Un'Goro es probablemente uno de los lugares más recordados por los jugadores más veteranos de World of Warcraft. Una selva prehistórica en la que el peligro acechaba tras cada esquina, ya sea por los tiranosaurios élites que patrullaban casi todo el mapa, por los numerosos enemigos que poblaban la región o por los constantes choques que se producían con los usuarios de la facción contraria a la nuestra al tener que acudir a los mismos campamentos para aceptar misiones, los cuales casi no contaban con protección para evitar que se produjeran estos choques entre Horda y Alianza.
Ahora, esta es la zona de Azeroth que Blizzard ha escogido para que sirva de fuente de inspiración de la nueva expansión de Hearthstone: Heroes of Warcraft, su exitoso juego de cartas coleccionables gratuito. Tras el descontento generalizado que trajo consigo Mafias de Gadgetzan por lo mucho que limitaba el metajuego del título al no dar casi opciones a la mayoría de tipos de mazos existentes, el objetivo esta vez ha sido el de volver a equilibrar el juego, y aunque no se ha conseguido cumplir del todo, lo cierto es que la mejora que nos hemos encontrado es bastante notable.
Antes de empezar a detallar las características de dicha expansión, tenemos que señalar que su lanzamiento marca las nuevas reglas del Modo Estándar, por lo que actualmente solo podremos jugar las cartas de Clásico (aunque no todas, ya que algunas, como Ragnaros o Sylvanas, han sido retiradas), Susurros de los Dioses Antiguos, Una Noche en Karazhan, Mafias de Gadgetzan y Viaje a Un'Goro en dicha modalidad.
Entrando ya en lo que respecta a Viaje a Un'Goro, destacar que volvemos a encontrarnos ante una expansión de cartas y no ante una nueva Aventura para un jugador, por lo que se han añadido 135 naipes completamente nuevos que podremos añadir a nuestra colección comprando sus sobres específicos o creándolas con polvos arcanos.
Como era de esperar, se ha aprovechado la ocasión para incluir nuevas mecánicas y tipos de cartas con el objetivo de cambiar nuestra forma de jugar y de crear mazos para adaptarnos a ellas y sacarles todo el partido posible.
Probablemente la novedad más importante la tenemos en las cartas de Misión, un nuevo tipo de legendaria que recibiremos siempre en nuestra mano inicial (siempre y cuando las incluyamos en el mazo, claro) y que nos propondrán que cumplamos un objetivo concreto durante las partidas cuando las juguemos, como invocar a varios esbirros con la habilidad Último aliento o lanzar una determinada cantidad de hechizos.
Cada clase tiene su propia carta de Misión para adaptarse a sus peculiaridades específicas y, tal y como podréis imaginar, si la completamos recibiremos una gran recompensa que nos dará muchísima ventaja en la partida para inclinar la balanza a nuestro favor, como una poderosa arma o una habilidad para potenciar a nuestros esbirros muy por encima de sus habilidades.
Como podréis suponer, estas cartas requieren que creemos mazos muy específicos y concretos que giran en torno a ellos para así facilitar que cumplamos con éxito la misión y exista una buena sinergia entre la recompensa y nuestros naipes. Aunque esta mecánica nos ha parecido muy interesante y original, también es cierto que los tipos de mazos que podemos crear con ella para cada clase están muy limitados y no suelen ser nada baratos, por lo que tendremos que invertir una buena cantidad de oro y polvos arcanos si queremos crearnos uno de estas características.
Por otra parte, también tenemos el añadido de la nueva habilidad de Adaptación, gracias a la cual podremos ganar diversas ventajas para nuestros esbirros, pudiendo escoger entre tres opciones diferentes cada vez que entra en juego un naipe de estas características, algo que nos dará mucha versatilidad durante las partidas y nos hará muy impredecibles para el rival, ya que con ellas podremos "adaptarnos" (valga la redundancia) a casi todas las situaciones que se nos presenten.
Otra inclusión que nos ha gustado mucho la tenemos en los elementales, naipes que suelen tener una habilidad que nos permitirá obtener una gran ventaja específica siempre y cuando hayamos jugado anteriormente otro elemental, algo que permite y facilita la creación de mazos muy interesantes centrados en el uso de elementales para presionar constantemente a nuestro rival.
En líneas generales, hemos detectado que gracias a los aportes que ha realizado Un'Goro ahora son viables casi todos los tipos de mazos existentes, por lo que si sois amantes, por ejemplo, de Control, vais a volver a tener una oportunidad de volver a vuestro estilo de juego favorito. Eso sí, los mazos de Aggro siguen teniendo todavía cierto predominio sobre el resto, aunque al menos ya no son la única opción, diversificando así el metajuego y añadiendo una mayor profundidad al título.
Está claro que Blizzard sigue completamente comprometida con Hearthstone, y aunque no siempre aciertan del todo con las decisiones que toman, con Viaje a Un'Goro han demostrado volver al buen camino y encontrar un cierto equilibrio entre nuevas mecánicas que sean divertidas e interesantes de jugar, y una mayor cantidad de opciones a la hora de construir mazos y diseñar estrategias.
No sabemos qué nos aguardará el futuro, pero ahora mismo vuelve a ser un buen momento para disfrutar combatiendo y disputando todo tipo de grandes duelos de naipes en el universo de Azeroth. Y encima, con más dinosaurios que nunca.
Hemos realizado estas impresiones con la ayuda de 50 sobres de cartas que nos ha proporcionado Blizzard.