Análisis World of Warcraft: The War Within, 20 años después WOW sigue en pie con una de sus mejores expansiones (PC)
World of Warcraft es sin lugar a dudas el MMORPG más importante de la historia de los videojuegos. No fue el primero (de hecho muchos antes asentaron las bases del género) pero sí ha logrado ser el mejor, el más grande y el más popular durante los últimos 20 años en los que hemos vivido todo tipo de aventuras y desventuras en Azeroth viendo como el juego de Blizzard iba evolucionando a veces a mejor y, a veces, también a peor con expansiones que no convencían tanto o que pasaban, hablando relativamente, sin pena ni gloria por la comunidad.
El pasado 26 de agosto Blizzard estrenó la última expansión de WOW, World of Warcraft: The War Within, que en Vandal ya hemos probado en profundidad durante las últimas semanas para subir dos personajes a nivel 80, disfrutar de sus mazmorras normales, heróicas y míticas, aventurarnos en las profundidades, superar las misiones de mundo, enfrentarnos a otros jugadores en zonas PVP y abrir en varias ocasiones nuestra arca semanal con jugosos objetos para mejorar a nuestro personaje antes de escribir estas líneas, que no estarán centradas tanto en nuevas mecánicas o añadidos que seguramente ya conoceréis de sobra, sino en nuestras sensaciones con la expansión que da inicio a la saga del alma-mundo.
Una subida de nivel muy asequible en nuevas tierras llenas de belleza
Comencemos hablando por lo primero que debemos hacer en cada expansión que no es otra cosa que subir a nuestro personaje hasta el nivel máximo que, en esta ocasión, es un viaje de 10 niveles (del 70 al 80) que nos ha permitido descubrir la nueva zona de Khaz Algar, en la Isla de Dorn que esconde en sus profundidades tierras llenas de misterio que, a su vez, son preciosas en lo artístico, contando a nivel visual con una de las zonas más bonitas de todo Azeroth, Santificación, y también una, Azj-Kahet, que nos ha recordado poderosamente a Menzoberranzan de los Reinos Olvidados.
El viaje del nivel 70 al 80 es bastante asequible y no se nos ha hecho pesado con ninguno de nuestros dos personajes.
De entrada, el primero (nuestro caballero de la muerte) se nos pasó volando mientras conocíamos la historia que acompaña a esta expansión (que, por cierto, sin ser un thriller es lo suficientemente interesante como para despertar nuestro interés y seguir avanzando con más ahínco en la subida de nivel) y realizábamos todo tipo de misiones que, en esta ocasión pecan de ser un poco planas y poco coherentes (que un gran héroe se tenga que poner a limpiar o a repartir bebidas sigue siendo muy distópico) un mal recurrente en los MMO pero, sin embargo, como se completaban muy rápido y estaban bien distribuidas no se hacían nada pesadas y, además, podíamos irlas alternando con algunas de las nuevas profundidades (os hablaremos de ellas más adelante) o mazmorras para acelerar el proceso de subida de nivel.
Para el segundo personaje, el mago, no teníamos esa sorpresa o impacto inicial del caballero de la muerte, pero sin embargo esta segunda subida de nivel ya la podíamos hacer sin seguir un orden concreto de las zonas, así que jugamos las que más nos gustaron. Por otro lado, aquí también se nos abrían las misiones de mundo que nos permitían ganar experiencia extra de forma rápida y, de paso, equiparnos para el contenido "endgame" , así como seguíamos teniendo las profundidades o las mazmorras, por lo que el proceso tampoco se nos hizo pesado así que, en líneas generales y a pesar de que la calidad de las misiones podría mejorar estamos muy contentos con el "viaje" de subir de nivel en The War Within.
Las profundidades: 'mini mazmorras' de lo más interesantes
Mientras subíamos de nivel y en unas cuantas ocasiones después de llegar a 80 hemos probado también las denominadas como Profundidades, una suerte de nuevas mazmorras de escala un poco más pequeña especialmente pensadas para jugar en solitario (aunque también podemos hacerlo con amigos) acompañados por el mismísimo Brann Barbabronce controlado por la IA al que podremos asignarle el rol de sanador o de daño así como irlo subiendo de nivel y equipándole con diversos poderes.
Estas mazmorras "mini" tienen también diferentes niveles de dificultad que vamos desbloqueando a medida que completamos los más sencillos y que están diseñados para ofrecernos una mayor dificultad a medida que aumenta nuestra habilidad y, por supuesto, que mejoramos nuestro equipo y son una de las vías más interesantes y rápidas para aquellos que tengan menos tiempo de equiparse y nos ofrecen también una buena oportunidad para conocer más en profundidad las mecánicas de nuestro personaje.
