Solateria es la nueva propuesta de Studio Doodal, creadores de un entrañable plataformas en 2D que, pese a obtener reseñas muy positivas por parte de la comunidad de jugadores en Steam, pasó desapercibido entre los medios especializados: LAPIN. Pero si aquel pasó sin pena ni gloria por el mercado (parece que aparecerá en formato digital en Switch a finales de septiembre de este año), todo parece apuntar a que no va a suceder lo mismo con su nuevo proyecto, que sus propios autores han descrito como un "metroidvania de acción dibujado a mano" en el que los parries toman un protagonismo destacado. Esto lo ubica dentro de la rama de los juegos de scroll lateral con espíritu soulslike en los que, además de deshacernos de arduos enemigos de todo tipo, es imprescindible explorar a fondo cada escenario con el fin de que nuestro héroe, un pequeño guerrero elemental del fuego, pueda mejorar sus habilidades para así superar retos cada vez más complejos.
Para ir haciendo boca de cara a su lanzamiento, previsto por el momento para el primer trimestre de 2026, sus desarrolladores han puesto a disposición de la comunidad de Steam una demo en la que, durante poco más de noventa minutos, podemos ir degustando no solo la enorme calidad artística de la que hace gala, sino también un sistema de juego muy bien estructurado que inevitablemente recuerda a Hollow Knight, tanto por su aspecto visual como por las estupendas sensaciones que transmite en movimiento.
Un mundo tétrico dibujado a mano… con un encanto peculiar
Solateria es la tierra del Sol, una zona pacífica en la que reinaba el Rey de Solateria mediante la denominada Llama primordial, fuente de toda vida y de procedencia desconocida. Para protegerla, cinco guardianes se postularon como paladines del Rey, lo que permitió a los habitantes de sus tierras, denominados Litt, tener una vida próspera. Al menos, así fue hasta la llegada de la Plaga sombría, una maldición que se extendió por el mundo, una catástrofe que acabaría por provocar la desaparición del Rey y de la mismísima Llama primordial. Sin rastro de ambos, los cinco guardianes decidieron hacer todo lo posible por dar con su paradero, pero mientras se dedican a esta tarea, el mundo se convierte en un lugar cada vez más desolado y sombrío, con criaturas que pierden la cordura debido a la maldición que poco a poco va consumiendo lo que otrora fuese un mundo agradable y caluroso.
El resultado, como podéis imaginar, es un mundo repleto de sombras y de zonas desoladas por las que transitan todo tipo de criaturas infectadas por la plaga. Cuando todo parece perdido, una voz invoca el despertar de un pequeño guerrero de fuego llamado Tott, que sin recuerdo alguno de su procedencia se pone en marcha para cumplir la única frase que repite de manera incesante la voz que suena en su cabeza: encontrar al Rey perdido, recobrar la Llama primordial y devolver así la vida a la flora y fauna de Solateria. Sin embargo, para conseguirlo primero tendrá que convertirse en un guerrero capaz de hacer frente a los múltiples peligros que aguardan en su camino, una tarea nada sencilla para la cual requerirá nuestra ayuda.
Un mundo devastado
Así da comienzo la breve introducción de Solateria, con unas hermosas animaciones que trazan las primeras pinceladas del argumento del juego. Después de recrearnos con su belleza, pasamos a contemplar el mundo devastado que tendremos que recuperar, de tonalidades azules y oscuras y con un marcado toque artesanal. Tott, la llama protagonista de esta historia, es un personaje amnésico al que tendremos que dar voz cuando vayamos descubriendo a los personajes secundarios que pueblan un mundo en apariencia vacío de vida, en el que solo nos esperan criaturas que han sucumbido a la plaga. Para poder hacerles frente obtenemos nuestra primera arma, el brazalete de Pyron, que podemos emplear a modo de cuchillas frente a los primeros enemigos que se plantan en nuestro camino.
