Cuando a los británicos Ninja Theory aceptaron el reto por parte de Capcom de reinventar el universo Devil May Cry, no se esperaban que la reacción de los fans de la saga fuera a ser tan furibunda. La compañía nipona les pidió que occidentalizaran el personaje, que dieran su propia visión del particular universo protagonizado por este hijo de un ángel y un demonio, y así lo hicieron, de manera radical.
Un Dante joven, rebelde, expresivo e incluso charlatán, muy diferente al personaje que hasta ahora conocíamos, con un look mucho más occidental, y un mundo acorde a esta nueva personalidad, en el que el mal ha tomado muy diversas formas, donde los demonios están dirigiendo bancos y empresas, toda una sátira de los tiempos que nos ha tocado vivir.
Muchos fans encolerizaron al conocer a este nuevo Dante, y no comprendieron, o no quisieron hacerlo, que se trataba de una nueva visión de Devil May Cry, no una continuación o secuela al uso. Libres de prejuicios, nos hemos enfrentado al juego en varias ocasiones durante los últimos meses, jugando a varias demostraciones en las distintas ferias que se celebran a lo largo del año, y desde un primer momento su jugabilidad no ha convencido. Es divertido, se controla bien, y lo es que muy difícil en un hack and slash, es accesible a la vez que complejo.
Lo que no sabíamos todavía es que además cuenta con una fuerte carga narrativa, una historia bien contada y que se toma su tiempo para que sea perfectamente digerida por el jugador, y que el nuevo Dante es un personaje muy interesante, con una personalidad y motivaciones bien argumentadas, y que destila carisma. Ninja Theory vuelve a demostrar que saben contar historias y crear universos con personalidad, creíbles y únicos, artísticamente brillantes, y Capcom ha puesto su granito de arena en la jugabilidad, con su enorme experiencia en crear juegos de acción, y ha sido el equipo original japonés de la serie Devil May Cry los que han diseñado el sistema de combate.
La mezcla ha funcionado sorprendentemente bien, como hemos comprobado tras visitar las oficinas de Ninja Theory en Cambridge, donde hemos jugado los primeros niveles de una versión casi final DmC, que ya contaba incluso con voces y textos en castellano. A pesar del revuelo y la polémica, o quizás gracias a ello, va a ser un juego de acción que va a sorprender muy positivamente, y que ya de paso, va a callar unas cuantas bocas que se han atrevido a juzgarlo antes de tiempo.
Ángel y demonio
Como en las entregas clásicas el nuevo DmC se estructura en pequeñas misiones, de entre unos 15 o 20 minutos, divididas en distintas escenas de acción en las que se califica nuestra actuación. Lo que más nos llamó la atención en el arranque de la aventura fue su fuerte carga narrativa, con numerosas y muy vistosas secuencias de vídeo, que nos presentan a Dante y su nuevo universo. Si nunca antes has jugado una entrega de la saga, te llamará la atención su peculiar historia, y por ello vamos a evitar dar detalles para no fastidiar cualquier tipo de sorpresa.
Si ya jugaste a anteriores Devil May Cry y sabes de que va la historia, te llamará la atención cómo han cambiando completamente la personalidad de Dante, lo diferente que es el mundo que le rodea y sus personajes, pero a la vez te sorprenderá cómo Ninja Theory ha respetado en gran medida la historia original, los orígenes de Dante, o el rol que representa Virgil. Partiendo de esta base crean una historia completamente nueva, pero que se molesta y mucho en que comprendamos y simpaticemos con el nuevo Dante, un protagonista sorprendentemente bien escrito.
No es chulo o arrogante porque sí, ni le hace falta estar callado constantemente para demostrar lo duro que es, de hecho es muy expresivo y no duda un segundo en decir lo que piensa en todo momento. Desprecia a sus enemigos, alucina con lo que está pasando, es mujeriego y no duda en tirar la caña si se presenta una joven atractiva, aunque también tiene un lado sensible y psicológicamente complejo, cuestionándose esta sociedad de consumo en la que vivimos.
Pero estamos ante un hack and slash, no ante una simple aventura de acción, como nos dijo la propia Ninja Theory, un género muy concreto y complejo en el que si algo importa por encima de todo es su jugabilidad. Contar con un buen sistema de combate, unos controles precisos que nos permitan hacer en todo momento lo que queremos, y un sistema de combos y una profundidad jugable que permitan a los más hábiles o hardcore hacer auténticas diabluras, y en eso, DmC también cumple.
