Impresiones Company of Heroes 3: Estrategia bélica con decisiones constantes y consecuencias a largo plazo

Jugamos más de cuatro horas a las dos campañas, muy diferentes en jugabilidad y en ambientación, y a un multijugador que promete ser un pelotazo.
Company of Heroes 3
·
Actualizado: 16:34 1/12/2022
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S.

El escenario, el desierto africano. Las fuerzas británicas están asentadas en varios puntos con recursos necesarios que anteceden a las bases más al norte que debemos capturar. Necesitamos tomar la posición más al sur para establecer nuestro centro de operaciones. Las diezmadas Afrika Korps que manejamos las pasan canutas ante las embestidas constantes de los Aliados desde múltiples direcciones, pero tras muchas bajas conseguimos permanecer en el punto de control el tiempo suficiente para que podamos obtener apoyo. Ahora podemos crear unidades, entre ellas una variedad de vehículos acorazados y de desplazamiento rápido, la seña de identidad del ejército nazi en el continente africano. Lanzamos ataques hacia el norte, pero el suelo minado arrasa los escuadrones, y los que sobreviven se las tienen que ver con los enemigos atrincherados, el fuego de mortero y los destacamentos escondidos.

Poco a poco, tras muchas bajas, tras muchas estrategias erráticas, y tras varios combates que nos han hecho sudar la gota gorda incluso en dificultad normal, alcanzamos las bases del norte. No terminamos de lanzar el resoplido con el que marcamos tanto la victoria como el fin de la tensión de la última hora de juego cuando comienzan a aparecer escuadrones y carros blindados enemigos: tenemos que aguantar una última y poderosa ofensiva durante cinco minutos en las dos bases capturadas. No conseguimos producir unidades al ritmo que caen. Los gritos, apenas ensordecidos por las explosiones, se suceden mientras los tanques campan a sus anchas. Los Aliados recapturan el punto del este sin que nos demos cuenta mientras intentamos pararles los pies en el oeste. El blindado, la infantería raquítica y los soldados que arrastran con pesadumbre la torreta por el campo de batalla tardan poco en hacerse añicos en ese último punto, cuando quedaban segundos para hacernos con la victoria. Fin de la partida.

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Company of Heroes 3 consigue sumergirte en el campo de batalla como pocos son capaces. El juego de estrategia bélica de Relic Entertainment, que llegará diez años después de su segunda entrega, el 23 de febrero de 2023, logra esa inmersión al hacerte tomar decisiones constantemente, algunas con consecuencias en los próximos minutos de partida, muchas que afectan al devenir de una misión, y otras en el largo plazo que alteran el futuro de la campaña; pero también gracias a su ambientación sonora y visual. Tras una primera secuela bastante continuista, aquí hay ambición: dos campañas, una de ellas con una estructura novedosa, un multijugador tan divertido como adictivo, y una multitud de cambios jugables que consiguen, por un lado, que los novatos en el género tengan más herramientas para un primer acercamiento, y por otro lado, que cada jugador pueda dejar su impronta en la construcción de su ejército.

Una campaña lineal, narrativa y tradicional; otra plagada de decisiones y con narrativas emergentes

Una de esas campañas, a la que pertenece la situación que acabamos de narrar, es la que tiene lugar en África en 1942. Se trata de una campaña similar en estructura a la de los dos anteriores juegos: es lineal, está guiada por la narrativa y hay un puñado de escenas cinematográficas. Tiene a su favor la originalidad de su ambientación, pues arroja luz sobre una parte de la Segunda Guerra Mundial menos explorada en los videojuegos y en el cine. Aquí los jugadores controlan las Deutsches Afrikakorps (Cuerpo Africano Alemán) frente a la Armada Británica. Sin embargo, también vemos las barbaries del Eje gracias a escenas cinematográficas protagonizadas por un barbero judío alistado en las fuerzas británicas que narra cómo la ocupación nazi de Bengasi (Albania) está afectando a su familia. En el campo de batalla, esta campaña se diferencia por ponernos al mando de un ejército centrado en la utilización de vehículos de combate, y por llevarnos a escenarios amplísimos donde la mayoría de los enfrentamientos tienen lugar al descubierto, con pocas coberturas y prácticamente sin edificios. Sigue siendo un juego de estrategia en tiempo real basado en el manejo de unidades poco numerosas, pero las batallas son más grandilocuentes y obligan a estar atentos a varios frentes.

