variados para el género, con una oferta que va desde Bayonetta o Enslaved a Dante´s Inferno y Castlevania. Pero God of War III, último capítulo de las aventuras de Kratos -que no de la saga- promete ser el que de la campanada.
Motivos para tanta expectación no faltan. Santa Monica lleva trabajando en God of War III desde la salida de la segunda entrega (principios de 2007), y en algunas áreas, como la programación, desde antes.
El estudio pulió el Kratos Engine 2.0 (una evolución del motor gráfico usado en el primer juego) simultáneamente a la investigación de PlayStation 3 para crear la que será la tercera versión del motor. Pero no son sólo gráficos lo que llama la atención de God of War, hay mucho más.
God of War III comienza exactamente en el punto final de GOWII. Muchos jugadores maldijeron el abrupto final, un descarado cliffhanger -secuencia de suspense para dar pie a la continuación- que prometía la madre de todas las batallas de la mitología griega. Dioses, titanes y un espartano en mitad de una gran guerra librando la suya propia, una venganza en la línea épica a la que nos tiene acostumbros la saga. Así que Kratos, a lomos de la titán Gaia, asciende el monte Olimpo dispuesto a enfrentarse a Zeus y todo aquel que se interponga en su camino, y claro, eso supondrá vérselas con algunos de los dioses que aún quedan en pie, que defenderán su poder con uñas y dientes, como Poseidon o Hades, y varios aún sin desvelar.
¿Por qué tanto secretismo a poco tiempo antes del lanzamiento, previsto para marzo? Stig Asmussen, director de esta tercera parte -cada una ha contado con un director diferente-, asegura que por su propia experiencia: "Cuando he visto un montón de tráilers de un juego o película, demos y anuncios, es como si pudiera unir los vídeos y formar toda la historia. No quiero que eso suceda a nuestro juego, así que hemos ofrecido una demo y no hemos inundado con montones de capturas". Sin embargo, la anticipación a God of War III es alta, y Sony lo sabe. Estamos hablando de una de las franquicias más queridas y "vende consolas" de la compañía junto con Gran Turismo, y es inevitable que el estudio no esté ansioso por mostrar su obra. La demostración a la que hace referencia el director es una versión muy temprana del juego que se ofreció a la prensa en el E3 de 2009, y que no iba a ser distribuida al gran público; de hecho, Santa Monica lo comentó en alguna ocasión. La presión de los jugadores y el lanzamiento de la compilación en alta definición de los dos primeros GOW en formato PlayStation 3 sirvió sin embargo de disculpa y como incentivo para conseguir más ventas.
"Una de las ventajas que tenemos es que somos conocidos por la calidad y reputación de los dos primeros juegos", comenta Asmussen, en referencia a los lanzados en 128 bits -Chains of Olympus de PSP fue desarrollado por Ready at Dawn-. "No tenemos que mostrar todos los ases en la manga. Si fuese nuestro primer juego, como pasó con God of War, tendríamos que tener demos extensas. En 2005 teníamos en el E3 dos horas de juego, y luego sacamos una gran demo, con toneladas de imágenes... pero ahora tienes que mantener a la gente excitada con el juego y podemos usar nuestra reputación un poco."
Los controles de God of War III son tan intuitivos como siempre y no encontramos grandes diferencias respecto a anteriores juegos. Tenemos saltos -y gracias a las alas de Ícaro, que poseemos desde el principio debido a los acontecimientos del segundo juego- saltos dobles y planeo, ataques fuertes y lentos o rápidos y algo más débiles. El botón de agarre de enemigos, además de para lanzar a las criaturas como objeto entorpecedor, se puede usar como escudo para lanzarse contra una multitud, abriendo paso fácilmente. El arco de fuego, como hemos comprobado en la beta del E3, cuenta con munición infinita -no utiliza nuestra barra de magia- y es capaz de incinerar a los soldados. Finalmente, con el stick derecho, rodamos rápidamente por el suelo para evitar impactos. A falta de descubrir cómo funcionan los ataques mágicos, que Santa Monica guarda con secreto -los dioses han negado a Kratos este poder-, podemos ver que al menos en cuanto a configuración de ataques, God of War III será completamente reconocible para el jugador habitual de la saga.
En cambio, el combate, si tendrá una evolución más profunda de lo acostumbrado. A primera vista, Kratos utiliza la misma mecánica de los anteriores GOW, combos tanto a ras de suelo como aéreos, pero los enemigos ahora serán muchos más, y estarán mejor organizados. Esos enemigos de aspecto más poderoso como centauros, rodeados de un pequeño ejército -de hasta 40 enemigos-, consiguen ordenar ataques conjuntos bastante molestos que nos harán replantear si merece la pena eliminar primero a los más débiles o al jefe. Algo similar encontramos en los jinetes de cíclope de GOWII, que sin ellos, las bestias eran menos agresivas; en GOWIII esto está llevado a un nuevo nivel. Y es que, la gran cantidad de enemigos en pantalla, va a suponer un salto importante en cuanto a mecánica de juego. Si los enemigos caen sobre el protagonista, por ejemplo, podremos hacer una pulsación de botones y librarnos de ellos para replantear la situación. Todo ello sin perder la filosofía del género, ya que no estamos ante un Dynasty Warriors, pero sí aumentando la sensación de una guerra que no se reduce a dos o tres esqueletos armados en un pequeño pasillo.
