Pese a la fachada que pueda tener de videojuego de rol que hemos visto mil veces, The Blood of Dawnwalker nos parece original y sugerente. Las comparaciones estéticas con The Witcher probablemente no se las quite nunca: ambos son RPG de fantasía oscura medieval en mundo abierto, y esta es la ópera prima de Rebel Wolves, estudio fundado por exdesarrolladores de CD Projekt RED.
Aun así, la demo que hemos visto en Gamescom ha puesto nuestras expectativas por las nubes. Lo que se atisba es un juego en el que nuestras decisiones alteran no solo la historia, sino la propia manera de jugarlo. Decisiones que, para más inri, también influyen en lo que vemos y lo que dejamos de ver. Todo ello tiene que ver con el paso del tiempo, que importa en dos niveles.
Esta superproducción nos lleva al año 1347, un periodo oscuro todavía más sombrío en esta versión alternativa de la historia. Los estragos de la peste han sido aprovechados por los vampiros, que tras largo tiempo ocultos, han salido a reclamar su libertad y el poder. Hay quienes le rinden pleitesía. La ciudad que vimos en la demo subsiste bajo la protección de estos monstruos a cambio de donativos recurrentes de sangre. Es un universo atractivo y con potencial.
En él encarnamos a Coen, un dawnwalker, una mezcla de humano y vampiro, con todo lo que ello conlleva. Su objetivo es salvar a su familia, pero también podremos decidir si queremos priorizar la lucha contra los planes vampíricos al bienestar de nuestros allegados. Optemos por una u otra cosa, en la aventura habrá que usar las capacidades de un humano que tiene poderes muy especiales, y las de un vampiro con habilidades sobrenaturales.
Un juego diferente en el día y en la noche
De que usemos unas u otras depende del momento del día en el que abordamos una misión. Este es el primer nivel en el que tiene importancia el tiempo. Durante las horas de sol somos un humano, y durante la noche, irremediablemente somos un vampiro. Ser una criatura u otra altera de manera muy significativa cómo podemos abordar una misión y cómo se desarrolla.
En la misión que hemos visto dos veces, Coen busca una importante espada oculta en la cripta de la catedral. Al jugarla por la noche, el protagonista en su forma vampírica se acerca hasta el lugar tratando de no ser visto. Corre y salta por los tejados, se teletransporta usando un poder similar al Guiño de Dishonored, es capaz de andar sobre las paredes, escala como si se tratara del protagonista de un Assassin’s Creed, y se mueve de manera sigilosa, evitando ser visto por los habitantes o por los guardias, hasta encontrar una de las diferentes maneras de colarse en la catedral.
Una vez dentro, toca investigar, pues la catedral es enorme, laberíntica y tiene un puñado de edificios aledaños; buscar sin ton ni son no es una opción. Nada más entrar, Coen señala varios puntos de interés en los que al jugador quizá le valga la pena profundizar, como un mapa con la estructura incompleta del edificio o los frescos de sus paredes. Una de esas pinturas le da una pista que, tras algún encuentro con enemigos, una pizca de plataformeo y ciertas dosis de exploración, consigue una llave. Esta le permite colarse en la biblioteca, en la que da con un libro que le señala la ubicación de la cripta.
Poco tiene que ver con cómo consigue llegar a ese punto de la misión durante el día, como humano. Esta vez la aproximación es más rolera, en tanto que las conversaciones tienen mayor protagonismo. Ahora, Coen camina por las calles de una ciudad medieval muy poblada y que transmite tanta vida como pesar. Acude a la catedral como un feligrés más. Tras varias charlas, decisiones y sobornos, acepta un encargo del ayudante del sacerdote, quien le promete acceso a la biblioteca si le hace un favor.
Un paréntesis breve: esas conversaciones y diálogos son lo que menos nos ha convencido de momento. A pesar de todas las ramificaciones que dejan entrever, el guion parece pobre y el protagonista poco carismático. Volvamos al encargo. La cosa era menos sencilla de lo que parecía e implicó, primero, enfrentarse a una bestia grande, grotesca y peligrosa en un espacio pequeño; y segundo, usar uno de los poderes especiales que el dawnwalker tiene durante el día, resucitar temporalmente a los muertos e interrogarlos.
Con la información arrancada al cadáver, Coen ayuda al ayudante, consigue acceso a la biblioteca, encuentra el mismo libro, y con él, la ubicación de la entrada a la cripta. Pero la variación no termina ahí. Sin querer destripar nada de lo que ocurre a continuación, en las profundidades espera un jefe. Las habilidades de este enemigo son distintas si se le combate durante el día o la noche, y además, una importante conversación con él se pierde si se lo derrota tras el ocaso.
El valioso tiempo
Pero como anticipábamos antes, la variación de la experiencia entre el día y la noche es solo uno de los pilares del tiempo como concepto en este juego. El otro es igual o más prometedor. El tiempo no avanza automáticamente, sino que pasa por nuestras acciones. Por ejemplo, al completar una misión o al elegir ciertas opciones en las conversaciones. Ciertas misiones desaparecen si no las completamos tras uno o varios ciclos de tiempo. Probablemente no dé tiempo a hacerlo todo en una partida y haya que tomar decisiones complicadas.
Hay que pensar estratégicamente en el tiempo, tratarlo como un recurso e incluso planear qué actividades hacer o no de cara a abordar una misión principal bajo el sol o en la oscuridad. Que convenga más una u otra cosa depende, además de nuestras preferencias en estilos de juego y del diseño de la misión, de cómo hayamos construido a nuestro Coen. No falta, además de un sencillo sistema de equipamiento, un pequeño árbol de habilidades para priorizar los talentos humanos o vampíricos.
Tan solo con las dinámicas del tiempo, The Blood of Dawnwalker es interesante, pero además es prometedor como videojuego de acción. Es un combate sangriento, basado en el choque de espadas, en la rotura de la postura y en la dirección de los golpes dados, recibidos y bloqueados. Parece un sistema ágil, pero ligeramente técnico, con la chicha suficiente para quienes quieran un reto en modo difícil, pero también sencillo para los que jueguen en modo historia.
También en los enfrentamientos se diferencian las capacidades de Coen como humano o vampiro, pues sus monstruosas habilidades le permiten teletransportarse detrás de los adversarios, drenar su sangre y otros poderes. Rebel Wolves ha retocado el combate tras revisar las opiniones de los jugadores tras el gameplay que publicaron hace dos meses: al elegir las habilidades en un menú radial ahora no se pausa, sino que se ralentiza. Además, han añadido dos modos de cámara, una más cercana y otra más alejada, configurables por separado para combate y exploración.
The Blood of Dawnwalker ha captado toda nuestra atención. Lo teníamos, equivocadamente, fichado como un proyecto que trataba de emular a The Witcher, pero su ambición no es emular, sino todo lo contrario: refrescar, con originalidad mecánica y estructural, el RPG de acción en mundo abierto. Lo apuntaríamos en el calendario, pero de momento solo sabemos que saldrá en algún momento de 2026 para PC, PS5 y Xbox Series.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación de una versión preliminar en Gamescom.

























