Bañado de gloria, te paseas triunfal por la ciudad que te ha visto crecer junto a tus leales soldados. Tras librar incontables batallas, tu destino parece estar ligado al de la gloria. Los vítores de los ciudadanos así lo confirman. Sin embargo, los dioses tienen otros planes para ti: cegada por la avaricia, la humanidad incurre en pecados inaceptables para sus todopoderosos padres creadores. La única solución pasa por asesinar a sus propias criaturas. Así se da la caída de un imperio, la de un ejército y la tuya propia. Por suerte, no todo está perdido. Veintidós años después de sufrir la mayor de las traiciones imaginables, regresas a la vida en la distante isla de Proti, desde donde comienzas de cero el camino que te llevará a la inevitable venganza contra los dioses. Es la lucha entre la humanidad y los titanes, una epopeya que se narró por primera vez hace casi veinte años para regocijo de los amantes del género del RPG de acción y que ahora, tras ofrecer varias versiones previas, aparece oficialmente como Early Access en Steam y en Epic Store en una continuación que se esperaba desde hace largo tiempo como agua de mayo.
Titan Quest es sinónimo de ARPG de pura cepa, una variante que poco o nada tiene que envidiar a los actuales referentes del género. Tanto es así que, como punto de partida, se diría que ni tan siquiera pretende competir en el mercado contra ellos, dado que la propuesta de THQ Nordic en esta segunda entrega de la popular franquicia busca recuperar la esencia clásica del género añadiendo algunas actualizaciones imprescindibles para adaptarse adecuadamente a los tiempos que corren. De base, eso implica prescindir de los elementos roguelite/roguelike que tan de moda están en la industria en nuestros días, una decisión que seguramente muchos aficionados considerarán arriesgada, mientras que otros muchos, sobre todo los amantes del estilo "de toda la vida" del género, asimilarán con gran ilusión. Entre otras cosas, porque ya se puede adquirir esta versión en las plataformas de Valve y Epic por un precio que no supera los 25 € en una suculenta oferta de lanzamiento. La pregunta más lógica que hacerse en este caso es: ¿ha valido la pena la espera? Y aunque tratándose de una edición a la que todavía le queda mucho tiempo de cocción por delante y también mucho por demostrar, trataremos de dar respuesta a esta cuestión en los párrafos que siguen a continuación.
Los primeros pasos por la isla de Proti
El encargo que nos lleva a ir descubriendo paulatinamente nuestro destino se desvela de manos de Aristonoe, una mujer que nos ha entrenado durante tiempo y que ahora, en un momento de peligro crítico, nos propone buscar y dar caza al grifo que está aniquilando a la fauna local. Su petición no es una mera excusa para ir descubriendo lo que aporta la isla de Proti, en la que también podemos atisbar la calidad del motor gráfico. Nuestra experiencia fluye sin ningún tipo de problemas y muestra con bastante lujo de detalles pequeños elementos que enriquecen la ambientación, como el mecer de la hierba por el viento, el movimiento del agua y su comportamiento al caer desde una cascada o el reflejo del fuego y sus consiguientes sombras, que iluminan los caminos más angostos y oscuros de nuestro recorrido. Mientras avanzamos, un narrador omnisciente ahonda en el porqué de las acciones que realizamos en estas fases iniciales de la partida, que también sirven como tutorial para dominar los conceptos básicos de la mecánica de juego.
Como decimos, el plan de Aristonoe va más allá de ponernos a prueba: a poco de comenzar a batallar varias hordas de enemigos (que, por suerte, ahora llegan en números más reducidos, lo que posibilita que podamos enfrentarnos a ellos aplicando estrategias más pausadas y menos centradas en el ataque a mansalva) tendremos que tomar una de las primeras grandes decisiones de nuestra aventura: el tipo de maestría en la que nos queremos especializar. En principio hay cuatro: Tierra, Pícaro, Tormenta y Guerrero (las traducciones llegan por cuenta propia, dado que el juego todavía no cuenta con una traducción al español). La maestría de Tierra nos convierte en magos afines a los poderes del fuego; la de Pícaro, en habilidosos guerreros que se mueven cómodamente entre las sombras, aprovechando las flaquezas enemigas para desatar toda su furia; el tercero, Tormenta, se centra en el uso de hechizos de rayo y hielo; el último, aunque no por ello el menos importante, es el que menos explicación necesita, ya que de elegirlo nos llevará por la tradicional senda del guerrero espartano, capaz de hacer frente a cualquier peligro gracias a su fortaleza física, apoyándose principalmente en armas y armaduras pesadas.
