La Isla de la Armadura, la primera parte del pase de expansión de Pokémon Espada y Escudo, sigue sin dar respuesta a todos esos fans de Pokémon que ansían un contenido endgame tan amplio como el de Pokémon Edición Esmeralda, o al menos, como el de Pokémon Blanco y Negro 2. Quizá va siendo hora de asumir que las dificultades que acompañan a los saltos técnicos y generacionales imposibilitan proyectos de tal tamaño si se continúa manteniendo el lanzamiento anual en la serie. Aclarado eso, este DLC nos ha parecido, primero, una ampliación satisfactoria para los que simplemente quieran más, para los que busquen un motivo para volver al juego de Nintendo Switch; y segundo, un paso en la buena dirección que permite atisbar, quizá, un futuro más ambicioso para las entregas principales de Pokémon.
Un escenario protagonista
El protagonista absoluto de La isla de la armadura es, precisamente, esta localización, más un archipiélago que un solo islote. Cuando se anunció Pokémon Espada y Escudo muchos fantaseaban con la posibilidad de que, a su manera, GAME FREAK abrazara el salto evolutivo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey supusieron para sus propias sagas. El salto se quedó a media longitud y hubo algunos tropiezos durante la carrera, además de algún malentendido en cuáles eran las reglas. El mundo abierto que supone este DLC es lo que debería haber sido el juego original, y es imposible no ver que, esta vez, sí que se han fijado en el mejor juego de mundo abierto.
La isla de la armadura omite rutas y tiempos de carga, excepto al entrar en alguno de los pocos edificios que hay en esta representación libre de la Isla de Man. Está dividida en 16 zonas, todas ellas formando un gran Área Silvestre: praderas, costas, humedales, bosques, cuevas, zonas acuáticas con pequeños islotes, playas… Es un lugar tan diverso como su ecosistema: esa variedad permite que nos encontremos los nuevos Pokémon que han añadido en espacios que se perciben como lógicos para esas criaturas. Pero lo más importante es el diseño de la isla, interconectada por ríos y cavernas, porque despierta la misma ansia de descubrimiento que la última aventura de Link. Un islote de forma extraña en el horizonte o en el mapa nos invita a viajar hasta allí, un árbol que corona una zona nos hace preguntarnos si ahí habrá algo interesante.
Obviamente, el escenario sigue anclado a los límites del juego que lo alberga. Hay alguna que otra pared invisible que nos impide avanzar por donde queremos; y los caminos son fijos, es decir, no podemos superar una pendiente con nuestra bicicleta o escalando, sino que debemos rodear esa altura hasta llegar a una zona por la que avanzar. Pero a pesar de las limitaciones, hacía tiempo que no nos sentíamos tan atraídos por explorar un nuevo lugar en la saga, y más sorprendente aún: quizá por nuestra torpeza, quizá por buen diseño, pero nos hemos perdido en alguna que otra ocasión entre los caminitos del bosque y por el sofocante desierto.
El propio DLC sabe que su escenario es una de sus principales virtudes, y por eso no es de extrañar que se fije, de nuevo, en Zelda: BotW para invitarnos a explorar cada recoveco. Detrás de árboles, al lado de una piedra, entre las pixeladas florecillas que descansan en la ladera de un monte, o en las orillas de las playas. En cada una de las zonas nos podemos encontrar dos pelitos amarillos que indican que ahí hay un Diglett de Alola enterrado. Al igual que con los Kolog, esta es una manera perfecta de hacernos no solo recorrer cada lugar, sino de estar pendientes de dónde pisamos. Eso sí, el sistema es mejor que el de Zelda por dos motivos. Por un lado, la recompensa al ir consiguiendo equis cantidades de Diglett es tan jugosa que no queremos desvelarla; por otro, el que nos digan cuántos Diglett nos faltan en cada área hace la tarea más llevadera y evita que acudamos pronto a guías.
Una historia más funcional que interesante
Para muchos el aliciente principal de La isla de la armadura es que, simplemente, es más: más lugares que explorar, más historia que protagonizar, y por supuesto, más Pokémon que atrapar. Hay más de 100 nuevas criaturas (https://vandal.elespanol.com/guias/guia-pokemon-espada-y-escudo-trucos-consejos-y-secretos/pokedex-armadura) que atrapar explorando las zonas de hierba alta y encontrándolas andando tranquilamente por las diferentes áreas. Gran parte ellas vienen directamente de la primera generación de Pokémon, muchas son especies muy queridas por los fans, y hay un buen puñado que llegan para remover la escena competitiva debido a su potencial. A esa cifra hay que sumar las formas de Galar de Slowpoke y Slowbro, algunas formas Dinamax (de lo que hablaremos más adelante), y por supuesto, el nuevo legendario.
Toda la historia de este DLC gira en torno al Dojo y a Kubfu, el nuevo legendario. No esperéis una trama épica, ni siquiera emocionante. Hay dos personajes importantes aquí: Mostaz, quien fue Campeón durante 18 años y entrenó a Lionel; y Sofora o Dreo (dependiendo de si jugamos a Espada o a Escudo), un rival con el comportamiento antagonista tradicional en la saga, muy alejado de la figura de Paul, y que personalmente nos han caído bastante mal no por su función, sino por su irrelevancia y la ausencia de trasfondo argumental. Al final, la historia más que un objetivo es un medio. Hay que superar varias pruebas planteadas por Mostaz que nos permiten conocer las zonas principales de la isla y algunos de los nuevos objetos.
