World of Warcraft es un juego prácticamente eterno. El MMO de Blizzard va a cumplir 20 años desde su lanzamiento el 23 de noviembre del 2004, dos décadas en las que millones de jugadores hemos estado viviendo todo tipo de aventuras y desventuras en Azeroth, conocido nuevos amigos, disfrutado de toda la trama que Blizzard ha desarrollado en torno al universo Warcraft o enfrentarnos a otros jugadores sembrando el terror entre las filas de, en el caso del que os escribe, la Alianza (¡Por la Horda!).
Este año Blizzard se prepara para añadir un nuevo capítulo a WOW, una nueva expansión llamada The War Within que acaba de comenzar con su fase alfa y que servirá para dar comienzo a una nueva saga que se desarrollará durante los próximos años. En Vandal acudimos a una presentación virtual de la alfa en la que Blizzard repasó con nosotros algunos de los aspectos más importantes de The War Within y, además, también hemos podido probar durante unas pocas horas la alfa para dar nuestros primeros pasos por su zona inicial y probar algunas de las nuevas funciones.
El inicio de la saga del Alma-Mundo
Para Blizzard, la llegada de The War Within supone el comienzo de uno de sus proyectos más ambiciosos porque esta expansión da el pistoletazo de salida a la nueva saga del Alma-Mundo, que servirá para comenzar una nueva era en el veterano MMO.
The War Within, como decimos, será el primer episodio de esta saga que estará compuesta por un total de tres expansiones que se irán publicando de forma anual. Sí, Blizzard acorta plazos para esta nueva saga y si en 2024 nos va a llegar The War Within, el 2025 veremos World of Warcraft: Midnight mientras que el 2026 se pondrá el punto y final con World of Warcraft: The Last Titan.
Un viaje a las profundidades de Azeroth
A nivel narrativo, en esta nueva expansión tendremos que viajar a las profundidades de Azeroth, un territorio inexplorado que esconde todo tipo de peligros alimentados por el Imperio Nerubiano liderado por la Presagista del Vacío que está creando ingentes cantidades de fuerzas arácnidas con las que quiere conquistar el mundo (por cierto, en esta expansión se incluirá un filtro de aracnofobia para sustituir las arañas por otras criaturas para aquellos que tengan fobia a estos seres).
Este viaje comenzará en la Isla de Dorn, lugar que ya hemos podido ver en estas primeras horas de la alfa y zona inicial de The War Within. Se trata de un lugar que se sitúa cerca de Pandaria, en sus costas occidentales y en estas primeras horas hemos visitado ya su capital, Dornogal, un nuevo punto de encuentro que nos ha parecido espectacular a nivel estético y bastante bien distribuido para ejercer como "HUB" de la expansión, ese lugar al que acudir a reparar nuestros objetos, a comprar cosas en la casa de subastas o desde el que acceder rápidamente a otras grandes capitales gracias a su sala de portales que interconecta las grandes ciudades de Azeroth.
En este inicio de la alfa ya hemos podido completar unas cuantas misiones de la primera zona liquidando a algunas de estas fuerzas arácnidas, ayudando a unos supervivientes de Dalarán, conociendo a los terráneos y surcando estas islas a lomos de nuestra montura con el vuelo dinámico, esa característica que se estrenó en Dragonflight y que seguirá presente en esta nueva expansión.
La isla nos ha parecido bastante bonita, frondosa, con una buena orografía y creemos que es un escenario que, aunque no tiene nada especial, sí que va a resultar atractivo para los jugadores y, además, en estas horas iniciales también hemos podido probar uno de los nuevos contenidos clave en The War Within, algo que os vamos a contar... justo a continuación.
Las Profundidades y los Talentos Heroicos, dos piezas clave en The War Within
De todas las novedades que tenemos en la nueva expansión hay dos que destacan por encima del resto y que van más allá de poder subir a nivel 80 o tener acceso a nuevas zonas, contenido en forma de mazmorras, bandas o campos de batalla o los retoques de interfaz que hemos visto en estas primeras horas y que siguen modernizando el aspecto del MMO para hacerlo más accesible y atractivo a nivel visual.
De entrada tenemos las Profundidades, un nuevo tipo de contenido PVE, una mazmorra de tamaño un poco más reducido que podemos explorar en solitario junto a un compañero controlado por la IA (Brann Bronzebeard en nuestro caso) o con nuestros amigos. Se trata, como decimos, de pequeños dungeons con mecánicas un poco más divertidas en el que tenemos que cumplir ciertos objetivos, eliminar a los enemigos, enfrentarnos a un jefe final y reclamar el botín.
En la primera a la que hemos podido jugar pedimos a Brann que nos acompañase haciendo funciones de sanador, arrojándonos pociones de curación mientras explorábamos una mina, rescatábamos a unos enanos y nos enfrentábamos a unas fuerzas arácnidas, completando esta profundidad en unos 15 minutos y llevándonos un botín de lo más interesante. Un contenido rápido, divertido y satisfactorio que nos ha gustado y que además añadirá una mecánica de rejugabilidad ya que tendremos distintos niveles de dificultad con peligros aún mayores y recompensas mejores.
Por otro lado, otro de los grandes cambios está en el sistema de talentos que ya, de entrada, nos permite escoger entre muchas más opciones sin importar nuestra especialización, algo que hemos comprobado con nuestro mago y con nuestro caballero de la muerte, viendo cómo podíamos construir un personaje mucho más variado y con más matices. Evidentemente siempre van a haber guías para "maximizar tu DPS" o cosas parecidas, pero con la progresión que está haciendo Blizzard creemos que, aun así, las posibilidadees de personalización van a ser mayores.
Además a esto hay que añadir los nuevos Talentos Heroicos que están disponibles a partir del nivel 70 y que nos permiten añadir una nueva cota de profundidad. Estos árboles de talentos están basados en arquetipos que los jugadores han ido utilizando en la historia de World of Warcraft y varían en función de nuestra especialización. De hecho, cada especialización de clase cuenta a su vez con dos árboles de talentos heroicos que podemos elegir. Por ejemplo, con un mago especializado en fuego podíamos escoger entre el árbol "Frostfire" (en homenaje a la build "pirohielo" de classic) o el "Sunfury". Tenemos que jugar más para comprobar la efectividad y versatilidad que da este nuevo árbol pero todo lo que ayude a dar más variedad y posibilidades siempre será bienvenido para Vandal.
Un nuevo inicio para World of Warcraft
Tenemos que jugar mucho más a la alfa de The War Within para poder sacar conclusiones sobre lo que está por venir pero, por sus primeras horas y por todo lo que sabemos que está por llegar, esta nueva actualización tiene el poso de ser una de esas que llegan para cambiar las cosas, para dar una nueva vida al veterano MMO y para comenzar, además, con la nueva saga del Alma-mundo que servirá para que Blizzard haga un cambio de estrategia publicando expansiones de forma anual y ofreciendo más contenido a la comunidad.
De momento, las elecciones con los árboles de talentos y las nuevas Profundidades, unas mazmorras en miniatura escalables en nivel y bastante divertidas (o al menos así es la primera), nos están convenciendo. Ahora solo falta ver la evolución con más horas de juego y comprobar, cuando World of Warcraft: The War Within llegue a finales de verano o principios de otoño (aún no tiene fecha definitiva) si World of Warcraft puede tener una nueva vida de otros 20 años.
*Hemos realizado este artículo después de acudir a un evento virtual y probar la alfa gracias a una invitación de Blizzard.