Cuatro maestrías, un sinfín de estilos de juego
Antes de decidirnos por una configuración u otra podemos echar un vistazo al árbol de habilidades al que corresponde cada una de ellas para tener una idea de qué encontraremos tras elegir. Aquí descubrimos que cada habilidad cuenta a su vez con una serie de modificadores. Por ejemplo, si escogemos el ataque rápido giratorio del Guerrero (Torbellino de espadas) podremos mejorar aspectos como la ganancia de ira, ampliar el área de efecto o la velocidad del movimiento; el tiempo de recarga y posteriormente incluir otros atributos combinados. Poder escoger de qué forma queremos que evolucione cada ataque ofrece innumerables ramificaciones y posibilidades dentro de un mismo estilo de juego, algo que los amantes de los cambios de build recibirán con los brazos abiertos. En nuestra experiencia hemos creado distintos personajes con diferentes configuraciones que, en efecto, han permitido que la sensación de cada partida sea ligeramente diferente de la anterior.
A medida que seguimos avanzando por la isla de Proti descubriremos que existe la posibilidad de dominar no solo una, sino hasta dos maestrías, ampliando aún más si cabe el abanico de opciones, con algunos resultados brutales a la hora de combatir: un Guerrero mezclado con Tierra es resistente ante los ataques cuerpo a cuerpo y letal a la hora de ejecutar hechizos a larga distancia. Si así lo preferimos, podemos aunar los atributos de un Pícaro con los de un Guerrero. Lógicamente debemos tener en cuenta que al mezclar determinadas maestrías tendremos que lidiar con contraprestaciones relacionadas con el tipo de habilidades que alcanzamos a dominar. El nivel de progresión de personaje nos ha parecido ideal en dos de los tres modos de dificultad que podemos elegir al comenzar la partida (neófito, normal y experto, siendo este último el más indicado para los jugadores que deseen una experiencia en la que tendremos que medir con precisión quirúrgica cada punto de experiencia que invertimos en las maestrías).
Además de las maestrías específicas de cada especialidad, hay otras cuatro disponibles en esta edición que también corresponde cuidar en su justa medida: esquiva, protección (barreras de energía que proporcionan una defensa temporal ante los ataques) y los golpes básicos, que son los que menos energía consumen y los que más empleamos hasta que logramos la experiencia suficiente como para hacer evolucionar los más letales. Por otro lado, tenemos los atributos propiamente dichos, o lo que viene a ser lo mismo: los talentos físicos y mentales específicos de cada personaje que creamos. Aquí encontramos siete en total, seis de los cuales giran entorno al vigor y que podremos ir mejorando, al igual que los anteriores, en función del tipo de personaje que queramos que nos represente a la hora de explorar y combatir.
Hay estadísticas básicas, como la dupla entre defensa y ataque; otras relacionadas con nuestras debilidades y fortalezas de cara a los estados alterados (veneno, ralentización, etc)… Lo más interesante que hemos encontrado en este punto es la interrelación entre varios conceptos: mejorar la agilidad tiene también efectos beneficiosos sobre la astucia y el estado de forma (eso que ahora se denomina fitness en los círculos deportivos). La sabiduría modifica los parámetros de la astucia y de nuestra capacidad de defensa ante ataques mágicos; la fuerza bruta influye en el fitness; el vigor en la astucia y en la defensa ante hechizos y así sucesivamente. La sensación de progresión es tan equilibrada como veloz: en las primeras horas de juego pasamos de tener a un personaje muy básico a contar con una máquina de matar capaz de lanzar hechizos y de realizar poderosos ataques en movimiento ante grupos grandes de enemigos.