Aunque al comienzo contamos con solo un movimiento de desplazamiento lateral y el clásico salto, pronto entendemos que estas dos habilidades son solo unas entre otras muchas que iremos consiguiendo con el paso de las horas. Las nociones básicas del juego son más que evidentes: hay zonas con algunos saltos fáciles de superar y un enorme mapa que permite una transición no lineal entre distintas zonas, tal y como el género nos tiene acostumbrados. Para ello iremos encontrando objetos que nos permiten, por ejemplo, quemar algunas raíces que bloquean nuestro camino, así como los denominados núcleos de calor, que los guerreros Pyron pueden emplear para realizar una serie de ataques especiales con distintas zonas de efecto. El primero nos permitirá lanzar una violenta llama que se expande tanto a izquierda como a derecha, dañando así a la mayoría de los enemigos con los que nos topamos en estas fases iniciales.
También hallamos por el camino objetos que refuerzan la importancia que tiene la exploración en esta aventura, como unas gemas que podremos intercambiar por Ohn, o distintos materiales, como ingredientes de cocina, cuyo uso descubriremos más adelante. Si a la hora de recoger algún material no entendemos exactamente cuál es su uso, siempre podemos recordarlo desde el extenso menú principal, donde también se desglosan los personajes, jefes, monstruos y, en definitiva, todos los aquí denominados "recuerdos" de nuestra partida. Los primeros enemigos a los que tenemos que hacer frente reciben el nombre de "sujeto de pruebas", y en la práctica son Litt mecánicos que fueron creados por investigadores para ser usados en combate contra los infectados. Sobra decir que, durante el proceso, ellos mismos sufrieron las consecuencias de la plaga, perdiendo así su principal razón de existir. Su presencia nos lleva al factor en el que más hemos profundizado en esta demo, que no es otro que el sistema de combate de Solateria.
Una experiencia exigente a base de contraataques
A medida que vencemos enemigos subimos de nivel y obtenemos fulgor, con el que subiremos de nivel alguna de las tres piedras de núcleo de las que disponemos en los primeros compases de juego. Aumentar el Aguante mejora nuestra velocidad de recuperación y la eficiencia de nuestro escudo; la Calidez aumenta la tasa de reducción de daño, nuestra vitalidad máxima y la eficiencia del escudo; la Fuerza, como cabe esperar, es la que nos permite causar más daño y provocar más fuerza de choque, es decir: el retroceso que sufren los enemigos al recibir un golpe. De este modo podemos dotar al pequeño héroe de las condiciones que mejor se ajusten a nuestro estilo de juego, aunque hay un concepto que llama la atención por encima de cualquier otro y que es sin lugar a dudas el más importante de todos: los contraataques o parries.
Suponemos que a estas alturas ya todos conocemos lo que implica este término, pero nunca está de más recordarlo: este concepto se refiere a nuestra habilidad para contratacar al enemigo en el momento justo para este se desequilibre, pierda la inercia de su ataque y queda a expensas de un potente golpe por nuestra parte. Es un concepto muy empleado en títulos que exigen al jugador de un nivel bastante alto de concentración, así como de conocimiento de los patrones de ataque que los distintos tipos de enemigos realizan a la hora de enfrentarnos a ellos. Se entiende que, de esta manera, además de aumentar el nivel de experiencia de nuestro alter ego virtual, nosotros también tenemos que ir ganando memoria muscular para acertar a la hora de poner en práctica dicho movimiento.
Si en otros metroidvania este componente era importante, en este es imprescindible y su uso es crucial desde los primeros compases de juego. Al comenzar la partida, encontraremos enemigos que emplean patrones relativamente sencillos, con golpes que requieren una carga visible, como extender el brazo durante un breve instante antes de ejecutarlo. Para romper su ataque basta con pulsar el botón correspondiente en el momento exacto para, justo a continuación, lanzar un potente hechizo mágico con el que hacemos trizas gran parte de su vitalidad. Si logramos que este proceso salga bien, el enemigo en cuestión, sobre todo los más débiles, morderá en polvo en cuestión de segundos. Sin embargo, a medida que avanzamos, estos no solo se hacen cada vez más duros de pelar, sino que también van variando su rango de movimientos, siendo posible incluso que mezclen dos estilos distintos (por ejemplo, un ataque aéreo y otro horizontal). Este concepto complica bastante las cosas desde el principio y deja bien claro que esta experiencia no es, en absoluto, una que nos permita avanzar sin estar plenamente atentos a lo que sucede en pantalla.