Además de unas zapatillas de Hermes, útiles para correr por las paredes -aunque no hemos podido utilizarlas en nuestra primera toma de contacto con el juego, han sido vistas en el tráiler-, el equipo quiere centrarse mucho en las armas del juego. Y es que God of War tuvo siempre varias armas, tales como mazas, lanzas o grandes espadas a dos manos, pero al final casi todos los jugadores potenciaban las hojas de Atenea que van encadenadas al héroe por ser las más versátiles. En God of War III, Santa Monica intentará que al menos la posibilidad de cambiar el arma esté ahí, dependiendo de nuestros gustos, equilibrando todas y sin una clara "vencedora".
Cestus ha sido una de estas primeras demostraciones de ello, y aunque guarda similitud con los guanteletes de Zeus (de Chains of Olympus) gozan de una mayor utilidad. Su poder a corta distancia es mucho mayor que las dos espadas -y lanza a los rivales a varios metros de distancia-, aunque sea a costa de impedir combos rápidos. Pero estos puños metálicos guardan también algunas sorpresas, como movimientos giratorios -gracias a unas cadenas- que son útiles para zafarse de ser rodeado sin necesidad de volver a las espadas originales. Santa Monica no ha querido desvelar aún todas las armas, aunque algunas han prometido que serán muy espectaculares e inesperadas.
Los enemigos del juego siguen inspirados en la mitología, y God of War III se moverá en el ambiente de sus antecesores, pero con algunos cuantos añadidos interesantes. Por un lado, las arpías van a jugar un papel importante, pues podemos usar su cuerpo como puntos en los que saltar de un sitio a otro. Básicamente, actúan como los lugares de anclaje en el techo de las fases de plataformas de los dos primeros juegos, pero esta vez deberemos "domar" e incluso desplazarnos con el vuelo de estas criaturas. También controlaremos a los cíclopes durante un breve tiempo, una vez hemos intercambiado golpes con ellos, para machacar a otros enemigos con su maza. Tenemos los centauros, que dominan a los ejércitos de muertos, y la quimera, una bestia de tres cabezas que debemos derrotar por partes, cada una con un ataque diferente. Es un animal difícil de vencer, más incluso que los molestos cerberos. También tenemos a los ágiles sátiros, mitad hombre y cabra, armados con una vara, que ya habían sido vistos en anteriores entregas, pero esta vez parecen cobrar más protagonismo.
¿Pocas novedades en el apartado de enemigos? No. En esta ocasión, con unos cíclopes que incluso podemos poner de nuestra parte, hacía falta un rival grande y temible, y aquí entra en juego talos. En la mitología griega, talos es un gigante de bronce con un único punto débil, un clavo en el talón; su cuerpo, sin embargo es prácticamente indestructible. Y Kratos deberá hacer frente a este pesado enemigo, lento pero terriblemente dañino, al que no obstante, podemos arrebatar la maza para luchar casi de igual a igual.
Poseidon hará acto de presencia como jefe final en cierto momento del juego, pero no estará sólo. El Dios de los mares pondrá en el juego a parte de su ejército, mostrando algunos de los rivales más originales a los que nos hemos enfrentado en God of War. Uno de los primeros que vamos a encontrar es una mezcla entre crustáceo y caballo, con cuerpo acuoso. Sus ataques y tamaño imponen, pero el efecto del agua va a ser uno de los espectáculos más llamativos del juego, además de ser algo radicalmente diferente a los habituales ejércitos de esqueletos y muertos. No se han revelado muchos más enemigos, pero todo hace indicar que Santa Monica no ha limitado a reciclar bestias sin más, y con más razas, no sólo se mejora la variedad estética, también se hace más compleja la estrategia.
La ambientación y entornos prometen también estar a la altura de las circunstancias. Además de los titanes, que actúan como un escenario móvil, el viaje pasará irremediablemente por el Olimpo. Asmussen revela que "puedes esperar aprender algo sobre la vida de los dioses en este lugar. Los jardines son un tipo de santuario para los dioses, para encontrar paz, vivir en solitario." Será en estos lugares, de aspecto laberíntico, en los que encontraremos a alguno de los mencionados rivales, como talos.
