Impresiones S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - Una ambientación intensa y sobrecogedora es la protagonista de este juego de supervivencia

Volvemos a probar el ‘survival horror’ del estudio ucraniano GSC Game World después de la demo de Gamescom 2023: esta vez nos ha convencido mucho más.
STALKER 2
·
Versiones PC, Xbox Series X/S.

No destacó mucho por estar rodeado de grandes nombres y de anuncios muy esperados, pero el tráiler de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl emitido durante el Xbox Games Showcase 2024 pone los dientes largos de cara al lanzamiento el próximo 5 de septiembre en PC y Xbox Series, incluido desde el primer día en Game Pass. Poco después de ver ese vídeo pudimos jugar media hora, concretamente el principio del juego, en el Summer Game Fest - Play Days. Un tiempo a todas luces insuficiente para hacerse una idea general de una mezcla de juego de disparos en primera persona, simulador inmersivo, supervivencia y terror en mundo abierto.

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Sin embargo, ha sido el tiempo suficiente para comprobar que el juego ha mejorado mucho desde que lo probamos en la Gamescom 2023, donde llevaron una demo que no nos terminó de convencer y que mostraba que el juego todavía estaba muy verde. Como entonces, recordamos que GSC Game World es un estudio ucraniano. La vida de buena parte de sus trabajadores se puso patas arriba hace más de dos años. Aún hoy, un porcentaje del equipo continúa teletrabajando desde diferentes países mientras otros están afincados en el país invadido por Rusia.

Un misterioso fragmento que analizar en la Zona

La demo nos ponía en contexto rápidamente. Somos un stalker, uno de los valientes que se adentran en la Zona de Exclusión de Chernóbil. En este universo de ciencia ficción oscura, el desastre radiactivo ha creado todo tipo de mutaciones, fenómenos climatológicos extremos, anomalías extrañas y otras variaciones del propio funcionamiento del mundo. Es un entorno peligrosísimo, por las criaturas y por los humanos que sobreviven ahí, pero también un lugar de oportunidades para la ciencia y otras disciplinas.

No faltarán los documentos y las conversaciones tradicionales, pero habrá bastantes 'set pieces' inmersivas.
No faltarán los documentos y las conversaciones tradicionales, pero habrá bastantes 'set pieces' inmersivas.

En esa escena cinematográfica de inicio, tan espectacular ejecutada en un ordenador real como lo era cuando la mostraron en 2022, aprendemos que tenemos en nuestro poder un fragmento de propiedades extrañas. Esos fragmentos proceden del interior de la Zona, pero este en concreto no. Por algún motivo que desconocemos, nos urge investigarlo, lo que nos lleva al postapocalipsis que rodea Chernóbil. Poco más sabemos de un argumento que nos presentará a multitud de personajes, como el científico que nos cuela hasta el área vigilada y nos cuela en ella, y que promete ofrecer una narrativa no lineal con multitud de ramificaciones que se nos cuenta con secuencias cinematográficas en primera persona muy inmersivas.

Pero que no os engañe el que hayamos dicho "cinematográfico" varias veces. S.T.A.L.K.E.R. 2 no es una aventura ni un juego de disparos ágil. No es un título frenético ni especialmente accesible. De hecho, el desarrollador de GSC Game World que nos acompañó durante la partida describió el juego como un "survival horror". Ya en este inicio lineal se aprecia la tosquedad intencionada, los inventarios limitados, la gestión de recursos, la dificultad de los combates y muchas otras partes que, en conjunto, dejan claro que esta es una experiencia pausada donde tenemos que tener cuidado a cada paso y temer cada enfrentamiento.

Tendremos que encontrar y utilizar una variedad de dispositivos retrofuturistas con distintos usos.
Tendremos que encontrar y utilizar una variedad de dispositivos retrofuturistas con distintos usos.

