Como ya ha quedado claro en multitud de ocasiones, Metal Gear Solid 3 ya no tiene lugar en un ambiente futurista. En cambio, el equipo de Hideo Kojima ha optado por viajar en el tiempo hacia atrás, hasta el año 1964, en plena guerra fría, posiblemente la época dorada del espionaje. Occidente y Oriente, y sus sistemas económicos, se enfrentan en la sombra en una contienda que duró 40 años bajo la eterna amenaza del ataque nuclear masivo mutuo y que alcanzó su apogeo en su ecuador, durante la guerra de Vietnam. Snake, que posiblemente se trate de Big Boss (padre de Liquid, Solid y Solidus Snake) tendrá que infiltrarse en la región de Tselinoyarsk de la Unión Soviética, donde tendrá que rescatar a un científico nuclear llamado Solokov que, según parece, está desarrollando una nueva y revolucionaria arma para un militar renegado llamado "El Coronel". Este dispositivo nuclear de última generación se llama, curiosamente, Metal Gear. Otros dos personajes fueron revelados en el E3. Uno de ellos es "El Rival", que por su forma de hablar, su arma y los múltiples guiños, no es otro que Revolver Ocelot. El otro es una chica rubia, "La Maestra", cuya implicación en el juego y origen todavía no se han revelado. Ha llegado la hora de infiltrarse en territorio enemigo y salvar al mundo una vez más.
MGS3 introduce el factor supervivencia en la clásica mecánica de sigilo
Sin embargo, como también ha quedado claro, esta vez Snake (o Big Boss, el "padre" de Snake, del que fue clonado) no solo tendrá que ocultarse del enemigo: tendrá también que sobrevivir. De igual modo que Splinter Cell introdujo el uso exhaustivo de la iluminación y las sombras en el género de la acción/infiltración, Metal Gear Solid 3 pretende innovar obligándonos a mantener a nuestro soldado con fuerzas, con una alimentación variada, además de presentar un curioso sistema de camuflajes y de usar también la iluminación como factor importante para no ser detectado.
El camuflaje es una de las características del juego sobre las que Konami ha revelado nuevos detalles durante estos últimos meses, aparte de una de las novedades principales. Incluso ha colgado un vídeo para que los usuarios lo comprueben. Tendremos varios patrones de camuflaje para usar, consiguiéndolos a lo largo de la aventura, con pinturas para nuestra cara a juego con él. Lo visible que seamos para un enemigo lo determinará un porcentaje en una esquina de la pantalla, que incluso podrá ser negativo si somos demasiado llamativos. Si Konami finalmente sustituirá este indicador por una barra de energía "menos matemática" es algo que todavía no sabemos. El índice estará determinado principalmente por la postura en la que estemos (naturalmente agachados o tumbados pasamos mucho más desapercibidos que incorporados), el entorno que nos rodee –y como encaje con nuestro camuflaje y nuestra postura-, el camuflaje que llevemos puesto y en menor medida la pintura de nuestra cara.
La conclusión que se saca es que si queremos ser muy sigilosos en el juego, no nos quedará otra opción que estar continuamente cambiando de camuflaje. Si esto en definitiva resultará engorroso o no es algo sobre lo que no podremos opinar hasta la versión final y que quizás dependa en gran parte de cada usuario, pero esperamos que haya alguna forma de seleccionar rápidamente camuflajes sin tener que pasar por el "menu survival" que tenía la demo mostrada en el E3. Sin embargo, ofrece también a Konami la capacidad de poder "linealizar" el juego sin que resulte frustrante para el usuario. Es decir, hacer zonas tales que sin un camuflaje determinado no podremos pasar por ellas, por la fuerte vigilancia de los guardias, justificando así la exploración de una mayor parte de la jungla.
En caso de no saciar las necesidades nutritivas de Snake sufriremos las consecuencias. Nuestro soldado correrá menos, tendrá peor puntería, será más débil en general y eventualmente, tras caminar moribundo y sufrir espasmos, morirá de hambre.
La forma de ocultarse y de interactuar con el escenario también cambia considerablemente. En los dos anteriores juegos el escenario nos proporcionaba una cobertura muy sencilla, al consistir a grandes rasgos en superficies planas y esquinas en ángulo de 90 grados. Aquí, sin embargo, estamos en la jungla, en un espacio abierto y muy irregular en sus formas, pudiendo trepar a árboles, meternos por debajo de troncos, etc.... La interacción con el escenario será muy importante, no solo a nivel de estar ocultos del enemigo y elegir el camuflaje adecuado, sino también por la necesidad de cazar y la ausencia del radar. Por eso ha cambiado la cámara, haciendo que podamos moverla hacia los lados para ver así más partes del escenario. No es un movimiento libre, sino limitado, como si tuviésemos un gran cuadro que no cabe en la pantalla y pudiésemos moverla para verlo por partes en toda su extensión.
Pocas cosas quedan que decir salvo comentar las novedades en equipamiento. En la demo, por suerte, contábamos con la práctica totalidad del arsenal de Snake: la clásica pistola pequeña, la ametralladora M-16, una escopeta de cañones recortados y un rifle de francotirador Dragunov; todo muy años 60. Llama la atención que en el juego vayan a haber armas fijas, que podrán ser utilizadas por Snake, como una ametralladora fija con la que podremos abatir vehículos.
En definitiva, estamos ante uno de los juegos más esperados... ¿de 2004?. Sin duda llegará en noviembre a los Estados Unidos, pero todavía no se sabe si esta fecha se mantendrá en Europa o si, al igual que la segunda parte o el reciente Castlevania, se pase de Navidades a Carnavales. Metal Gear Solid 3: Snake Eater promete complacer a los fans, manteniendo el estilo de anteriores ediciones e introduciendo novedades necesarias y originales, considerando que ahora a Snake le ha salido competencia en forma de un agente de la CIA llamado Sam Fisher y su Splinter Cell. Completando las novedades jugables con una historia que promete ser tan misteriosa, intrigante e imaginativa como en anteriores ediciones, los fans pueden ir jugando con su reloj de arena y poniendo velas para que Konami Europa se decida a traducir el juego al castellano... y a lanzarlo en 2004.