Impresiones Wasteland 3: el invierno postnuclear está lleno de locos (PC, PS4, Xbox One)

El rol estratégico de inXile Entertainment nos lleva a un Colorado postapocalíptico que podremos teñir de rojo en combates tácticos.
Wasteland 3
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Actualizado: 9:36 2/12/2019
Versiones PC, PS4, Xbox One.

Wasteland 3, la tercera entrega de la saga de rol táctico que inXile Entertainment hizo renacer de sus cenizas postnucleares en 2014, llegará en 2020 sin pretender ser nada revolucionario, pero mejorando cada uno de los aspectos que hacían que al anterior título se sintiera algo rígido para los tiempos que corren: desde el sistema de combate a los gráficos, pasando por la influencia del jugador en el mundo, evolucionarán en un juego cuya premisa en la campaña de micromecenzago de Fig en la que recaudó 3 millones de dólares era justo esa.

Lo primero que nos llamó la atención en nuestra prueba con una versión alpha en el X019 es el cambio de ambientación. De los áridos desiertos pasamos a la agobiante nieve del invierno postnuclear de Colorado. La premisa argumental principal es sencilla: el Estado está sumido en el caos y la violencia por culpa de los hijos del Patriarca de Colorado, quien nos da la misión de acabar con ellos para restaurar el orden (su orden) al lugar.

La historia principal, como viene siendo habitual en estos juegos, será un pretexto para explorar un mundo repleto de sectas, pirados y narrativas secundarias que podremos explorar en cooperativo junto a un amigo. Pero lamentablemente, en nuestra demo no nos pudimos desviar demasiado del camino. Nuestra misión era clara y concisa: colarnos en la base de uno de los hijos del Patriarca, Victory, para hacerle entrar en razón como sea.

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Un combate por turnos bastante dinámico

Desde el primer fotograma de la prueba se nos presentaba una de las novedades. La blanca región de Colorado no la exploraremos a pata, sino que nos moveremos entre las localizaciones en un vehículo que está a medio camino entre un tanque y un camión futurista. El camino hasta nuestro destino era bastante lineal y corto, por lo que no tuvimos ninguna oportunidad de explorar; sería una lástima que en la versión final ese mundo nevado fuera un escenario vacío para transitar de un punto a otro.

Una vez llegamos al punto de destino, Aspen, una pantalla de carga nos enviaba a la entrada de la base de Victory, con un puñado de enemigos armados con ametralladoras y lanzallamas que nos daban la bienvenida. El combate por turnos ha evolucionado respecto a anteriores entregas y otros juegos del género: a pesar de su aparente profundidad, es accesible. En nuestra escuadra de cuatro personajes (podremos tener hasta seis) había distintas clases.

En los combates afectan múltiples variables: el tipo de arma que usamos, si estamos parapetados o no, la distancia de los enemigos, si están cubiertos, etc.
En los combates afectan múltiples variables: el tipo de arma que usamos, si estamos parapetados o no, la distancia de los enemigos, si están cubiertos, etc.

Queríamos iniciar nosotros el combate para atacar primero antes de que nos vieran, así que colocamos al soldado, al médico de combate y al vagabundo que llevaba una escopeta en una trinchera en primera línea para que se cubrieran, y al francotirador más lejos – aunque tampoco pudimos trastear con ello, cada personaje tiene un árbol de habilidades para personalizarlo al gusto dentro de las restricciones de su clase, y también su personalidad, lo que afecta a diálogos y capacidades fuera de los enfrentamientos.

Nuestras unidades tienen una barra de energía que indica el número de acciones que pueden hacer cada turno. Al movernos se va gastando, al igual que al curarnos o al atacar a un enemigo; de hecho, según con qué arma disparemos utilizamos más o menos energía: no es lo mismo utilizar el francotirador que la pistola. Con este sistema se crean muchas posibilidades estratégicas en cómo afrontar los combates: puede ser que nos convenga más acercarnos a un enemigo y disparar un solo tiro a bocajarro, aumentando así el porcentaje de probabilidad de acertar el disparo y el daño causado; o quizá es mejor quedarnos en la lejana cobertura en la que acabamos el turno anterior, pero pudiendo disparar varios tiros menos certeros en lugar de uno solo.

También hay que tener en cuenta las dinámicas de sinergia entre los personajes, tanto aliados como enemigos, pues hay armas y objetos que causan efectos, como quemaduras, que hacen más vulnerables a los afectados. Pero a ello hay otros dos sistemas interesantes: en lugar de atacar o movernos, si estamos dentro de un combate, podemos poner a nuestras unidades en posición de emboscada para que ataquen inmediatamente a un enemigo que vaya a por ellos; y una especie de V.A.T.S. que podremos usar cada cierto tiempo y que nos permite apuntar a la cabeza y extremidades de los enemigos, con distintos efectos según donde disparemos.