Basándonos en nuestra propia experiencia, diríamos que no existe una build que se pueda catalogar como mala, sino más bien deficiente a la hora de afrontar los combates con los jefes finales, como en el caso del prólogo y de la caza del grifo, un enemigo de grandes proporciones capaz de volar y con tendencia a lanzar hechizos con una gran área de efecto. Tener un tanque de guerra por personaje equipado con armaduras pesadas y armas de gran impacto nos protege de sus ataques, pero no nos permite ser lo suficientemente ágiles como para sentirnos muy por encima de sus posibilidades, a pesar de saber a ciencia cierta que nuestro héroe ha amasado la experiencia suficiente como para quitarlo de en medio en unos cuantos golpes.
En cierto modo, es inevitable que esto suceda, a pesar de poder combinar dos builds de armas distintas con sus correspondientes hechizos que podemos intercambiar sobre la marcha. De ahí la importancia de planificar con cabeza ciertos combates que comentamos anteriormente: aunque las posibilidades que están a nuestro alcance son muy amplias, el efecto que estas tienen en la práctica siempre va a depender del tipo de enemigo al que nos enfrentamos. De nada nos sirve un personaje muy fuerte con muy poca capacidad para resistir los estados alterados, así que no queda más remedio que ir probando distintas configuraciones hasta que demos con la tecla de lo que realmente nos funciona.
Equipados hasta los dientes
Hay otro concepto determinante que debemos tener en cuenta al construir nuestro alter ego virtual: el equipamiento. En este Early Access obtenemos una cantidad ingente de armamento que está claramente pensado para que vayamos explorando los distintos estilos de juego. Desde arcos a bastones mágicos de todo tipo, pasando por dagas y espadas de corto alcance a otras que nos permiten mantener la distancia, como hachas de gran tamaño o lanzas. El tamaño del inventario es limitado, pero siempre podemos ir vendiendo los objetos que nos sobran en los distintos mercaderes que encontramos en los senderos, pueblos o ciudades que visitamos. La ambientación, heredera de la mitología griega, nos lleva a explorar zonas de una apabullante naturaleza y otras repletas de ruinas y de objetos de poco valor. En ellas también transcurren muchas de las misiones secundarias que se entrelazan con las principales, como defender una aldea de los seguidores del grifo al que hemos de dar caza en el prólogo.
Superado este primer capítulo, abandonamos la isla de Proti y descubrimos algo más de información sobre la trama tras llegar a una isla aparentemente desierta. Nuestra archienemiga recibe el nombre de Némesis, la diosa del castigo, y aunque al principio no queda muy claro si fue ella quien auspicio nuestra caída en desgracia, el rumbo que toman los acontecimientos hace que no tarde en disiparse cualquier sombra de duda acerca de cuáles son sus verdaderas intenciones: tras corromper los Hilos del Destino, parece solo nosotros estamos destinados interponernos en sus planes. Curiosamente, y volviendo de nuevo a los conceptos relacionados con la mecánica de juego, ya antes de terminar con la influencia del grifo se explica a través de un escueto mensaje que, para poder acceder a nuevas habilidades específicas de cada maestría, debemos invertir puntos de divinidad que nos permitan acceder a ataques o hechizos más poderosos, con nuevos modificadores inclusive.
Esto implica que empezamos ya el primer capítulo con una buena ristra de habilidades fruto de las dos maestrías que hemos desbloqueado, además de los atributos específicos y de los puntos de habilidad básicos que aumentan las estadísticas de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que el prólogo tampoco es especialmente largo (aunque permite tomar algún que otro desvío para obtener objetos ocultos o monedas que podremos emplear para comprar armas y armaduras o en reestablecer los puntos de habilidad que hemos invertido con anterioridad), la cantidad de material que tenemos a nuestra disposición desde bien pronto en la partida es considerable.