Además, que tengan una escala más pequeña no quieren decir que no sean desafiantes y que no incorporen mecánicas variadas para mantener el interés. De hecho estamos muy contentos con ellas, nos parecen un muy buen añadido y creemos que es algo que ha llegado para quedarse en World of Warcraft tal y como ha ocurrido con las mazmorras míticas.
Míticas, PVP, mazmorras...
En The War Within también tenemos elementos recurrentes en World of Warcraft como la llegada de 8 nuevas mazmorras que, en este caso, nos han dejado bastante contentos con su diseño en la mayoría de los casos. Todas tienen su por qué y algunas mecánicas divertidas que se vuelven aún más desafiantes cuando comenzamos a jugarlas en su faceta mítica, más dura, con cambios y modificaciones para mantenernos atrapados en el juego mucho tiempo y que se conviertan en un desafío. Cabe decir que en esta ocasión se han realizado ajustes en las míticas para que sean más desafiantes y no encontrar a jugadores en altos niveles de mazmorra demasiado pronto así que la progresión será un poco más lenta.
También tenemos una nueva banda y, en lo que al PVP se refiere quizás es la parte que ha quedado un poco más coja y el añadido que más nos ha gustado son unas misiones de mundo que nos instan a acudir a una zona y cumplir diversos objetivos mientras nos enfrentamos a otros jugadores. Estas misiones buscan recuperar un poco el PVP de mundo tan divertido que muchos extrañamos de la época de classic y que es todo un acierto.
Todo esto forma parte de un contenido endgame bastante variado, con misiones de mundo y actividades para todos los gustos, una continuación de la campaña bastante interesante en lo argumental, la posibilidad de desbloquear una nueva raza aliada haciendo una cadena de misiones y un sinfín de cosas que hacer que, desde luego, nos han mantenido pegados a World of Warcraft semana tras semana.
Bandas guerreras, vuelo, cambios en clases y otros ajustes
Antes de finalizar vamos a hablar también de otros pequeños cambios comenzando por las Bandas Guerreras, un sistema de progresión conjunto para nuestros personajes que nos permite compartir el progreso, el renombre, logros, colecciones y, en definitiva, tener una progresión conjunta para nuestros personajes (a excepción del nivel, claro) y más libertad para subir los personajes "alternativos" al nivel 80.
En cuanto a los cambios en las clases lo más destacado son los nuevos talentos heroicos con especializaciones basadas en distintos arquetipos que buscan reflejar la personalidad e historia de cada clase en World of Warcraft. Estos nuevos talentos están bien pero es una idea que probablemente cambie de alguna forma en la próxima expansión para que las clases sigan manteniendo frescura, clases que, por cierto, ya han contado con algún que otro ajuste de equilibrio para igualar todo. Mención especial tenemos que hacer a nuestro mago fuego que, de inicio, estaba totalmente desequilibrado y era bastante inferior a otras clases.
Por último tampoco queremos dejar escapara la oportunidad de mencionar que el sistema de vuelo que debutó en Dragonflight está presente en The War Within y que, de hecho, podremos utilizarlo desde el principio totalmente mejorado. Los que quieran el sistema clásico pueden también optar por él pero el vuelo dinámico nos parece que tiene más posibilidades, es más divertido a la hora de volar sobre estas nuevas tierras y, además, cuando lo dominamos también es mucho más rápido.
Conclusiones
World of Warcraft: The War Within es de esas expansiones que van a dejar huella (y ya lo están haciendo) en World of Warcraft. La experiencia de subir de nivel está muy equilibrada, el contenido endgame es abundante, los ajustes a las mazmorras normales, heroicas o míticas son bastante buenos y las profundidades, un nuevo tipo de "dungeon" también llegan para sumar y es probable que se queden en futuras expansiones.
Quizás el PVP haya quedado un poco descolgado (aunque las misiones que incentivan el PVP de mundo localizado están muy bien) y nos hemos encontrado con los típicos fallos de equilibrio entre clases que ya se están mejorando, pero desde luego Blizzard lo tiene todo para volver a la senda del éxito con esta expansión.
Ahora solo hace falta esperar que las actualizaciones de contenido sean regulares y que, tal y como han prometido, no tengamos que esperar dos años para la próxima expansión, Midnight, devolviendo aún más si cabe la vitalidad a World of Warcraft que, 20 años después, parece adentrarse en otra gran época.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC proporcionado por Blizzard.