La primera impresión de Super Dungeon Run, un nuevo juego en Acceso anticipado de Steam desarrollado por Proper Games, es la de un título de estrategia y acción en tiempo real, un primo lejano de Pikmin, Little King's Story o similares. El parecido está ahí, pero en el estado actual hay algunas diferencias importantes. La ambiciosa descripción oficial es "parte Diablo, parte Temple Run y parte Pikmin".
Nos encontramos con un RPG mazmorrero donde controlamos a un grupo de codiciosos campesinos que se adentra en catacumbas para obtener oro y recursos. No es una aventura tranquila porque enfrente nos encontraremos todo tipo de trampas fijas y móviles, varios tipos de orcos y criaturas armadas con espadas o magia dispuestas a acabar con la pandilla.
El concepto es sencillo: desciende por diferentes pisos y aumenta tu botín para luego canjearlo en la aldea principal por mejores unidades que faciliten tu avance en futuras incursiones en el laberinto o en las misiones principales.
El control de Super Dungeon Run es extremadamente sencillo y aquí se encuentra una de las primeras particularidades del juego. Nos basta señalar un punto del mapa y, con el botón izquierdo del ratón pulsado, el grupo se desplaza a ese lugar. Puedes abrir cofres o atacar enemigos cercanos con un click, y la verdadera dificultad se encuentra por un lado en evitar recibir daños severos que causen bajas y por otro explorar el mapa para obtener todas las monedas posibles antes de pasar a un piso teóricamente más difícil.
El diseño de las mazmorras tiene un componente semialeatorio, de manera que –según sus creadores- no encontraremos dos pisos idénticos. Esta técnica, que están utilizando cada vez más muchos desarrolladores, tiene sus ventajas e inconvenientes. Hemos visto casos de un piso más fácil que su predecesor, con pocos enemigos y la meta cerca del inicio, pero es posible que esto sea pulido en la versión final ajustando las reglas de su generación.
A lo largo del recorrido encontraremos nuevos compañeros, rehenes y puertas bloqueadas, algo que impide que se pueda superar de un tirón correteando por el escenario –la extensión de cada piso no es muy grande, en menos de 5 minutos se terminan-. Hay puertas metálicas que se desbloquean con un interruptor y otras mágicas que necesitan derrotar previamente a un monstruo –y no se indica cual-. Obtener botín es la razón principal para explorar estas catacumbas y gracias a ello podrás sumar unidades con nuevas habilidades: arqueros, guerreros, caballeros, brujos... También las unidades suben de nivel, pero es un sistema automático y poco transparente en el que no participamos, a diferencia de las mejoras del grupo donde sí se selecciona el aspecto a fortalecer –aumentar el número de integrantes, por ejemplo-.
Además de la exploración por cosechar recursos existe una lista de misiones principales con un objetivo más concreto en una serie de pisos. No todas están disponibles desde un inicio, es necesario alcanzar un nivel concreto. A ellas se suman las misiones opcionales –matar una cantidad de enemigos, recaudar una cifra de monedas, superar un número de pisos en una partida, etc.- con tareas para cumplir que, en muchas ocasiones, se realizan casi sin proponérselo.
El control con puntero del grupo desvela el que podría ser para muchos jugadores el punto débil de Super Dungeon Run: la poca interacción en primera línea de fuego. Sin el control de un líder con ventajas en ataque –véase Army Corps of Hell-, el papel del usuario se limita a seleccionar los puntos de avance, evitar las numerosas trampas –lanzallamas, cañones, pinchos que ascienden del suelo, placas con fuego, objetos con púas…- y afrontar los combates con cabeza. La razón nos dice que es mejor atraer orcos en pequeños grupos antes que lanzarse a una sala donde nos igualen en número, y es que esa es una de las claves para la supervivencia: evitar que nuestras unidades se reduzcan demasiado.
Sin embargo la parte táctica, en el estado actual, es reducida. No se maneja directamente a ninguna de las unidades ni hay más órdenes que la de juntar al equipo, sin una formación concreta –algo que sería muy útil para afrontar los diferentes tipos de enemigos y subjefes- ni la opción de seleccionar parte de los personajes y formar así dos o tres grupos menores que luchen simultáneamente. Parece que los desarrolladores están estudiando una clase con control más directo –ataques mediante teclas- que podría dar una mayor jugabilidad si no desequilibra mucho el planteamiento.
Nuestra labor consiste básicamente en vigilar la salud del grupo y consumir cuando se vea necesario alguno de los ítems de recuperación. Progresando en el juego se desbloquean pociones que mejoran el ataque y resistencia, y dado que son de uso limitado conviene reservar el gasto a momentos puntuales. Podrás comprarlas, pero es innecesario porque una vez desbloqueadas aparecerán aleatoriamente en los cofres de la mazmorra.
En resumen, somos casi un espectador de la aventura. Si bien entretiene durante las primeras horas para conseguir todos los soldados y ver cómo afectan a nuestra manera de jugar, habrá que ver cómo aguanta la versión definitiva durante mucho más tiempo. En esto es esencial que se aumente la variedad de situaciones, trampas, enemigos y escenarios. Aunque la colocación sea diferente, la cantidad de elementos que se mezclan deriva en pisos muy similares.
Las futuras mejoras
No sería justo dar unas impresiones de la versión en Acceso anticipado sin mencionar el listado de cambios previstos, entre ellos mejoras gráficas en la iluminación que puedan dar lugar a nuevos retos, caso de trampas y enemigos ocultos en las sombras. Actualmente el aspecto es demasiado genérico y un sistema de luces puede ayudar a romper la monotonía. ¿Qué tal catacumbas iluminadas sólo por antorchas?
Hay previstos nuevos enemigos, incluyendo jefes únicos, más apariencias para los héroes, más magias con poderes espectaculares y nuevas habilidades que profundizarán las estrategias. Otro de los puntos criticados quizás se solucione: nuevos ambientes y tipos de mazmorras. Con la subida de contenido lógicamente se añadirán más misiones.
En el plano casi intrascendente está previsto que las muertes sean más vistosas y violentas sin perder su estilo cartoon. Ahora apenas queda el guerrero muerto con un charco de sangre.
Estrategia y rol ligero para todo tipo de jugadores
El precio de Super Dungeon Run -4,99 euros- está bien ajustado a lo que ofrece en este momento. En cierta manera parece un juego ideal para ser llevado a smartphone: queda un poco lejos de la profundidad que nos gustaría en desarrollo de la partida –se apoya mucho en la repetición- y de opciones para controlar tácticamente a nuestro escuadrón. El control prácticamente con un dedo invita a pensar que su medio natural es la pantalla táctil.
No obstante, todavía es pronto para dar un veredicto. Si te gusta el género, no pierdas de vista cómo evoluciona este título de Proper Games.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código de descarga que nos ha proporcionado Proper Games.