Impresiones Final Fantasy XIII

Probamos finalmente el juego de rol más esperado de lo que va de generación, que con suerte llegará en la primera mitad de 2010.
Final Fantasy XIII
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC, Android, iPhone.

Los japoneses tendrán oportunidad de poner sus manos sobre el nuevo Final Fantasy XIII este mes de diciembre, tras una larga espera por la primera entrega de nueva generación de la mayor saga de juegos de rol japoneses, con permiso de Dragon Quest. En el Tokyo Game Show se mostró finalmente una versión jugable de Final Fantasy XIII, después de la demo distribuida hace unos meses, y de los sucesivos tráilers y presentaciones realizadas en las últimas ferias. El juego está prácticamente terminado, aunque su lanzamiento europeo todavía no tiene fecha: dependerá, según parece, de la velocidad a la que Square Enix logre terminar la conversión a Xbox 360, versión que saldrá simultáneamente junto con la de PlayStation 3 en los mercados occidentales.



Aunque la gran novedad de la feria era, de hecho, probar la exploración y los combates del juego, lo cierto es que Final Fantasy XIII entra por los ojos. Es sin duda uno de los cúlmenes gráficos en lo que va de generación, no solo por detalles como la calidad del modelado, el número de polígonos del juego, la resolución de las texturas y ese tipo de detalles técnicos que suelen mencionarse, sino también y sobre todo por el nivel de preciosismo y atención al detalle de cada elemento del juego, especialmente de los personajes principales, Lightning y Snow. Esas leyendas sobre que hay tantos empleados de Square Enix dedicados únicamente al pelo de los personajes o a detalles insignificantes de su modelado o animación pueden ser ciertas o no, pero el resultado del trabajo artesanal de los diseñadores de Square Enix combinado con técnicas de captura de movimientos, dotan al juego de un aspecto excepcional tanto en los combates como en las secuencias cinemáticas. No hay ningún juego que le haga sombra actualmente en ese nivel de atención al detalle de los personajes, y tardará en existir.

En el Tokyo Game Show se mostraron dos demos diferentes del juego, aunque por culpa de las largas colas solo pudimos jugar a una, la protagonizado por Lightning (la chica), y limitarnos a observar la otra, donde Snow, el chico, era el personaje principal. La de Lightning nos llevaba a una ciudad portuaria llamada Palompolum, donde en compañía de otro de los personajes del juego, el niño llamado Hope, teníamos que infiltrarnos en una zona controlada por el gobierno (contra el que luchamos) para, al parecer, sabotearla; ésa es la información a grandes rasgos que nos dio un empleado de Square Enix, porque el juego como es de esperar estaba en un perfecto japonés y no nos entretuvimos demasiado intentando enterarnos de la historia salvo por la secuencia cinemática introductoria, donde veíamos cómo el antiguo mentor de Lightining, Yaag Rosch, preparaba un formidable ataque con naves voladoras, robots y un largo etcétera de fuerzas militares.



En la misión en sí teníamos que llegar a un punto a través de un camino más o menos lineal, aunque con partes en las que se dividía, permitiéndonos de hecho esquivar algunos enfrentamientos con los enemigos. Finalmente llegaba la batalla, observando la tradicional transición entre el escenario real en el que nos encontrábamos y la recreación básica del ambiente de la zona en la que tienen lugar las batallas. El sistema de combate funciona tal y como nos habían dicho, nosotros controlamos solamente a un personaje, mientras que los otros (en este caso, el otro) sigue una serie de directrices de comportamiento que nosotros podemos marcarles previamente en los menús del juego, o modificar en tiempo real en medio de la batalla; sobra decir que confiamos en el buen criterio de la configuración por defecto y nos centramos en manejar a Lightning con los menús en japonés, lo que no era reto sencillo.



El sistema de combate usa una barra de puntos de acción que nos permite ir indicando comandos a nuestro personaje, que irá ejecutando siguiendo un sistema de turnos y de tiempos de acción y reacción que depende de cada personaje. Realizábamos varios ataques, pero sin duda lo más espectacular del sistema de batalla son las invocaciones. Cada personaje tiene asociada una deidad que puede invocar, Odin en el caso de Lightning, y el sistema es similar al de los límites de anteriores FFs, pero con mucha más frecuencia de uso. La barra se va llenando y a partir de cierto nivel podemos invocar a nuestro aliado, dependiendo su fuerza del nivel de energía que hayamos acumulado. Una vez en el modo de invocación y tras una secuencia espectacular, Odin atacaba a los enemigos mientras se iba llenando otra barra de energía, la del "modo Gestalt", del que ya habíamos hablado en la Gamescom.

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A grandes rasgos, en el modo normal nuestra invocación se comporta como un personaje más, atacando a los enemigos (con muchísima fuerza), pero un vez hayamos llenado hasta cierto punto la barra Gestalt, la invocación se convierte en una montura (Odín se convierte en su caballo) que podremos usar, pasando el juego a una especie de modo de acción en el que podemos mover a nuestro personaje libremente por el escenario de batalla usando el pad, y realizar comandos y acciones si pulsamos el botón adecuado en el momento adecuado, un sistema bastante novedoso y que exige atención y sincronización con la "rueda de comandos".

En la parte de Snow, que no pudimos jugar, iba acompañado de Vanilla y Sazh, otros dos personajes del juego, en una zona de ruinas antiguas repleta de soldados del gobierno. En esta parte había más batallas y menos opciones para evitarlas, y en una de ellas pudimos ver la invocación de Snow (el chico de pelo rubio), una versión futurista y medio robótica de Shiva, que en el modo Gestalt se convertía en una moto. De nuevo, las secuencias de invocación y de transformación son especialmente llamativas y vistosas, aunque nos asalta la duda de cuánto pueden cansar cuando ya llevemos tres cuartas partes del juego, o si se podrán desactivar de algún modo.

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No hubo tiempo para mucho más, aunque el juego está cada vez más cerca de su lanzamiento en Japón, no tanto del europeo. Estamos ansiosos por saber cuándo llegará, y si será doblado al castellano, aunque nos inclinamos por un no en esto último. Final Fantasy XIII nos ha dejado muy buen sabor de boca. Su sistema de combate no es un salto revolucionario pero sí una buena evolución del de Final Fantasy XII, y el nivel de atención al detalle y de preciosismo gráfico nos resultan muy atractivos, así como el tono general de la historia. En unas semanas sabremos mucho más de Final Fantasy XIII. Permaneced atentos a Vandal Online.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC
iPhone Android

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.2
COMUNIDAD
7.46

Final Fantasy XIII para PlayStation 3

483 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.2
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.52

Final Fantasy XIII para Xbox 360

193 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 9/10/2014
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Steam
  • Precio: 12,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.97

Final Fantasy XIII para Ordenador

28 votos
#255 en el ranking de Ordenador.
#277 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión iPhone

  • Fecha de lanzamiento: Abril 2015
  • Desarrollo: Broadmedia Corporation
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Nube
  • Textos: Japonés
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Final Fantasy XIII para iPhone

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Android

  • Fecha de lanzamiento: Abril 2015
  • Desarrollo: Broadmedia Corporation
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Nube
  • Textos: Japonés
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Final Fantasy XIII para Android

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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