No es satisfactoria y se puede completar en poco más de cuatro horas, aunque ya os decimos que nosotros tardamos más del doble porque a cada paso nos íbamos encontrando nuevos Pokémon que capturar y lugares que captaban nuestra atención. Eso sí, el tono de la historia nos ha encantado, centrado del todo en el humor gracias al trabajo de localización que han hecho con Mostaz, quien no para de usar expresiones jocosas y juegos de palabras. El fin de la trama también es, claro, conseguir a Kubfu, el adorable nuevo Pokémon legendario, y superar un pequeño desafío para evolucionarlo a Urshifu Estilo Brusco (Lucha y Siniestro) o a Urshifu Estilo Fluido (Lucha y Agua).
Ponemos en cursiva "desafío" porque hay un problema con la dificultad en La isla de la armadura. A esta nueva zona puede acceder cualquiera con el pase de expansión que haya alcanzado el Área Silvestre en la aventura principal. Es decir, puede que lleguen jugadores de nivel 20. Nos parece positivo que el nivel de los Pokémon y los retos planteados se escale dependiendo del nivel del jugador, el problema está en que el nivel máximo al que escala es 60. Cualquiera que haya acabado la aventura principal y realizado un puñado de Incursiones Dinamax llegará con un nivel más alto, eliminando todo atisbo de reto en el nuevo contenido.
Las novedades más importantes están en los detalles
El Dojo que sirve de escenario principal de la trama no se inutiliza tras ver el "Fin" al completar la historia, sino que forma parte del nuevo loop del juego. Allí vive un alumno de Mostaz que nos preparará Maxisopa, un nuevo objeto que sirve para dar el poder Gigamax a especies que puedan hacerlo, pero de las que solo tengamos la forma Dinamax; de este modo, no tendremos que abandonar a nuestro querido Toxtricity que llevamos criando desde el principio del juego – y además, de este modo podemos hacer que los Pokémon iniciales, Rillaboom, Cinderace e Inteleon, puedan gigamaxizarse.
Para conseguir esa Maxisopa habrá que hacer Incursiones Dinamax en el bosque y las cuevas de la isla para que crezcan los Maxisetas necesarios en sus caminos. Otro nuevo objeto, casi una divisa, que se ha introducido es el Duralium, que obtenemos tanto en incursiones como explorando el mundo. Ese objeto lo podemos intercambiar por Voltios o apostarlo a cambio de conseguir aún más Duralium, pero su uso principal será para aprender nuevos movimientos. En el Dojo habrá un tutor que enseñará ataques totalmente nuevos a cambio del mencionado material, y que parecen estar diseñados con la escena competitiva en mente. Son todos movimientos con efectos secundarios, o que atacan varias veces, o que reaccionan a las áreas de los combates; en definitiva, que abren opciones estratégicas novedosas e interesantes.
El problema de este loop basado en hacer Incursiones Dinamax para conseguir Duralium y Maxisetas está en esas incursiones. GAME FREAK no ha aprovechado la ocasión para solucionar un sistema poco satisfactorio tanto a la hora de buscar otros jugadores para combatir, como una vez dentro del propio enfrentamiento, pues nos hace esperar mucho entre que realizamos una acción y la siguiente debido, claro, a que hay otras tres personas tomando sus propias decisiones.
La otra pata importante del Dojo está en la Prueba Ceñida, disponible una vez que completemos la historia. Se trata de un modo de juego que nos permitirá conseguir Puntos de Batalla al participar en combates con varias limitaciones. El objetivo será superar cinco enfrentamientos seguidos con un equipo de tres Pokémon de un mismo tipo (se escalan al nivel 50) y al que solo podremos curar dos veces en toda la run. La dificultad está en que la limitación de elegir uno u otro tipo solo es para nosotros, no para los oponentes, que no dudarán en sacarnos un Golduck en la prueba de fuego. Un detalle que nos ha gustado bastante es que podemos elegir cualquier pista de combate para la prueba, o poner una playlist aleatoria.
Precisamente, no podíamos concluir este texto sin hablar de la banda sonora de La isla de la armadura. Es cierto que está desaprovechada en parte porque una vez termina la historia algunas de sus pistas dejan de estar presentes, pero nos ha gustado mucho tanto el tema tranquilo que suena mientras exploramos la isla, como, sobre todo, el nuevo tema de combate que se reproduce en los enfrentamientos que tienen que ver con la trama.
Con todo esto, está en manos de cada tipo de jugador de Pokémon decidir si le conviene o no volver a Galar con esta expansión. Quien tan solo necesite una excusa para volver en forma de nuevos territorios que explorar y nuevos Pokémon que capturar, pensamos que estará más que satisfecho con La isla de la armadura. Quienes busquen un endgame profundo o una trama interesante, probablemente no tanto. De un modo u otro, este DLC no se puede adquirir por separado, sino que su compra está ligada a Las nieves de la corona, el próximo contenido adicional del que, salvo que será una apuesta centrada en la trama, los Pokémon legendarios y el cooperativo, no sabemos nada más.
Hemos realizado este texto gracias a un código de descarga del pase de expansión ofrecido por Nintendo España.