Crystals of Irm es uno de esos juegos que a través de sus capturas de pantalla no es que sorprenda precisamente, pero que cuando te pones a los mandos te convence poco a poco, sobre todo si eres alguien que creció con los RPG de antaño. Se trata de un dungeon crawler que recupera la estética de los clásicos (como la saga Ultima), pero con una jugabilidad modernizada, incluyendo un giro en los combates que recuerda al que realizó en su día el magnífico Undertale.
Cuando lo juegas, la sensación es la de haber viajado en el tiempo. Tienes un mundo abierto en vista cenital de lo más rudimentario para visitar poblados, exploración en primera persona para moverte por poblados y mazmorras, así como unas pantallas de combate de lo más retro, pero con un esquema jugable muy distinto al que podrías esperar.
Por eso, puede llegar a sorprender: porque es un juego de rol tradicional, pero con una puesta al día que moderniza conceptos y agiliza controles.
Un viaje al pasado de los RPG
Crystals of Irm está creado por David Schütze, un desarrollador alemán que quería traer de vuelta la sensación de jugar a los dungeon crawler de los años 80. Existe un público muy entusiasta de este tipo de producciones, al cual va dirigido un videojuego con un planteamiento que es en realidad bastante sencillo: existen tres cristales de poder en las tierras de Irm que una vez trataron de obtener las fuerzas de la oscuridad. Por aquel entonces se evitó la catástrofe, pero la historia parece volver a repetirse.
Nosotros nos ponemos en el lugar de tres guerreros (un explorador, un guerrero y un mago) que unen fuerzas para adentrarse en las mazmorras que protegen los cristales, a fin de repetir las hazañas del pasado y derrotar al mal. Ese es el planteamiento de un RPG de la vieja escuela en que hay todo lo que puedes esperar del género: ciudades que visitar, emplazamientos donde enfrentarte a enemigos, tiendas, equipamiento, obtención de experiencia y por supuesto subidas de nivel.
Puedes moverte por el mundo con libertad, explorando sus distintas regiones y descubriendo así diferentes biomas, incluyendo bosques, desiertos o tierras malditas. La perspectiva cenital cambia a la primera persona cada vez que accedes a las localizaciones, con un movimiento libre 3D en que la exploración cobra importancia. Puedes conversar, obtener información relevante, pero también hallar objetos (y dinero) muy útiles para avanzar.
El juego es más grande de lo que podría parecer en un principio, y no es poco el mazmorreo que nos hemos encontrado. Los enemigos funcionan por contacto directo, momento en que se activa una pantalla de batalla de lo más peculiar. Aquí no hay turnos, tampoco comandos. Simplemente manejamos el movimiento de nuestros héroes en un tablero de 10x10 (100 casillas) donde van apareciendo los hechizos que nos lanzan los enemigos. Debemos esquivarlos moviéndonos deprisa, suponiendo un minijuego al estilo bullet-hell en que la dificultad va aumentando a medida que progresamos en la aventura.
A este respecto, los jefes son especialmente elaborados, con distintas rutinas ofensivas y tableros que van poniendo cada vez más obstáculos para que no nos movamos cómodamente. De hecho, hay veces que podemos encontrarnos elementos incendiarios que no podemos pisar, obligándonos a actuar rápidamente para no perder la vida. Lo bueno es que cuanto más nos movamos, más ataques generaremos, los cuales se irán disponiendo en el propio tablero para que nos dirijamos hasta su posición y así activarlos.
Moverse por estos tableros acaba siendo un ejercicio de jugabilidad estratégica, teniendo en cuenta cada vez más variables. Por ejemplo, si acudes en línea recta a activar una ofensiva, puedes encontrarte de bruces con un proyectil enemigo, con lo cual puede ser mejor dar un rodeo o esperar a que el camino esté despejado. Luego hay una dinámica especial, que consiste en que si esperas a que aparezcan dos o más ataques en casillas adyacentes, podrás activarlos simultáneamente para causar un mayor daño a los oponentes.
En general, la apariencia inicial del juego se derrumba en cuanto lo pruebas: es más profundo de lo que aparenta. Todo esto por no mencionar la disposición de elementos de progresión clásicos, con tiendas en las que obtener equipamiento al estilo de armaduras, además de pociones y otros elementos. Hasta puedes (y debes) acampar cuando te encuentras en el mapa para descansar y restablecer puntos de vida, puesto que no se regeneran entre batallas. También es posible cocinar haciendo uso de ingredientes, así que no son pocas las opciones de que dispones.
Por supuesto, queda por comprobar cómo de duradero es y si propone la suficiente variedad y desafío como para sustentar la aventura de principio a fin. No obstante, lo que hemos jugado nos ha parecido de lo más estimulante, aunque por supuesto es un tipo de juego que valorarán más aquellos que crecieran jugando a este tipo de RPG, o que tengan un especial cariño por el género y su pasado más remoto.
Un homenaje a los más tradicionales dungeon crawler
El estilo gráfico y artístico es desde luego todo un homenaje a la época de los juegos que se ejecutaban en la época del MS-DOS, con una combinación de gráficos 2D y 3D a baja resolución bajo una estética puramente pixel-art muy ochentera. La propia interfaz es un guiño a los dungeon crawler clásicos, con un panel lateral en que aparecen los datos sobre nuestros personajes, el dinero que llevamos, las pociones y otra información de interés. Hay muchos pequeños detalles que simplemente encantarán a los fans de lo clásico.
El creador de Crystals of Irm tenía previsto lanzar el juego este mismo 5 de noviembre, pero dio la casualidad de que se anunció The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake justo en dicha fecha. Por ello, y otras cuestiones, no veremos el juego hasta principios de 2027. Si no puedes esperar y quieres probarlo, tienes una demo en Steam para comprobar su propuesta tan retro. Podremos jugarlo en PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y Nintendo Switch.
Hemos realizado estas impresiones con un código de prueba para PC (Steam) que nos han proporcionado Deck13 y Drillhounds.






