Con las manos en el teclado y en el ratón, avanzamos hasta un complejo científico en el que debíamos hacernos con ciertos datos. No éramos los primeros en llegar. No quedaba nadie con vida, pero nos la apañamos para hackear un ordenador con un minijuego sencillito, y así pasar a nuestro siguiente objetivo, no sin antes hacernos con un dispositivo retrofuturista necesario para la misión. Ese aparato es solo uno de los muchos radares y artilugios que tendremos que encontrar y utilizar a lo largo de la partida.

Nuestra meta, decíamos, era identificar puntos de anomalía para aparentemente averiguar cómo interactúan con el misterioso fragmento que llevamos. Para ello primero tuvimos que equiparnos, mediante un inventario propio de un juego de supervivencia o de rol, el dispositivo, que indicaba mediante pitidos y luces el camino hasta el lugar donde colocar la sonda para recoger datos. De igual manera, aquí hay que equiparse cualquier cosa que se vaya a usar: si tienes botiquines pero no los has equipado, mala suerte. Por supuesto, el viaje por esos puntos no fue precisamente un camino de rosas.

Las armas son satisfactorias de disparar, pero también son algo toscas y lentas: es un 'shooter' pausado.
Las armas son satisfactorias de disparar, pero también son algo toscas y lentas: es un 'shooter' pausado.

Menos mal que inspeccionamos cada recoveco de los túneles y los edificios en los que nos adentramos para disponer de armas (contundentes, y a la vez, ligeramente imprecisas), distintos tipos de munición (muy escasa en estos primeros momentos), vendas y botiquines. Todo en la Zona quiere matarte. Hay una especie de bolas de rayos que se desplazan a toda velocidad y aparentemente no se pueden dañar. Hay resistentes jabalís alterados que atacan en manada. Hay otros stalkers que se cubren y se coordinan entre ellos para pillarte desprevenido: te ven a lo lejos si llevas la linterna encendida, pero si la apagas puede ser aún más peligroso. Hay mutantes poderosos que se hacen invisibles y que nos llevan a desperdiciar muchas balas. Y por si fuera poco, el entorno está lleno de charcos tóxicos y de fenómenos climatológicos extraños que pueden acabar con nosotros.

Unreal Engine 5 para crear un mundo abierto opresivo

Esas tormentas eléctricas, los tornados casi alienígenas y otras situaciones tan espectaculares como peligrosas son parte del motivo de que S.T.A.K.E.R. 2 sea un juego muy vistoso. El título está siendo desarrollado con Unreal Engine 5, y aún tiene un largo proceso de optimización por delante: la versión preliminar para PC que jugamos no iba precisamente fluida. Pero se ve de lujo para un juego de mundo abierto, sobre todo las texturas de los entornos (se ha utilizado fotogrametría), los efectos especiales y la iluminación tanto el día como por la noche (en ambos momentos es inquietante), aunque es cierto que en las animaciones se nota que no estamos ante una superproducción.

El apartado visual brilla por la iluminación y las texturas de los objetos escaneados por fotogrametría.
El apartado visual brilla por la iluminación y las texturas de los objetos escaneados por fotogrametría.

Cuatro años después de su reaparición y 13 desde su primer anuncio, la secuela de la influyente trilogía de GSC Game World casi está aquí. Aún nos queda mucho por saber y por concretar: sabemos que en Chernóbil encontraremos bases en las que charlar con personajes y hacer misiones, pero no qué tipo de actividades podremos realizar. Sabemos que manipularemos multitud de dispositivos mientras intentamos sobrevivir, pero no con qué objetivo. Y tampoco hemos visto nada del multijugador que se añadirá gratis tras el lanzamiento. Aun con todo, a falta de que mejore el rendimiento, el mundo, la ambientación y el tono de S.T.A.L.K.E.R. 2 es lo suficientemente potente para captar nuestro interés. Sabremos más del juego a lo largo de este verano.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PC en el Summer Game Fest - Play Days.

Fran G. Matas
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