Jefes finales, nuevos biomas: el recorrido de la demo
Lo que sí se nos permite, al menos en esta demo, es experimentar en nuestras propias carnes algún combate contra un jefe final, donde, como de costumbre, será menester poner en práctica lo que hemos aprendido en los enfrentamientos, especialmente las esquivas (suele ser más conveniente alejarnos de los enemigos que atravesarlos para evitar que nos golpeen). También conoceremos a algún que otro mercader, en el que podremos obtener material adicional, y a más personajes secundarios que dejan entrever que aquí el argumento sí que tiene un peso bastante relevante en el transcurso de las horas. Lo que más llama la atención es, como venimos comentando, el increíble trabajo artístico que se ha realizado en todos los aspectos, ya sea en el diseño de estos personajes o en el de los distintos biomas que llegamos a visitar.
La demo nos obliga a tener paciencia a la hora de lidiar ante un gigantesco jefe que nos hará repetir alguna que otra vez su combate para seguir avanzando. Una vez lo hemos conseguido, pasamos a visitar lugares algo menos sombríos y que tienen un estilo aún más llamativo y colorido que los lúgubres fondos por los que pululamos al principio. También tendremos que vernos las caras con otros jefes más rápidos a la hora de moverse pero igual de peligrosos, como el guerrero que nos aguarda en los compases finales de juego: nosotros hemos tardado algo más de dos horas en completar todo lo que ofrece esta corta presentación, entre otras cosas porque el nivel de dificultad a la hora de entender qué estrategia es la más adecuada de cara a cada enemigo no es precisamente algo sencillo. Solateria es una experiencia bellísima, pero también de esas que nos sacan de quicio de vez en cuando, al menos a juzgar por el nivel de dificultad que ofrece en estos momentos.
Una espera que se hará larga
Como comentamos al comienzo de estas primeras impresiones, el lanzamiento de Solateria está previsto para el primer trimestre del año que viene. A juzgar por lo que hemos podido ver en esta demostración, la espera tiene visos de hacerse eterna incluso tratándose de un título que pertenece a un género que en los últimos años está sufriendo cierta sobrepoblación. No obstante, la propuesta de Studio Doodal es una de las que más nos han llamado la atención en los últimos tiempos, tanto por su excelente disposición artística, que sin duda es su mejor carta de presentación, como por contar con una mecánica muy bien ajustada y cuidada al milímetro. Si sumamos ambos aspectos es imposible que no se nos venga a la cabeza Hollow Knight, dado que ya desde el menú principal, con su bucólica melodía de presentación, el juego deja claro sin ningún tipo de tapujos que está muy influenciado por la obra de Team Cherry.
Todavía es pronto para saber qué nos deparará la versión final del juego, pero por lo aquí expuesto, el mejor consejo que os podemos dar en estas líneas finales es que, como mínimo, lo guardéis en vuestra lista de juegos a tener en cuenta. Por el momento habrá que hacerlo en Steam: de versiones de consola no se ha dicho ni una palabra. En todo caso, no parece que su peculiar estética vaya a demandar un equipo muy potente. Más bien todo lo contrario. Además, desde el momento del lanzamiento de la demo el pasado 22 de agosto el estudio ya ha realizado algunas actualizaciones en la propia demo siguiendo los consejos de los jugadores, por lo que es más que recomendable que vayáis probando lo que ofrece el juego.
Hemos realizado estas impresiones en PC con una demo descargada directamente desde la tienda de Steam
























