Impresiones World of Horror: el manga de terror se convierte en un roguelite narrativo (PC)

Un divertido y espeluznante RPG narrativo con elementos procedurales inspirado por el horror cósmico de H.P. Lovecraft y el terror en forma de manga de Junji Ito.
World of Horror
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Actualizado: 18:44 9/3/2020
Versión PC. También disponible en PlayStation 4 (Año 2020) y Nintendo Switch (Año 2020).

A finales de febrero llegaba al acceso anticipado de Steam, pasando bastante desapercibido, World of Horror, un juego de rol narrativo inspirado en dos de los grandes nombres del terror, con referencias en cada píxel y con elementos roguelite que aportan aleatoriedad, tensión y rejugabilidad. Tras pasar las primeras horas con él, os contamos por qué tiene visos de convertirse en uno de los juegos indie más originales e interesantes de este 2020.

El juego desarrollado en solitario por el polaco "panstasz" y guionizado por la escritora especializada en terror y ciencia ficción Cassandra Khaw nos lleva a la ficticia Shiokawa. En esta ciudad costera japonesa algo está ocurriendo: dioses antiguos como los que habitan en las novelas de H.P. Lovecraft están despertando, generando situaciones tan extrañas como terroríficas que parecen sacadas de uno de los relatos de Fragmentos del mal o cualquier otro manga del maestro del terror Junji Ito: hablamos de fantasmas deformes, de cuerpos mutilados y de horrores que cuesta imaginar y que afectarán a nuestra salud física y mental.

Cada run o partida, que nos puede llevar entre 90 minutos y unas tres horas completar (si lo conseguimos, algo que no es sencillo), comienza del mismo modo: con el personaje de una de las tres historias predeterminadas en su apartamento, donde puede cambiarse de ropa, ver en la televisión las noticias macabras que ocurren en Shiokawa, y entrar a la habitación donde, cual detective de novela policiaca, tiene cinco casos de sucesos extraños que investigar para descubrir lo que está pasando.

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Terror narrativo inspirado por los grandes del terror

Esos cinco casos los escoge el juego de manera aleatoria entre los 12 disponibles actualmente (se prometen una veintena para la versión final). El orden de afrontar cada uno está en nuestras manos, y cómo se desarrollan depende, por supuesto, de la habilidad y el conocimiento del jugador, pero también de la aleatoriedad de los distintos eventos que pueden ocurrir en cada uno. Explicado así puede parecer algo confuso, pero ejemplificando cómo es el desarrollo de cada historia, y la conexión entre ellas, lo entenderéis mejor.

La historia que funciona como tutorial nos lleva a un instituto en el que los rumores dicen que una chica con la boca rajada y armada con unas tijeras está haciendo desaparecer a los estudiantes. Un amigo del protagonista de esta trama ha desaparecido dejando tras de sí una agenda personal en la que habla del caso y de un ritual. Nuestro objetivo es ir explorando las distintas salas del instituto, una acción que se realiza automáticamente al pulsar el botón y que nos lleva a un evento generado aleatoriamente al entrar en cada habitación. Esos eventos pueden ser desde encontrarnos con un espejo en el que nos reflejamos repletos de deformidades, lo que bajará nuestra resistencia mental, hasta darnos de bruces con un terrorífico enemigo, pasando por entrar en salas donde encontramos medicinas o armas que usar en combate y clases donde conseguir velas o símbolos para completar el ritual.

El sistema de combate no intimida solo por las cosas terroríficas a las que nos enfrentaremos, sino también por la opacidad de sus menús y porque al haber tantas opciones, es más fácil equivocarnos.
El sistema de combate no intimida solo por las cosas terroríficas a las que nos enfrentaremos, sino también por la opacidad de sus menús y porque al haber tantas opciones, es más fácil equivocarnos.

Pero a pesar de todas las variables aleatorias que pueden ocurrir entre el principio y el final del caso, esas dos partes siempre serán las mismas en la misión que nos ocupa: el amigo desaparecido y la aparición de la aterradora chica, respectivamente; la facilidad o dificultad del enfrentamiento con ella, o incluso la posibilidad de poder combatirla, dependerá de las elecciones y acciones tomadas en cada uno de esos eventos.

En las run predeterminadas, dejando de lado el tutorial, nos encontramos con cinco casos aleatorios, todos ellos dignos de ser historias de las que se cuentan en una acampada nocturna alrededor de una fogata y repletos de referencias al cine, la literatura e incluso los videojuegos de terror: chicas de instituto que están desapareciendo a la vez que surgen avistamientos de sirena; un funeral de un tío abuelo fallecido que vive en una mansión decrépita a la que acuden personajes de lo más extraño; unos chicos perdidos en un bosque al intentar realizar un documental y en el que nos perderemos buscándolos; o un sospechoso restaurante de ramen que crea adicción entre aquellos que lo prueban.

Hay más de 200 eventos que aparecen de manera relativamente aleatoria en cada uno de los casos. Cada una de estas situaciones está inspirada en historias, películas y otras obras del terror.
Hay más de 200 eventos que aparecen de manera relativamente aleatoria en cada uno de los casos. Cada una de estas situaciones está inspirada en historias, películas y otras obras del terror.

