Hace un año que supimos que Creative Assembly trabajaba en Total War: Warhammer. En el Media Summit de la empresa que presentaba las novedades para 2015 mostraron un vídeo desvelando el juego, pero no pudimos hablar de él durante meses.
En aquel entonces nos extrañó que el estudio enseñara un juego del que no podríamos contar nada, pero, visto con perspectiva, probablemente lo hicieron porque necesitaban ver las reacciones y contarlo, aunque este secreto a voces luego no se hiciese oficial hasta meses después. Ahora hemos visto en una versión alfa del juego que el estudio ha puesto empeño en adaptar la jugabilidad de su serie más conocida, Total War, al mundo de fantasía de Warhammer.
Mark Sinclair, diseñador de juego adjunto en Creative Assembly, reconoce que hace mucho que rondaba por el estudio la idea de realizar un juego de fantasía, y que llevaban años tratando con Games Workshop.
El acuerdo para hacer el juego se firmó en 2012. De esta forma, Creative Assembly se libera de la realidad histórica para meterse en un mundo con unidades voladoras, magia y monstruos, pero siempre siguiendo las normas de Warhammer y sus personajes.
En abril de 2016 saldrá el primero juego de la trilogía Total War: Warhammer, que tendrá también DLCs y contenido gratuito con más razas de las que hay inicialmente. Este capítulo inicial se ambienta en el Viejo Mundo. Incluso los personajes provienen de los libros y las webs de Warhammer y la historia es totalmente nueva, pero obra de escritores habituales de las obras de Games Workshop.
Un mapa muy detallado que refleja el Viejo Mundo de Warhammer
La demo, que muestra Al Bickman (jefe de comunicación de Creative Assembly), comienza con un recorrido por el mapa. Es similar al mapa estratégico de cualquier Total War, pero está muchísimo más detallado: hay un volcán activo, estructuras creadas por los enanos abundan en las zonas montañosas, los asentamientos muestran de un vistazo a qué facción pertenecen, esqueletos gigantescos sobresalen en las zonas más yermas y las tierras invadidas por un conde vampiro cambian de aspecto.
Al sur están los pieles verdes (orcos y goblins entre ellos), pueblos que viven para guerrear. Los enanos viven en las montañas situadas al Este, y han visto como durante miles de años los pieles verdes les han ido ganando terren o, de forma que uno de sus objetivos es recuperarlo.
En la parte central están los condados vampiro y los humanos -estos últimos son la parte jugable inicialmente del Imperio y tienen como misión unir a todas las facciones humanas-. El norte, Norsca, es un área nevada e inhóspita con los ejércitos que la cruzan-una característica que ya vimos en Total War: Attila- poblada por tribus muy agresivas. Allí habrá cada vez más Jinetes del Caos.
Cada facción juega de una manera diferente, e incluso tiene menús diferentes de construcción, pero comparten características comunes. Los lores asumen el papel que hasta ahora desempeñaban los generales, y como personajes propios están también los héroes y los lores legendarios, que serán personajes muy destacados en el universo Warhammer. Al empezar a jugar con una facción eliges un lord legendario y, en algún momento de la partida, podrás reclutar también al segundo lord legendario de esa facción.
Los hérores y lores podrán llevar hasta seis piezas diferentes que le otorguen algún beneficio. En la demo vemos a Muzg the Astute, un piel verde que lleva la armadura de Gork -que le potencia la salud y la armadura- y un hacha que sube sus estadísticas de daño. En esos momentos Muzg tiene nivel 11 de un máximo de 30.
Bickman explica que los personajes especiales tienen tres ramas principales en el árbol de habilidades, que es mucho más grande que en anteriores Total War: la del personaje en sí -que afecta a su papel durante la batalla-, la del ejército -que sube las habilidades de sus tropas-, y los bonus de campaña. Entre estos últimos se incluyen conseguir más dinero en los botines en el caso de los pieles verdes, ya que ellos no consiguen dinero en los edificios y sólo recaudan en los saqueos y raids.
Una pieza legendaria cuando los lores legendarios acaban una cadena misiones
Cuando consigues para los lores legendarios un objeto especial se abre una rama más para magia. Con estas ramas puedes especializar a tu lord en un aspecto o elaborar una build más equilibrada. Los lores legendarios tienen una quinta rama por la que avanzan para cumplir una serie de misiones encadenadas bastante largas en las que vas conociendo la historia del personaje y constituyen el componente narrativo del juego. Cuando terminan la cadena consiguen una pieza legendaria, la misma que en el juego de mesa.
Muzg lleva unos cuantos turnos asediando un campamento enano. Antes de iniciar el asalto, Bickman reparte entre distintas unidades banderolas que les confieren bonus de batalla y explica que puedes cambiar antes de cada combate a qué unidad le asignas cada banderola. Cuando Muzg se hace con la fortaleza enana y decide ocuparla en lugar de saquearla, cambia el aspecto de la fortaleza, que se llena de elementos orcos.