Es de esperar que en un ARPG la parte narrativa sea de gran importancia y aquí no iba a ser menos: las escenas más relevantes emplean hermosos artes conceptuales a modo de tebeo y se apoyan en otras que hacen uso del motor gráfico del juego. Ya comentamos que el motor gráfico es imponente, pero se podría decir sin miedo a equívocos que la banda sonora no le va a la zaga, con un toque típico de la ambientación que representa y un uso frecuente de composiciones de guitarra que encajan muy bien con el tono épico de la aventura. Tampoco hace falta tener un equipo muy potente para que los escenarios y la puesta en escena en general sea lo suficientemente fluida como para jugar sin grandes problemas.
Un Early Access que se cuece a fuego lento
Otro tema muy distinto es el estado actual del Early Access que está disponible hoy por hoy en Steam. Esta edición nos ha llevado a varias situaciones en las que el juego nos ha devuelto al escritorio. Los comúnmente denominados chrashes no son muy frecuentes, pero suceden y son parte del proceso. Nos han sucedido tanto a la hora de entrar en los portales con los que nos podemos desplazar rápidamente entre distintos puntos de un mapa, al entrar en el inventario o simplemente al ir descubriendo una nueva zona repleta de enemigos. Sinceramente y a tenor del estado en el que se encuentra el juego, cuyo lanzamiento oficial está previsto para tener lugar en algún momento del próximo año, no es algo que nos haya resultado especialmente raro, pero sí que se trata de un aspecto muy elocuente para entender que esta versión todavía está bastante verde.
Esto se aprecia en diversos aspectos. El primero y más importante, ya citado con anterioridad, es la ausencia del español, algo habitual en estos casos. Tampoco hay subtítulos en las escenas animadas, ni grandes opciones de personalización de personaje, independientemente de si queremos que sea un hombre o una mujer el avatar que nos represente. La versión oficial de THQ Nordic es que este EA tiene una duración que ronda las quince horas de juego, algo que dependerá lógicamente del nivel de dificultad en el que juguemos y de qué configuración hayamos creado. Desde la página de oficial de Steam podemos descubrir algo más de información sobre el argumento, pero solo hay una referencia al tiempo que se espera que esté en funcionamiento este Early Access: alrededor de un año. Como la comunidad juega aquí un papel tan importante y teniendo en cuenta el precio al que se ofrece el juego en la actualidad, vale la pena considerar si queremos sufrir los conflictos típicos de una versión anticipada o si, por el contrario, preferimos esperar a que se produzca un lanzamiento oficial que todavía no tiene fecha. Hay otros conceptos que habrá que esperar para explorar y que se irán añadiendo con el paso de los meses en actualizaciones que, por lo que se entiende, tendrán lugar cada pocos meses.
Un futuro prometedor
Por el momento, da la impresión de que Titan Quest 2 va camino de convertirse en un digno sucesor de su famoso hermano mayor. No hay absolutamente nada que reprocharle en términos audiovisuales, incluso pese a tratarse de una versión de acceso anticipado; la cantidad de opciones para construir un personaje a la altura de nuestras expectativas es enorme; los momentos de exploración no ofrecen nada nuevo, pero son lo suficientemente entretenidos y están tan repletos de objetos y tesoros que resulta difícil no encontrar algún motivo para seguir avanzando hasta que llegamos al final del contenido. Es un título muy adictivo, un rasgo común en los ARPG que nos llevan de la mano a un enfrentamiento tras otro con momentos cumbre ante jefes finales. Habrá que ver hasta dónde se desarrolla el argumento, qué opciones y modos se incluyen y hasta dónde crecen las maestrías, pero por el momento lo que hemos visto nos ha convencido de que los creadores de Spellforce 3, Grimlore Games, van por buen camino. Todo esto teniendo en cuenta que este Early Access padece, como hemos descrito, dé problemas propios de versiones anticipadas.
Seguro que antes de que llegue el momento de disfrutar de la versión final habrá tiempo de volver a recorrer los caminos de la Grecia antigua por la que nos lleva esta apasionante aventura. Hasta entonces, disfrutad de vuestro viaje.
Hemos realizado estas impresiones con un código proporcionado por THQ Nordic

























