Impresiones Finales Crysis 3

Jugamos a un nivel completo de la versión PC comprobando hasta qué punto el CryEngine 3 es de nueva generación.
Crysis 3
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, Xbox 360, PS3.

Las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 son máquinas veteranas, ideadas en 2005 y 2006, que han rendido un excepcional servicio a sus usuarios y todavía consiguen asombrar de vez en cuando. Su potencia gráfica resiste sorprendentemente bien el paso del tiempo, pero ya hace unos años que el PC, en permanente evolución, las supera ampliamente, primero con versiones para compatibles inevitablemente lastradas por las limitaciones de las consolas, y desde hace poco de forma muy notoria con juegos cuyo nivel de detalle simplemente es inimaginable en ellas. El modo ultrarrealista de The Witcher 2, Battlefield 3 o el reciente Far Cry 3 son algunos buenos ejemplos.

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La versión PC que hemos probado de Crysis 3 es un nuevo hito entre estas odiosas comparaciones, con el agravante de haber jugador a la beta multijugador de Xbox 360 días atrás y poder comprobar en tan breve lapso de tiempo el salto generacional que existe entre la actual consola de Microsoft y la experiencia de jugar a Crysis 3, con su CryEngine 3, en un PC último modelo a resolución 1920x1080 y con todos los efectos gráficos al máximo.

Durante los treinta minutos de duración de la demo pudimos ver hasta qué punto da de sí el CryEngine 3 a la hora de dotar de detalle a los escenarios del juego que, tomando un entorno urbano, derruyéndolo y llenándolo de vegetación, parecen especialmente apropiados para sacar músculo gráfico.

Además del enorme nivel de detalle de los entornos, éstos tienen una gran cantidad de elementos interactivos, desde las briznas de hierba que se mueven a nuestro paso hasta los árboles que se derriban en el fragor de la batalla y cuya corteza se va "pelando" por el efecto de las balas. La ambientación nocturna del mapa que jugamos también nos permitió comprobar la buena iluminación del juego y el efecto del fuego y las luces de los helicópteros.

Un nivel lineal, pero abierto

Dejando a un lado el apartado gráfico, que podemos situar como el tope actual en cualquier plataforma, esta breve partida a Crysis 3 en un nivel empantanado nos puso los dientes muy largos. Crysis 3 no solo entra por los ojos, es también un gran juego en primera persona que, como os habíamos contado anteriormente, parece combinar elementos de las dos entregas anteriores de la saga. Las críticas a la relativa linealidad de la segunda parte han sido respondidas con unos escenarios más abiertos. El que probamos, un pantano lleno de tropas CELL buscándonos y con muchas ganas de matarnos, no es el más abierto del juego, al transcurrir claramente de manera lineal de un punto a otro, pero dentro de esa linealidad teníamos bastante libertad de movimiento. Para entendernos, el nivel era un pasillo, pero lo suficientemente ancho para dar una gran sensación de libertad.

Tras una breve cinemática controlábamos al fin a Prophet, armado con su arco, con la misión de avanzar teniendo cuidado de no ser sorprendidos. A nuestro favor la noche, la abundante vegetación y la gran cantidad de rincones, parapetos y zonas oscuras y, claro está, el silencioso y efectivo arco, que cuenta con diferentes tipos de flechas y un menú en el que configurarlo.

El sigilo como arma

El uso del arco es muy interesante porque, al menos en este nivel, Prophet se encontraba en una situación bastante precaria. En la dificultad normal es bastante fácil morir, o al menos encontrarse en una situación en la que la salud es baja y tenemos la urgencia de correr a escondernos de los enemigos. Éstos estaban alerta, buscándonos, y en cuanto uno nos encontraba no tardaban en aparecer más, saliendo de los lugares más insospechados. Por supuesto, el carácter del escenario también les favorecía a ellos, siendo a veces bastante difícil detectarlos.

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El arco nos permitía disparar sin perder nuestro camuflaje, y el único contratiempo que encontramos en la demo es la escasez de flechas -aunque podemos recuperarlas de los enemigos caídos-. Tras probar un poco el sigilo intentamos pasar a la acción, comprobando que Prophet es tan hábil con las armas de fuego como con las flechas, resolviendo tiroteos rápidamente. Más adelante la "historia" del nivel evolucionaba y si antes nos enfrentábamos a tropas CELL ansiosas por matarnos ahora el enemigo se convertía -previa matanza de humanos- en alienígenas Ceph, los que invadieron Nueva York y ahora están en esa gigantesca cuarentena. Aquí las cosas cambiaban y el juego era mucho más directo, tanto por la facilidad de éstos para detectarnos como por la necesidad de enfrentarnos a ellos con un arsenal bastante más contundente.

En ambas partes del nivel comprobamos la importancia de los dos poderes principales de nuestro personaje, que se alimentan de la misma fuente de energía: el camuflaje óptico y la armadura. El primero es esencial para poder pasar desapercibidos y el gasto de energía es muy inteligente: cuanto más rápido nos movamos, o más cosas hagamos como saltar o disparar, más rápido se drenan sus reservas y nos quedamos al descubierto. Del mismo modo, tener activa la armadura no consume demasiada energía, pero en cuanto comencemos a recibir impactos nos quedaremos completamente indefensos, sin reservas. Lo bueno es que la energía se rellena rápidamente, permitiéndonos salir de nuestro escondite o volver a la carga, dependiendo de si estamos intentando ser sigilosos o emular a Arnold en Depredador.

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Como en el resto de títulos de la saga, los poderes del nanotraje son los que cambian la forma de jugar y le dan a Crysis una personalidad propia. Alternando entre los poderes y combinando las ventajas que estos otorgan con cómo queramos jugar, podremos afrontar cada situación con ventaja. Hay que mencionar también el notable repertorio de armas, aparte de las muchas opciones del arco. En la demostración pudimos probar una serie de subfusiles futuristas, escopetas, granadas de diverso tipo y hasta armas alienígenas, tomadas de los Ceph caídos, que alteraban el interfaz del juego, como interactuando con nuestro nanotraje.

Toda esta acción se compenetraba con una historia que nos iban narrando, tanto por comunicaciones de radio como con breves cinemáticas, sin interrumpir el ritmo de la acción y dándonos siempre un porqué para tanto tiroteo. Parece que este elemento es uno de los que más ha potenciado Crytek en esta secuela, que aspira no solo a ser el escaparate perfecto de su motor gráfico, sino también a convertirse en uno de los juegos del año. En apenas dos semanas lo tendremos entre nosotros.

Pablo Grandío
Director y fundador
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