Bickman nos lleva después a Karaz Drazha, la capital piel verde donde comienza la campaña de esta facción. Allí está Azhag el Carnicero (Azhag the Slaughterer), uno de los lores legendarios piel verde. Una de las principales preocupaciones de Creative Assembly es que el juego sea accesible para los jugadores que se incorporen a Total War atraídos por el Universo Warhammer, por eso quieren que la información sea muy visual.
Esa es la razón de que la imagen de cada Lord que aparece en el menú de la parte inferior de la pantalla muestre los objetos míticos que lleve y un círculo con colores muestre cuál de las ramas de habilidades que tiene más peso en el personaje. Los edificios pieles verdes -que son los que vemos en la demo- del menú de construcción tienen miniaturas de las unidades que se pueden reclutar al hacer cada edificio (entre ellas vemos a araña Arachnarok y las catapultas lanzagoblins). Y también se ve de un vistazo que para reclutar gigantes es necesario tener una cueva trol y un campamento de nivel 5.
Bickman explica que en los pieles verdes priman las construcciones militares mientras que en los enanos tienen más importancia las edificaciones que proporcionan infraestructura y avances civiles y los humanos necesitan construir ciertos edificios para desbloquear parte del árbol de tecnologías.
Los pieles verdes no tienen sistema de diplomacia, pero sí humanos y enanos
La nueva ambientación ha afectado a todo el sistema de diplomacia, que queda limitado a los humanos y los enanos en esta primera entrega. "A los pieles verdes el comercio no les interesa, sólo quieren luchar", responde al preguntarle al respecto Sinclair. Y lo mismo sucede con el sistema de familia, no hay relaciones familiares ni matrimonios.
En este momento la demo cambia a Clubba Spitebacker, un goblin al mando de un ejército debilitado que está atrapado junto a un volcán entre dos ejércitos enemigos. La situación es comprometida, pero hay una salida subterránea: el goblin atraviesa el volcán bajo tierra y escapa por el lado contrario del volcán.
Es una buena solución por la que pueden optar sólo los pieles verdes y los enanos, pero Bickman explica que existe el riesgo de que en el camino te encuentres con otro ejército que esté usando el camino bajo el volcán y tu situación sería más complicada aún, aunque las habilidades del líder pueden mejorar la capacidad de evasión.
En otro punto del mapa, el ejército goblin de Grom Bogroff tiene un problema de moral. Los pieles verdes son combativos y cuando llevan unos cuantos turnos sin luchar se resienten. Al no haber un enemigo, los soldados empiezan a combatir entre sí y va bajando su número turno a turno. Esta situación se detecta en la cara del líder del ejército y en una barra de satisfacción de combate que está junto al líder.
Bogroff opta por crear un campamento de raid, con lo que sus soldados empiezan a asaltar caminos, baja la animosidad entre las tropas y vas recuperando unidades. Esta solución sirve también para acabar con las rebeliones y permite que puedas reclutar nuevos soldados sin necesidad de estar en una ciudad, aunque es más caro. Esta novedad tiene un papel importante, ya que permite que los ejércitos se recuperen incluso estando en territorio enemigo y los independiza de los asentamientos.
Grimgor Piel'ierro empieza un waaagh e invoca a un segundo ejército
En el sur de las Badlands, el territorio piel verde, está Grimgor Piel'ierro (Grimgor Ironhide), el segundo lord legendario piel verde, con la barra de lucha llena lo que le lleva a empezar un waaagh -el grito de guerra piel verde- y que otro jefe militar se le una, en una de las decisiones del juego más innovadoras. Se trata de un ejército controlado por la inteligencia artificial (aunque puedes darle órdenes muy generales). Permanecerá junto a Grimgor hasta que lo destruyan o hasta que baje su barra de lucha.
Cerca de Grimgor hay un héroe (equivalente a un agente de otros Total War), un chamán que incluye entre sus habilidades mágicas la capacidad de absorber vientos de magia, lo que reduce el maná del ejército enemigo en caso de combate. Se une a las tropas del lord legendario como mago de combate antes de adentrarse en territorio del imperio, justo en la zona que está invadida por un conde vampiro.
Este nuevo Total War sin duda mantiene su identidad, pero la ambientación de magia y la decisión que ha mostrado Creative Assembly a la hora de moldear las mecánicas de juego siguiendo el universo Warhammer le dan un aire y un aspecto muy diferente en la parte de estrategia. El estudio ha estado esperando a que llegase el momento oportuno, a tener un equipo lo suficientemente grande como para afrontar el proyecto, y ha logrado impresionarnos en este primer contacto con el juego.
Estas impresiones se han realizado con una demo hands off de 35 minutos realizada por el jefe de comunicación de Creative Assembly y una entrevista realizada a Mark Sinclair, diseñador adjunto de Total War: Warhammer en las oficinas de Koch Media en Madrid.