Es probable que el nombre de Pyranha Bites no suene del todo al jugador medio, pero cuando se saca a la palestra el nombre de Gothic, la cosa debería cambiar. Y es que este estudio alemán ostenta la autoría original de la franquicia Gothic, una excelente alternativa rolera europea al incombustible gigante americano que es la serie The Elder Scrolls de Bethesda Softworks, aunque siempre dándose cita en el mercado del PC únicamente y a diferencia de las apariciones tanto para compatibles como para consolas de los referentes americanos. Pero a pesar de sus diferencias de origen y características específicas, la comparación entre ambos ha resultado inevitable en los últimos años a causa de cómo han contribuido ambas sagas a expandir el legado de las superproducciones roleras de mundo abierto, comenzado en su día por la ya descontinuada (o al menos, en lo que a vertiente de títulos convencionales se refiere) serie de Ultima.
Poco después de su fundación y tras cuatro años desarrollando un motor gráfico propio que desplegara grandes extensiones de terreno y que pudiese dar vida a las ambiciones creaciones que pretendían, los alemanes de Pyranha Bites sorprendieron con la primera entrega de Gothic allá por el año 2001, en primer lugar en su tierra natal germana, y posteriormente en los mercados internacionales.
Presentado como un juego cuidado al límite en su concepción, ofrecía vastos mundos y múltiples elecciones y posibilidades a la hora de desarrollar tanto al personaje controlado como a la historia que nos rodeaba.
Ese buen hacer tuvo su correspondiente progresión en sus secuelas aparecidas en los años 2002 y 2006, Gothic II y Gothic 3; la segunda parte actualizando considerablemente el engine del primer Gothic y la tercera, dados los años de diferencia, con un nueva herramienta propia creada por Pyranha Bites, ya preparada para características técnicas de nueva generación como Pixel Shader 3.0 y el motor de físicas PhysX. Aunque no vio nacer al título original, en el desarrollo de estas dos secuelas estuvo fuertemente implicada la editora austriaca JoWood, la cual además de ayudar financieramente a Pyranha Bites a fortalecer el entonces creciente universo de Gothic, era responsable de firmar colaboraciones con empresas como Atari y Deep Silver para que la serie fuera exitosa más allá de Alemania.
Sin embargo, JoWood se había asegurado con todo ello algo tan importante como los derechos de propiedad intelectual de la franquicia. El control de la licencia, unido a diversas discrepancias surgidas entre Pyranha Bites y la propia JoWood después de finalizar Gothic 3, ha motivado que se produjese el distanciamiento de los padres de la saga con la creación que en la última década les ha otorgado renombre en el mundillo, y que JoWood, en consecuencia, le haya otorgado el desarrollo del futuro Gothic 4: Arcania a los también alemanes de Spellbound Entertainment, autores de los juegos Desperados y Airline Tycoon entre otros.
Ante esta situación, en Pyranha Bites no se han cruzado de brazos y han decidido no cerrar la puerta al género que por derecho propio se ha convertido en su especialidad, iniciando en él una nueva línea de la que se espera que retenga la brillantez que ya confirieron los desarrolladores germanos a Gothic. En colaboración con Deep Silver, la editora británica que en su momento contribuyó a la distribución internacional de Gothic 3, nos llegará pronto Risen, una historia medievo-fantástica que tendrá lugar en una inmensa isla perdida que habrá de ser explorada de cabo a rabo.
Risen nos pondrá en la piel de un indefinido personaje principal que se ha lanzado al mar en busca de una tierra desconocida. Un fuerte temporal, sin embargo, daña gravemente el barco en el que viaja y lo estrella contra la orilla de lo que parece ser una isla de gigantescas proporciones. Para colmo de males, la tragedia no cuenta con muchos supervivientes aparte del héroe que vamos a controlar. El desolador panorama de la playa poblada por los restos de la embarcación y los cadáveres de su tripulación dará comienzo a una aventura en la que nuestra plena libertad a la hora de decidir qué hacer y a dónde ir en cada momento se hará patente y será la mejor compañera de viaje que tendremos en esta aparente situación de naufragio.
Y es que no tardaremos en descubrir que, a pesar de que todos nuestros compañeros tripulantes han hallado la muerte, realmente no estaremos solos en esta isla. Hay numerosos monstruos que la pueblan, y es además el escenario de un conflicto que tiene lugar entre dos bandos que pugnan por el control del territorio. Uno de ellos es la Inquisición, una orden clerical desplazada a la isla para investigar la repentina aparición de monstruos en ella. La otra facción es una conformada por exploradores que indagan en las abundantes mazmorras de la isla para conseguir artefactos que puedan ser vendidos en el mercado negro. Una de las decisiones más importantes del jugador consistirá en la de unirse o no a cualquiera de estos dos bandos, lo que condicionará radicalmente las motivaciones y objetivos a perseguir en la partida, muy distintos en cada caso.
No será esta la única decisión que se tomará a la hora de desarrollar nuestro personaje, pues el juego estará cargado de "quests" o misiones cuyo resultado influirá en el curso que tomará el juego. Siguiendo un dinámico sistema de reputación, ocasionalmente encontraremos personas que se hallarán en algún apuro y a las que podremos rescatar o solucionar su correspondiente problema. Prestar ayuda a esas personas nos garantizará una mejor reputación social o incluso ganar aliados activos que colaboren con nosotros en nuestra aventura, mientras que negarles auxilio o incluso llegar al sádico extremo de matarles provocará en cambio que otras personas ya no nos vean con buenos ojos, dados nuestros precedentes. Y es que la diplomacia es un aspecto que está siendo cuidado sobremanera por los diseñadores del juego, a fin de aportar múltiples posibilidades de juego que le infundan realismo y que hagan que este no se reduzca simplemente a acabar con todo ser viviente que se nos ponga delante.
A la hora de encarar otras misiones que por naturaleza sean más peligrosas y requieran irremediablemente encarar enemigos, se pretende igualmente que el juego no se limite a ser un mero "hack and slash" y que se nos den diferentes opciones para llevarla a cabo, siguiendo el concepto de libertad y decisiones constantes que en Pyranha Bites quieren poner a nuestra disposición. Y es que aunque en algunas no quedará más remedio que recurrir a la fuerza bruta, en otras en cambio será posible el uso hechizos que provoquen transformaciones en nuestro personaje, algo que ya se vio brevemente en Gothic 3, que le confieran otro tipo de habilidades necesarias para alcanzar lugares a los que de forma normal no podría llegar. El sigilo también será un factor clave en determinadas misiones para las que simplemente será necesario robar algún artefacto escondido en un campamento enemigo, evitando así el armar una innecesaria masacre en él, y de la que es posible que no salgamos vivos.
Risen, en preparación tanto para PC como para Xbox 360, hecho que supone la primera incursión de los alemanes de Pyranha Bites en el mundillo consolero, está destinado a ser heredero espiritual de Gothic, paralelamente al propio Gothic 4: Arcania, pero con el beneplácito de ser el juego tras el que se encuentran inmersos los padres de Gothic. Y es que con esta nueva y original aventura en una extensa isla perdida, el estudio germano a buen seguro pretende demostrar que no necesita estar atado eternamente a una licencia concreta, por renombrada que sea, para ofrecer cuidadas y trabajadas experiencias de calidad en el rol occidental.