Se trata de narrativas de lo más variopintas, que aunque en su sinopsis suenen ridículas están bien escritas y nos sumergen en su propuesta, y que en su mayoría tienen distintos finales. El objetivo de cada run será resolver cinco de estos casos para hacernos con las cinco llaves que abrirán las puertas del faro y nos permitirán ver al dios primigenio causante de todas estas situaciones terroríficas. Pero todo se va complicando más y más con cada caso que resolvemos.

Un sistema de combate que afectará a nuestra cordura

Es sorprendente la gran cantidad de sistemas de juego que hay que tener en cuenta en cada run. Conforme los días van avanzando la influencia del dios primigenio se hace más fuerte: las heridas que tengamos empeoran, la señal de televisión y teléfono se pierde, cada vez vemos más cosas extrañas y se pierden ciertos sistemas que nos ayudan, como la ducha para sanarnos (debido a que el agua se contamina) o la tienda para comprar distintos enseres (el perro que la regenta – un shiba, por supuesto – desaparece). A ello hay que sumar el reclutamiento de compañeros que nos ayudan en la aventura, algo que depende de nuestras estadísticas de carisma, inteligencia, etc.; o los sistemas de curación, que nos obligan al asistir al hospital y dejarnos las pocas monedas que llevemos; o el sistema de magias, que podemos aprender estudiando los libros de la biblioteca del instituto a riesgo de afectar a nuestra cordura – si esta o la salud llegan a cero, se pierde la partida y se empieza desde cero. Y, además, está el sistema de combate.

Conforme avancemos obtendremos penalizaciones, como heridas extrañas que nos irán restando salud poco a poco o roturas de músculos que harán nuestros ataques más débiles.
Conforme avancemos obtendremos penalizaciones, como heridas extrañas que nos irán restando salud poco a poco o roturas de músculos que harán nuestros ataques más débiles.

La primera vez que vemos la pantalla de uno de los enfrentamientos por turnos todo parece obtuso y demasiado complejo. Y lo cierto es que lo es. El combate es tan profundo como difícil, y está repleto de mecánicas oscuras que iremos descubriendo poco a poco. En cada turno tenemos una barra de acción que vamos rellenando con diversas acciones: cargar el ataque para tener más probabilidad de acertar, atacar con nuestros puños o el arma equipada, mirar los alrededores para encontrar algún utensilio con el que golpear, curarnos si tenemos objetos para ello, lanzar hechizos o armas, intentar esquivar e incluso rezar, entre muchas otras cosas. Hay tipos de enemigos a los que le afectan más unas acciones u otras y, además, cada uno de ellos tendrá ataques que afectan a nuestra salud o a nuestra cordura, por lo que siempre hay que estar vigilando ambos marcadores – y jugando con ellos, pues hay objetos que restan cordura para sumar salud, y viceversa.

Que los combates sean difíciles tiene sentido porque su terror no es solo narrativo y visual, sino también mecánico: aterra cada vez que le damos al botón de explorar sin saber qué nos vamos a encontrar, asusta pasar por un callejón donde una secta nos puede asaltar, e intimida pasar por una calle con aglomeraciones donde nos pueden robar el necesario y escaso dinero. Además, estamos ante un roguelite en el que moriremos una y otra vez, lo que nos llevará a vivir nuevas situaciones en cada run.

Cada personaje tiene su contexto argumental (un hecho horrible que le lleva a investigar lo que sucede en Shiokawa) y el 'run' se puede personalizar de distintas maneras.
Cada personaje tiene su contexto argumental (un hecho horrible que le lleva a investigar lo que sucede en Shiokawa) y el 'run' se puede personalizar de distintas maneras.

Pero la rejugabilidad no está solo en el hecho de que los 12 casos tengan diversos finales, en la existencia de más de 200 eventos y en que haya varios dioses primigenios que afectan a la evolución de la trama, y a las penalizaciones que van surgiendo, de manera diferente. El juego es muy personalizable. Además del tutorial y las dos historias predefinidas, podemos crear runs al gusto eligiendo entre cinco personajes (más dos desbloqueables) con distintas habilidades y contextos argumentales, desde estudiantes a idols, pasando por miembros de la yakuza; y ajustando la dificultad, eligiendo a un dios y el tipo de magias que nos encontraremos. Además, habrá disponible una herramienta de mods, deshabilitada en estos momentos, que permitirá a la comunidad crear sus propios misterios y formas de resolverlos.

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World of Horror, con su estética visual de 1 bit (es decir, dos colores, también personalizables) y sus diseños realizados con Microsoft Paint, puede parecer un juego curioso y sencillo desde fuera. Pero una vez sumergidos en su terrorífico mundo nos encontramos con un montón de sistemas profundos y originales, si bien algo desequilibrados en el acceso anticipado. Un juego que mezcla a Junji Ito con H.P. Lovecraft y los juegos de rol de ordenador de finales de los ochenta tenía todos los ingredientes para captar nuestro interés, pero se ha convertido en uno de los títulos indie más interesantes de lo que llevamos de 2020. A pesar de su falta de traducción al español, no podemos esperar a ver las nuevas historias y personajes que llegarán en la versión final entre octubre y diciembre de este año.

Hemos escrito estas impresiones con un código que nos ha proporcionado Ysbryd Games.

Fran G. Matas
Colaborador
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