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The Lift mete en una batidora Prey, House Flipper y Stranger Things para crear un juego con mucha personalidad; Impresiones

En este mundo de ciencia ficción soviética encarnas a un manitas para resolver puzles con espíritu de simulador inmersivo utilizando extrañas herramientas.
The Lift
·
Actualizado: 9:19 6/10/2025
Versión PC. También disponible en Ordenador.

A veces un videojuego sale de la nada y te maravilla, te ilusiona y te reafirma en la idea de que en este medio aún quedan muchas cosas por inventar. Ese ha sido el caso de The Lift. Nos ha gustado tanto que os emplazamos directamente a probar el playtest que está por tiempo limitado (no han especificado hasta cuándo) en Steam.

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Al leer la descripción del título que llegará en 2026 a PC, y posteriormente a consolas por especificar, se puede caer en el equívoco de pensar que es un juego del estilo de House Flipper o Powerwash Simulator con un bonito envoltorio de ciencia ficción. Tiene algo de eso, pero realmente es un juego de puzles abiertos e interconectados que motiva la exploración y el ingenio.

Son rompecabezas diseñados con la fisicidad y las sensaciones táctiles propios de un videojuego de puzles de realidad virtual (este no lo es); y la filosofía de un simulador inmersivo (dar libertad al jugador para resolver las cosas de muchas maneras diferentes) que te hacen sentir como un genio de la ingeniería.

Un manitas en un mundo sobrenatural

En la ópera prima de Fantastic Signals encarnamos a un manitas, de los que te cambian una bombilla, te fijan las patas de una silla, te ajustan una cama plegable y te arreglan con cacharrería absurda un complejo generador que da energía a un ascensor futurista.

Nos despertamos, tras un sueño criogénico, en The Institute, un lugar que antaño era el epítome del trabajo eficiente y ahora está hecho unos zorros. No queda nadie que no haya sido transformado en estatuas pétreas y una extraña materia alienígena se ha extendido por el lugar, estropeándolo todo.

La ambientación de ciencia ficción colorida, pero satírica, funciona muy bien.
La ambientación de ciencia ficción colorida, pero satírica, funciona muy bien.

Así, habrá que explorar el lugar para averiguar qué ha ocurrido, y si está en nuestra mano, solucionarlo. Pero The Institute es un espacio tan extraño y surrealista como el edificio brutalista donde transcurre Control. Para movernos por las distintas zonas habrá que usar el ascensor que da nombre al videojuego, pero para conseguir acceso a las diferentes plantas habrá que conseguir cintas y restaurar lugares. Esto resulta en una estructura metroidvania que invitará al backtracking para utilizar, en zonas visitadas con anterioridad, nuevos artilugios, arreglar mecanismos con módulos recién conseguidos o resolver puzles con un conocimiento que antes no teníamos.

Por lo que hemos podido jugar, casi cuatro horas entre el tutorial y un nivel más avanzado, parece que The Lift nos obligará a reparar cierto porcentaje de un piso antes de pasar al siguiente, dando cierta libertad en cuanto a qué elementos arreglas y cuáles dejas de lado o para más tarde.

Habrá que conseguir tornillos, tubos fluorescentes y otros recursos para dejarlo todo fetén.
Habrá que conseguir tornillos, tubos fluorescentes y otros recursos para dejarlo todo fetén.

Esas reparaciones pueden ser básicas, como cambiar bombillas y apretar tornillos; son acciones repetitivas, pero tremendamente satisfactorias. Para hacerlo necesitaremos explorar el escenario buscando esos recursos, fabricarlos o reparar máquinas expendedoras que nos permitan comprarlos.

Con frecuencia nos encontraremos también con puertas cerradas y otros escollos para continuar explorando, obstáculos que se superan casi siempre arreglando máquinas, lo que conlleva resolver puzles de tuberías o fusibles que no tardan en aumentar en complejidad. Además, suelen estar conectados: para reparar un dispositivo es habitual que antes tengas que haber arreglado otro, encendido un mecanismo u alguna otra cosa.

Del tutorial a la segunda fase disponible en el 'playtest' hay un salto exponencial de complejidad.
Del tutorial a la segunda fase disponible en el 'playtest' hay un salto exponencial de complejidad.