Entendemos los miedos y preocupaciones que tenían muchos, Heavenly Sword y Enslaved, los dos juegos anteriores de Ninja Theory en esta generación, brillaban en varios aspectos, pero patinaban en uno muy importante, su jugabilidad y especialmente su sistema de combate. Aquí esto no pasa, principalmente porque Capcom Japón y algunos de los responsables de anteriores Devil May Cry han supervisado y diseñado el sistema de combate, lo que se nota y mucho. Han trabajado codo con codo con Ninja Theory, y el resultado es francamente bueno.
Tenemos dos tipos de ataque con la espada, medio y fuerte, un botón de evasión, disparo con las pistolas, el salto que puede ser doble, y si dejamos pulsado alguno de los botones realizamos diferentes acciones, por ejemplo dejando pulsado el ataque fuerte realizamos un lanzamiento del enemigo hacia el aire. Empezamos con estas acciones básicas, nos las explican adecuadamente y nos dan tiempo a que nos familiaricemos y la asimilemos, y pronto, aunque poco a poco, el combate se va volviendo más complejo.
Ya en la segunda fase conseguimos dos nuevas armas, un hacha demoniaca, que se usa con el gatillo derecho más uno de los dos botones de ataque, y una guadaña, que se usa con el gatillo izquierdo. Una un arma muy poderosa pero lenta, la otra no tan dañina pero sí muy rápida. Ya contamos con tres armas cuerpo a cuerpo más las pistolas, cada una con dos tipos de golpes, y la jugabilidad se empieza a hacer más compleja, dando muchas posibilidades al jugador.
Podemos hacer combos combinando los cuatro tipos de armas, ya sea en el suelo o en el aire, y ese tiempo que se toma el juego para introducir las novedades, que peligra con parecer un ritmo lento en el arranque de la aventura, a la larga se muestra muy valioso. Habremos dominado cada una de las armas por separado, aprendido algunos combos, y cuando tenemos todos estos recursos disponibles a la vez, de manera natural, empezamos a realizar combos cada vez más complejos, completos y vistosos.
Rompes las defensas de un enemigo con el martillo, le asestas unos rápidos golpes con la guadaña, le lanzas al aire con un certero golpe de la espada, le mantienes en el aire a base de disparos con las pistolas, y finalmente le rematas como más te plazca. Algo que puede sonar un tanto complicado, pero que en la práctica es muy intuitivo y sencillo gracias al impecable control, preciso y que nunca nos falla.
Según nos van dando nuevas armas y posibilidades, hace aparición nuevos enemigos, con los que tendremos que usar estrategias diferentes, rompiendo su defensa, tirándolos al suelo para poder golpearles, agarrándolos por la espalda, etcétera, y cuando varios tipos de mezclan es cuando descubrimos que aquí no va a bastar solo con machacar botones, hay que usar también la cabeza. Cada enemigo requiere una estrategia concreta, y muchos juntos nos obligan a pensar, movernos y actuar rápido.
Pero algo que sorprende bastante de este DmC es su plataformeo, mucho más abundante de lo que cualquier podría esperar en un hack and slash, lo que nos encanta por cierto, ya que da un toque de variedad que se agradece entre tanto combate. Cuando nos dan las nuevas armas, la guadaña y el hacha –que por cierto no serán las únicas-, estas también nos brindan dos acciones fundamentales. La demoniaca, que se usa con el gatillo derecho y está representada por el color rojo, sirve para agarrar y atraer tanto enemigos como plataformas hasta nuestra posición. El arma angelical, con el gatillo izquierdo y relacionada con el azul, para agarrarnos y desplazarnos hasta los enemigos o una plataforma.
Por ejemplo a un enemigo volador podremos agarrarle y acercarle al suelo para después golpearle con cualquier de nuestras armas, o bien engancharnos a él y volar hasta su posición en el aire. Esto ocurre con las plataformas, pero no podemos decidir, cada una esta marcada con un pequeño símbolo en rojo o azul, y debemos ejecutar en cada ocasión la acción correcta. Hay secciones de plataformas bastante largas basadas en esto, y luego además se añade una nueva acción en la que combinando el gatillo izquierdo con el salto nos propulsamos unos valiosos metros en el aire. También más adelante aparecen enemigos rojos y azules, y solo podemos dañarles con la respectiva arma, lo que se complica mucho cuando se mezclan los dos tipos.
Otro aspecto muy interesante del desarrollo es que las misiones serán muy rejugables. Son fases cortas, casi nunca duran más de 20 minutos, y de desarrollo lineal, pero incluyen bastantes secretos ocultos, e invitan a explorar los escenarios, para conseguir más orbes rojos, con los que después podemos comprar nuevos combos o mejoras para las armas. Hay varios tipos de coleccionables, y uno de los más interesantes es conseguir las llaves que nos abren las puertas a los desafíos.