Parte del mérito de los gráficos corresponde al motor del juego. Quién ha jugado a la demostración -que tiene casi un año de antiguedad- habrá visto el potencial del título. Pero Santa Monica no se ha cruzado de brazos todo este tiempo. La última versión, que actualmente está cerca de ser la final, cuenta con mejoras gráficas respecto a la demo como un desenfoque de movimiento, un uso de la profundidad de campo que aumenta la sensación de estar inmersos en un gran mundo, una mejor iluminación y efectos especiales que inundan la pantalla, como polvo en el aire, que dan aún un toque más cinematográfico de lo que podríamos haber imaginado. El estudio se aúpa en los hombros de Guerrilla -Killzone 2- y Naughty Dog -Uncharted 2- para exprimir un poco más la máquina y ofrecer un último capítulo a Kratos como se merece. Pero es la escala del juego, el diseño de los lugares fantásticos y la acción lo que dejará sin respiro al jugador.
"Creo que utilizar la potencia de un sistema es una cosa, pero utilizar todas las nuevas posibilidades requiere conocimientos y ser usadas apropiadamente, asegurarnos que no estamos sobresaturando al jugador con ellas. Hay un balance entre organizar la tecnología y asegurarte de ser productivo creando cosas. Hay un montón de juegos que se ven fantásticos y prometen mucho en capturas o vídeos y luego realmente no consiguen lo que se esperaba de ellos. Hacer algo como Uncharted 2, en el que todo el producto aprovecha la tecnología y la utiliza bien, es una tarea complicada."
Aunque por todos es conocido el ejemplo de los titanes en movimiento, auténticos niveles que se desplazan por el escenario, God of War III esconde muchas sorpresas y enemigos que darán un nuevo sentido a la palabra descomunal. Y aunque más tamaño no significa necesariamente más diversión, el dinamismo de las escenas y los movimientos de cámara van a causar impresión. "No quiero dar detalles de cambios realizados respecto a la demo, como la cantidad de gore, pero estamos haciendo cosas que están, si no en el filo, fuera de lo que es nuestro juego, y que verás en el producto final. Cosas que no esperarías ver de nosotros, supongo", ha comentado Asmussen de forma casi enigmática.
Un ejemplo del diseño fantástico del mundo de God of War lo encontramos en uno de los últimos escenarios desvelados. En él, Kratos se aprecia diminuto sobre unas cajas de grandes dimensiones suspendidas al techo. Tal como se puede deducir, el director confirma que estamos ante uno de esos "largos, grandes puzles de la saga en los que irás y volverás varias veces para resolver algo". Es un puzle de un tamaño no visto hasta ahora, que dejará al espartano y los cíclopes de tamaño minúsculo. "Completar el puzle de estas cajas de permitirá avanzar a otras pruebas." Esta es sin duda una de las características diferenciadoras de GOW respecto al resto de títulos del género, las secciones de plataformas e ingenio, que complementan al gran apartado de combate, dando como resultado un juego variado en planteamiento. Por supuesto Santa Monica conoce a sus competidores. "Siempre damos un vistazo a los Devil May Cry o Bayonetta, que es un gran juego, y Ninja Gaiden. Esos juegos nos ofrecen un montón de inspiración. Los juegos de Capcom tienen su propio espíritu y lenguaje y nos han inspirado desde el juego original. Hay otros juegos que parecen haber bebido directamente del nuestro, y Dante´s Inferno está haciendo un gran trabajo en ello".
God of War III dispondrá de contenido descargable. Esto es algo habitual en la mayoría de juegos actuales, aunque no tanto en los orientados exclusivamente a un jugador, como es el caso. Además de diferentes apariencias o personajes para el juego -algunas incluidas en las ediciones especiales del juego- y una arena de combate, el equipo tiene previstas otras descargas en el futuro. El director asegura que "no hay nada escrito en piedra. Hay contenido que puede ser añadido fácilmente. Espero que haya algunas descargas, pero ¿tan grande como un nivel completo? En este punto es difícil decirlo. Habrá pequeñas descargas y existe la posibilidad de añadir más, tenemos las ideas que serían realmente buenas."
El fin de una trilogía
El fin de Kratos. Pero no de God of War. Santa Monica Studio asegura que veremos toda la historia del espartano cerrada definitivamente, sin preguntas en el aire. Pero pocos dudan que no volvamos a ver una entrega, bajo el nombre de la saga o no, en la misma línea. Sony ha invertido mucho dinero en una de sus sagas emblemáticas, que se espera que mueva a muchos usuarios que aún no han dado el salto a PlayStation 3 gracias a todos los seguidores ganados en PlaySation 2.
Asmussen lo aclara: "Estamos contando una historia en God of War III que cierra la trilogía, y la pregunta es hasta cuándo podremos hacer continuamente productos antes de que empiecen a perder lustre y se llegue a una situación de "oh, es otro año, puedo esperar otro juego de God of War". No quiero que eso ocurra con esta franquicia. Las sagas más fuertes son las que saben cuándo es el momento de darse un respiro." Y Santa Monica lo tiene claro, en marzo conoceremos el fin de esta epopeya.