Esos puzles de recorrido eléctrico son satisfactorios por su fisicidad (por ejemplo, los cables se pueden doblar) y porque, sin ser difíciles, sí nos obligan a darle al coco para identificar qué módulos son los más apropiados. Ahí está la otra clave, lo que consigue que te sientas más como un manitas que como un cerebrito: los rompecabezas se pueden resolver de diferentes maneras, y has sido tú quien ha llegado a una solución con lo que tenías en el inventario —hay una manera de fabricar módulos y recursos, y por supuesto, hay que usar un dispositivo que requiere varios pasos enrevesados y satisfactorios—.

Artilugios extraños en un mundo retrofuturista

Además, con frecuencia tendrás que desactivar mecanismos arreglados, como los que dan energía a las máquinas expendedoras de recursos o los que activan las luces del techo, para usar esos recursos en otros dispositivos que te permitan avanzar. Estos puzles se mezclan con otros tipos de rompecabezas: notas con códigos, puzles de entorno (se pueden coger cajas y otros elementos para apilarlos y llegar a lugares altos) y muchos artilugios con los que aprender a trastear.

Las máquinas, como esta para aprender recetas, son innecesariamente enrevesadas, y por tanto, divertidas de usar.
Las máquinas, como esta para aprender recetas, son innecesariamente enrevesadas, y por tanto, divertidas de usar.

Utilizar esos dispositivos es genial. Un maletín que, tras colocarlo en el suelo y pulsar un botón, extiende una escalera de mano que nos permite colarnos en recovecos y cambiar bombillas. Un aparato que utiliza abejas mecánicas para extraer energía almacenada en tubos con diferentes funciones, entre ellas dar munición a una pistola que absorbe una sustancia que bloquea caminos y objetos. U otro arma que dispara cinta aislante para reparar desconchones y otros desperfectos del escenario.

La estética retrofuturista, los aparatos ingeniosos e innesariamente complejos, es buena parte del atractivo de The Lift y su mundo inspirado por la ciencia ficción soviética. Pero al contrario de lo habitual, es decir, de esas visiones pesimistas y oscuras de Stalker o Pacific Drive, por ejemplo, este apuesta por un "ciencia ficción romántica", en palabras de Ivan Slovtov, director del juego y del estudio que, como muchos de sus compañeros, viene de trabajar en otro inmersive sim particular: Pathologic 2.

El director de arte, que trabajó en Ori and the Will of the Wisps, quiere dar al juego un toque de animación de arcilla similar al del tráiler.
El director de arte, que trabajó en Ori and the Will of the Wisps, quiere dar al juego un toque de animación de arcilla similar al del tráiler.

Las inspiraciones principales del estudio, de alrededor de 30 personas y dividido entre Letonia y Serbia, han sido Arkadi y Borís Strugatski (El lunes empieza el sábado), la Fundación SCP, videojuegos como Prey, y el tono misterioso, pero ligero, de las primeras temporadas de Stranger Things. Las referencias se notan en la historia, que se cuenta con monólogos de un plantel de personajes estrafalarios, con notas y mediante la narrativa ambiental.

Precisamente las conversaciones, perfectamente dobladas al inglés (el juego tendrá textos en español), son el principal punto negro que nos hemos encontrado: se hacen largas porque, en muchas ocasiones, te obligan a quedarte quieto mirando una pantalla. Además, tratan de ser graciosas sin conseguirlo (al menos en nuestro caso).

"Es más difícil hacer cosas positivas e interesantes" en la ciencia ficción que cosas oscuras, dice el director Ivan Slovtov.

Hay otro elemento que requiere retoques; probablemente hayan decidido publicar un playtest en Steam para identificar estos problemas. La idea de The Lift es ir reparando mecanismos conforme exploras y consigues recursos, pero en la segunda parte de la prueba la estructura es menos dinámica: promueve explorarlo todo, y una vez has arrasado con todos los recursos, pararte a resolver los rompecabezas.

Llega en 2026 a PC y más adelante a consolas

Si en los meses que quedan hasta el lanzamiento Fantastic Signals consigue establecer un buen flujo de la partida, con las dosis suficientes de variedad, con un nivel de reto creciente y con una historia que mantenga el misterio, The Lift puede convertirse en uno de los títulos más originales y estimulantes de 2026 gracias a su mezcla de rompecabezas, simulador inmersivo y ciencia ficción.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento virtual invitados por Cosmocover y tras jugar el ‘playtest’ disponible en Steam. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC
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Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: Año 2026
  • Desarrollo: Fantastic Signals
  • Producción: tinyBuild
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