Los escenarios de la campaña africana son amplísimos, por lo que ofrecen un estilo de juego diferente.
Los escenarios de la campaña africana son amplísimos, por lo que ofrecen un estilo de juego diferente.

Se diferencia mucho, tanto en estructura como en el ritmo de cada misión, de la "campaña dinámica" en Italia. Es aquí donde Relic Entertainment ha introducido más cambios, pues mezcla la estrategia por turnos en un mapa de mundo de Italia que tenemos que ir conquistando, con los enfrentamientos RTS en las distintas localizaciones de ese mapa; mezcla, por tanto, la macrogestión con la microgestión, y una influencia a la otra. Se prescinde de escenas cinematográficas y de demasiadas situaciones preestablecidas para, en la piel de los ejércitos británicos y estadounidenses (con el apoyo de ejércitos y milicias de otras naciones, como la Resistencia partisana, cada cual con sus propias unidades y habilidades), elegir cómo aproximarnos al conflicto.

Esas decisiones se afrontan de dos maneras. A veces, el coronel británico y el estadounidense presentan sus distintos puntos de vista al jugador, quien debe elegir, marcando así el progreso por la campaña; aunque la historia es la misma para todos los jugadores, el cómo se desarrolla es distinto, lo que incentiva la rejugabilidad. Pero la mayoría de decisiones se toman directamente, al elegir cómo gastar nuestras acciones en cada turno al movernos por el mapa general, conquistando puntos con recursos necesarios, moviendo submarinos para atacar enclaves del enemigo desde el mar y así rebajar sus defensas cuando decidamos comenzar la contienda, hacernos con bases aéreas para poder utilizar aviones para despejar la niebla de guerra…

La campaña dinámica permitirá hacer uso de sus propias estrategias a cada jugador para liberar Italia del yugo nazi.
La campaña dinámica permitirá hacer uso de sus propias estrategias a cada jugador para liberar Italia del yugo nazi.

Y, por supuesto, atacar los pueblos en control de los nazis. Se da la opción de que la batalla se ejecute automáticamente: aparece un porcentaje de la probabilidad de éxito, en la que influye las acciones llevadas a cabo, como haber realizado bombardeos previos. En la mayoría de las ocasiones, hay que tomar parte en el enfrentamiento, comenzando así una misión RTS tradicional. Relic promete más variedad que nunca en estas misiones, que pasan por conquistar bases, defender puntos durante cierto tiempo, llevar a cabo escaramuzas y otras tantas situaciones. Aunque algunas misiones están preestablecidas, el objetivo de otras tantas se genera procedimentalmente, e incluso cambia si reiniciamos la misión, lo que obliga a adaptarse a las nuevas situaciones.

Es cuestión de gustos, dependiendo de si a uno le gustan más las batallas grandes o las operaciones menos numerosas, pero nos han funcionado mejor (vaya, nos han divertido más) las misiones de la campaña italiana que las de la africana. Aquí los escenarios son más contenidos, pero muchísimo más densos: están plagados de coberturas, de edificios en los que atrincherar a nuestras unidades o de los que expulsar a francotiradores enemigos, de callejones que obligan a posicionar correctamente a los tanques porque ahora importa en qué lado le impactan los proyectiles enemigos, y de zonas verticales que hacen mirar el escenario de la batalla con otros ojos. En definitiva, muchos elementos que tener en cuenta, y por tanto, muchas decisiones que tomar constantemente. ¿Atacamos con todo de frente o nos arriesgamos a separar las unidades para flanquear a los soldados que están en el balcón? ¿Damos marcha atrás con el blindado para que los ingenieros intenten repararlo a riesgo de que en el camino de vuelta nos sorprenda el enemigo?

Los escenarios de la campaña italiana son más densos y verticales.
Los escenarios de la campaña italiana son más densos y verticales.

¿Priorizamos hacernos con ese depósito de combustible para poder fabricar mejores unidades o apoyamos a los partisanos atrincherados para que nos puedan ayudar? ¿Gastamos los recursos en un bombardeo que despeje la plaza o en un equipo de paracaidistas que sorprenda a los enemigos del callejón? ¿Damos por perdido al escuadrón de exhaustos veteranos que han ganado varias habilidades durante la partida o intentamos salvarlos aunque eso signifique perder unidades y tiempo? Como veis, estamos pensando y actuando cada segundo; Company of Heroes 3 es un juego de estrategia muy dinámico, a lo que ayuda su legible interfaz y su refinado control; además, se ha incluido una opción de pausa táctica que permite estudiar con detenimiento la situación y realizar varias acciones a la vez.