Conforme avanzan los turnos se va cargando un sistema similar al V.A.T.S. de 'Fallout' que nos permite atacar a puntos concretos, haciendo más daño y desbloqueando efectos.
Conforme avanzan los turnos se va cargando un sistema similar al V.A.T.S. de 'Fallout' que nos permite atacar a puntos concretos, haciendo más daño y desbloqueando efectos.

Por cierto, ¿recordáis el vehículo del que hablábamos al principio? También tiene su protagonismo en el combate. Evidentemente, conforme avanzábamos por la base no podíamos llevarlo con nosotros, pero en ese primer enfrentamiento lo teníamos a nuestro lado contando como una unidad más que podíamos mover con limitaciones para usar su cañón láser que aniquilaba casi instantáneamente a los enemigos.

Quizá esto precisamente sea lo que más nos ha preocupado de un sistema de combate que nos ha parecido mucho más dinámico de lo que suena al describirlo con palabras: los enemigos utilizan las coberturas, huyen de nosotros y se comportan de manera relativamente inteligente, pero no era difícil acabar con ellos aunque cometiéramos fallos graves en nuestra estrategia – algo que también se puede deber a que los personajes de la demo fueran demasiado poderosos; quizá en el juego final vayamos con menos holgura en este punto del juego.

Decisiones que cambiarán nuestra experiencia

Tras pasar este punto de la demo y lootear el escenario y los enemigos, consiguiendo varias armas poco mejores que las que llevábamos y activar un puente, llegamos a una zona donde el camino se bifurcaba para llegar siempre al mismo punto. Lo interesante es cómo cambió nuestra experiencia respecto a la de un compañero de otro medio. Él decidió avanzar por una especie de puzle repleto de trampas que Victory había preparado: acabó teniendo que enfrentarse con varios osos que lo dejaron bastante pachucho para el combate final.

Colorado no es un lugar amable; al contrario, está repleto de sectas, líderes drogadictos y violencia gore.
Colorado no es un lugar amable; al contrario, está repleto de sectas, líderes drogadictos y violencia gore.

Nosotros avanzamos por una zona repleta de enemigos, entre ellos unos animales mecánicos con motosierras. Antes de entrar en combate con ellos pudimos ver que un círculo a su alrededor indicaba su rango de visión, así que nos las apañamos para pasar desapercibidos entre algunos de ellos y teniendo que acabar con otros; eso sí, nos extrañó que no hubiera algún sistema para que los enemigos cercanos nos detectaran si oían disparos.

Al final llegamos a las puertas del edificio donde se encontraba Victory, pero estaban defendidas por un buen número de los seguidores de su violenta secta; entre ellos, Federico. Federico era un señor con un lanzallamas que tenía un extenso rango y prometía un combate duro, pero mientras en las pantallas de otros jugadores veíamos que estaban enfrentándose a él, nosotros lo convencimos de que nos dejara pasar sin llegar a las manos.

Al dialogar con otros personajes la cámara se acerca y se muestra un sistema de opciones de conversación similar al de los juegos de Bethesda.
Al dialogar con otros personajes la cámara se acerca y se muestra un sistema de opciones de conversación similar al de los juegos de Bethesda.

Las decisiones, ya sea en los diálogos o en escoger un camino u otro para abordar una situación, prometen cambiar de manera considerable la experiencia que puedan tener distintos jugadores. Esto también lo vimos cuando llegamos hasta Victory: un pirado con las pupilas como platos que nos hablaba abrazados a un cadáver que acababa de torturar. Podíamos darle matarile, convencerlo para que volviera con su padre, decirle que necesitaba ayuda médica o incluso ficharlo para nuestra escuadra, la opción que nosotros elegimos – pero dependerá de las estadísticas de nuestros personajes que tengamos a disposición ciertas opciones o no.

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Nuestra primera media hora con Wasteland 3 nos dejó realmente sorprendidos y con ganas de echarle el guante al juego final. Es cierto que gráficamente no es nada sorprendente, pero la ambientación está lo suficientemente lograda para sumergirnos en su anárquico mundo postapocalíptico; el sistema de combate nos ha parecido muy dinámico para basarse en los turnos; y las variables en los diálogos y en los caminos prometen ofrecer rejugabilidad y conversaciones con otros jugadores. Para ver si el resultado final es tan bueno como pinta la cosa habrá que esperar al 19 de mayo de 2020, cuando el título saldrá en PS4, Xbox One y PC; en estas dos últimas plataformas estará incluido en Xbox Game Pass.

Hemos hecho estas impresiones tras jugar a una versión alpha en PC en el X019, al que fuimos invitados por Microsoft.

Fran G. Matas
Colaborador
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