Mata a los enemigos antes de que el tiempo se acabe, hazlo solo mediante combos aéreos, no utilices dos veces seguidas el mismo ataque, o incluso fases de plataformas contrarreloj. Son variados, muy diferentes entre sí, y según hemos ido avanzando en los niveles cada vez más difíciles. Para entrar a ellos nos exigen un tipo de llave, bronce, plata, oro, y el material de la llave también nos da una pista de la dificultad del desafío.
Pero por mucho que decidamos explorar los escenarios e ir con cuidado, la primera vez que visitemos un nivel será imposible descubrir todos sus secretos y hacernos con todos los objetos, ya que para acceder a determinadas zonas necesitaremos ciertas habilidades que no conseguiremos hasta más adelante. Así que para completar el juego al 100% habrá que volver a jugar las misiones ya con nuevas habilidades y así poder descubrir todos lo que esconde cada fase.
La historia se va construyendo de manera interesante con numerosas secuencias de vídeo, en cada fase aparecen novedades jugables, nuevos enemigos, y los escenarios son muy diferentes entre sí, muy atractivos visualmente, y apetece explorarlos. Todo salpicado de interesantes momentos de plataformas, hacen de Dmc un juego muy entretenido, que engancha, y que invita a jugar una misión tras otra sin parar. Al empezar la aventura podemos elegir tres niveles de dificultad, fuimos cautos y apostamos por el nivel medio, y tenemos que decir que en dificultad normal nos ha parecido excesivamente fácil, veremos si equilibran esto, o directamente nos obligarán a empezar en difícil.
Los gráficos, en el apartado técnico, cumplen de sobra, se mueve fluido, con una tasa de imágenes muy robusta, buenas animaciones y aceptables modelados, aunque apenas hay efectos gráficos que destaquen o estén por encima de la media, usa el Unreal Engine 3 y es un motor que ya apenas sorprende. Pero donde sí destaca y mucho es en su fantástico diseño artístico, una verdadera pasada, que parte del genial trabajo realizado con el arte conceptual, que nos mostraron con todo detalle en Ninja Theory.
Ya sea en las cinemáticas, muy cinematográficas y para las que se ha usado captura de movimiento y facial, un territorio que domina muy bien el estudio británico, o durante la acción, con entornos y escenarios vivos, orgánicos, que mutan y se transforman según avanzamos, el juego derrocha personalidad. Podrá gustar o no su diseño artístico, es extremadamente arriesgado en ocasiones, pero no se puede decir que no esté trabajado o que sea convencional.
El desarrollo y la historia juegan constantemente con la realidad y el limbo, una dimensión paralela al mundo real donde las cosas que pasan a veces afectan a nuestra realidad. Todo se deforma, cambia de color, y hasta los letreros de las calles muestran una verdad oculta, con mensajes macabros y otras veces irónicos y graciosos. Aparecen palabras y frases en el suelo y las paredes, y los escenarios son un protagonista más en el juego, un trabajo sensacional en este aspecto, con entornos variados y espectaculares.
Mención aparte merece el apartado sonoro, para empezar con un correcto doblaje al castellano, una buena costumbre la que ha cogido Capcom que ya hemos podido disfrutar recientemente en Resident Evil 6. Y por otro lado la sensacional música, vibrante, potente, que acompaña a la acción de manera perfecta. La banda sonora está compuesta por Noisia y Combichrist, dos grupos de techno-industrial que aquí han compuesto una música muy cañera, industrial metal y dark electronic –así es como nos la describieron en Ninja Theory-, que otorga más personalidad si cabe a un juego que ya va sobrada de ella.
Un juegazo para empezar el 2013
El nuevo Dmc llegará el próximo 15 de enero a PlayStation 3 y Xbox 360, y por lo que ya hemos podido jugar, que es bastante, nos ha convencido totalmente, no tenemos ninguna duda de que estamos ante un gran juego. Un diseño artístico poderoso, una buena historia, un carismático protagonista, una música muy cañera y una jugabilidad casi impecable en cuanto a fiabilidad y respuesta de los controles, así como accesible y a la vez con muchas posibilidades, y con los toques de variedad que aportan las secciones de plataformas.
Solo nos queda la duda de si será lo suficientemente profundo para el más hardcore, para el amante de los hack and slash más complejos, algo que no hemos podido descubrir todavía en los primeros niveles. Pero por lo demás creemos que va a sorprender a muchos, y posiblemente más si cabe a los que han sido más críticos con él y ni le han dado el beneficio de la duda. El 20 de noviembre estará disponible una demo para descargar, y podréis comprobar con vuestras propias manos y ojos cómo es.