Un multijugador dinámico que tiene el potencial de atraparnos durante mucho tiempo

Precisamente, el dinamismo es lo que más nos ha sorprendido de un modo multijugador vertiginoso y que promete ser adictivo. Con opciones de 1 contra 1 y 2 contra 2, funciona de manera similar al Dominio de shooters como Battlefield. Hay tres objetivos que capturar, obtenemos puntos si controlamos más puntos que el rival, y nos restan puntos si tenemos menos; si nos quedamos sin puntos, perdemos. Así, las partidas son ágiles porque los mapas son relativamente pequeños, porque estamos constantemente moviendo nuestras unidades por el mapa, y porque hay vuelcos de las situaciones constantemente. Además, el escenario que jugamos, muy vertical, estaba repleto de caminos estrechos y esquinas por los que realizar emboscadas y en en los que parapetar unidades defensivas. Por supuesto, el estilo de juego cambia según elijamos las Afrika Korps, las Fuerzas Británicas, el ejército estadounidense o las Wehrmacht (cada una de ellas con unidades aliadas de otros países, como los Gurkhas que apoyan a los ingleses o los paracaidistas italianos Guastatori de las Afrika Korps).

Aunque jugamos en un solo mapa, habrá 14 escenarios multijugador en el lanzamiento, una cifra más que decente. De hecho, Relic ha sacado a relucir los datos como demostración de la ambición de su título: las campañas ofrecen más de 40 horas de juego (cuando en Company of Heroes 2 eran aproximadamente 15), hay 41 misiones (en el anterior, 14), sumando los escenarios para un jugador y los competitivos se suman 52 mapas (en la secuela son 22), y en total hay 120 unidades jugables (casi el triple que en el anterior juego). A todo ello hay que sumar el apoyo a la comunidad de modders desde el día de lanzamiento: habrá integración con Steam Workshop y ofrecen una herramienta que permite modificar mapas, crear historias en el campo de batalla, confeccionar modos de juego para un jugador y multijugador, indicar a la inteligencia artificial distintos comportamientos, cambiar las estadísticas de las unidades y otras tantas cosas.

Las capturas de pantalla no hacen justicia al espectáculo audiovisual que se presenta en pantalla.
Las capturas de pantalla no hacen justicia al espectáculo audiovisual que se presenta en pantalla.

No solo hay un salto considerable en cantidad, sino también un salto generacional en lo audiovisual. Aunque el juego no impacta en las capturas, sí lo hace en movimiento gracias a las animaciones de las unidades (que se parapetan de manera realista, que saltan sobre coberturas, que continúan disparando al enemigo mientras corren hasta el punto que le hemos marcado), a una ambientación sonora espectacular (aunque es cierto que llega a chocar cuánto se repiten las frases de los soldados, cada cual con un acento particular según la facción), y sobre todo, por la destructibilidad de los escenarios (es muy satisfactorio ver a un tanque arrasar con muros y verjas, o ver cómo el fuego de la aviación hace caer los cimientos de los edificios donde se escondían los enemigos).

¿Un nuevo referente para la estrategia en tiempo real?

Esta nueva aproximación a una versión todavía no definitiva de Company of Heroes 3 nos ha dejado patente la ambición de Relic Entertainment con su nuevo juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Será un título completísimo cuando se estrene en febrero: dos campañas, una lineal y narrativa, y otra donde las decisiones del jugador en la parte de estrategia por turnos marcará el progreso; cuatro facciones muy diferenciadas; nuevas mecánicas que añaden a la vez más complejidad y herramientas para los menos experimentados en el género; un modo multijugador que nos dejó con ganas de seguir jugando; y una cantidad enorme de unidades con las que construir nuestras estrategias. Todo ello con el bonito lazo que supone su inmersivo apartado audiovisual, y con el papel de regalo de infinitas capas que supondrá la herramienta de mods disponible desde el primer día. Mucho se tiene que torcer la situación para que Company of Heroes 3 no se convierta en uno de los nuevos referentes del RTS.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar en PC en un evento al que acudimos invitados por Cosmocover.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC PS5 Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.7
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7

Company of Heroes 3 para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 30/5/2023
  • Desarrollo: Relic Entertainment
  • Producción: SEGA EUROPE LTD
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Company of Heroes 3 para PlayStation 5

Sin votos
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
COMUNIDAD
-

Company of Heroes 3 para Xbox Series X/S

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