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Fecha de lanzamiento:
PS4, XBOne, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Monolith
Producción: Warner Bros.
Distribución: Warner Bros.
Precio: 64,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones finales La Tierra Media: Sombras de Guerra

La conquista de fortalezas expande el sistema Némesis con asaltos llenos de intensos combates y estrategia en los que los sucesos aleatorios pueden cambiar tus planes.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One. También disponible en Xbox One y Ordenador.

Una de las sorpresas más agradables que nos dejó 2014 fue La Tierra Media: Sombras de Mordor, un juego de acción que tenía un combate que recordaba a Batman Arkham y algunos movimientos que lo acercaban a los Assassin's Creed de entonces, pero que brillaba con luz propia gracias al sistema Némesis en el que los enemigos recordaban las anteriores veces que combatieron con el jugador y se lo hacían saber tanto en los diálogos como en su actitud hacia él, llegando incluso a burlarse de nosotros o menospreciarnos.

Vencer al protagonista servía al orco en cuestión para subir de nivel y ganar prestigio, y cada partida tenía carácter propio tanto por esta "memoria" del enemigo como por la intervención de aletoriedad con que el juego decidía el nombre y las características de cada orco al que te enfrentabas.

El resultado era una historia bastante al margen de las creadas por J.R. Tolkien, pero que encajaba muy bien en ese mundo y derrochaba carisma y diversión.

Entraremos de nuevo hasta el corazón de Mordor.

Tres años después llega la continuación, en la que la acción transcurre entre lo que Tolkien describió en El Hobbit y El Señor de los Anillos y justo a continuación de Sombras de Mordor. Debemos construir un ejército para derrotar a Sauron. Monolith Productions ha profundizado y ampliado el sistema Nemesis hasta convertirlo en una especie de juego dentro del juego; de forma que hay que conquistar varios fuertes distribuidos por Mordor y planificar con cuidado el asalto.

Hemos visto una demo de combates que ha durado 45 minutos explicada por Bob Roberts, jefe de diseño, y Ellie Knapp, responsable de calidad, ambos de Monolith Games. La pericia de Knapp explica la corta duración de la demo teniendo en cuenta la intensidad del contenido.

Minar las fuerzas que sustentan al líder de la fortaleza

Cada fortaleza está dirigida por un líder que tiene varios comandantes (protegidos por guardaespaldas, como ya sucedía en el primer juego) a los que hay que eliminar para poder llegar al señor del fuerte. Las características de estos lugartenientes defensores son las verdaderas defensas del edificio mientras que las del señor que lo gobierna se extienden por toda la región.

Todo esto se ve gráficamente en el juego en la representación de la estructura del fuerte, para que podamos decidir la estrategia que vamos a seguir: si tenemos un nivel alto y los medios suficientes podemos entrar a sangre y fuego, o podemos iniciar el ataque desde abajo y empezar por los guardaespaldas de los comandantes, como nos mostraron en la demo. Como ya ocurría en el primer juego, el sistema Génesis crea de forma aleatoria las características de los enemigos (incluido el nombre) en cada partida, de forma que no hay dos experiencias iguales.

El combate es igual que en el primer juego de la serie.

Roberts explicó que, para que la demo fuera rápida (duró 45 minutos de combates ininterrumpidos y con un asombroso nivel de pericia en la ejecución de los movimientos) el objetivo iba a ser simplemente derrotar a un comandante y convertirlo en espía para que, en el momento decisivo inclinase la balanza a nuestro favor.

Tras seleccionar este primer objetivo aparecen en pantalla sus puntos fuertes y débilesy los guardaespaldas que tiene. Si optamos por una estrategia más elaborada, podríamos traer a nuestro bando a los guardaespaldas o acabar con ellos, pero en la demo no se anduvieron con tantos miramientos y entramos al ataque montados en un caragor. A lomos de la bestia el combate es prácticamente igual que a pie. En distintos momentos del combate, Knapp se subió a un dragón para atacar o desplazarse, aunque esta montura parece más pensada para lo segundo que para ser realmente dañina.

Los dragones sirven para desplazarse y ver todo el campo de batalla más que para hacer daño.

Cuando derrotamos al primer comandante podemos elegir si seguimos luchando con él, lo unimos a nuestra causa o si lo avergonzamos ante sus hombres. Esta última opción le hace bajar varios niveles (cinco en el caso de la demo). Su derrota elimina las bestias de asedio venenosas que defienden el fuerte.

Cómo conseguir un espía para nuestro bando

El paso siguiente es hacerse con el control del orco e infiltrarlo en la fortaleza. En este caso lo enviamos a combatir contra otro en una lucha 1 contra 1 para que se convierta en nuevo comandante, así que se enfrenta a otro orco por el puesto (en este caso no controlamos al personaje, simplemente asistimos como espectador a la pelea entre los dos) y, al vencer, tenemos el espía que queríamos conseguir.

La tribu del orco que domine una fortaleza determina la influencia que tiene sobre toda la zona.

Al derrotar a un orco nos podemos quedar con parte de la equipación que llevaba; un orco legendario nos dará armaduras legendarias; Roberts explica que querían personalizar la experiencia y que el jugador se sintiese más parte del mundo de juego, por lo que la armadura que recojamos tendrá parte de las características que tenía su anterior portador.

Podríamos seguir con esta táctica hasta asegurarnos de que todos los comandantes son espías, pero Roberts decide ir al asalto de toda la fortaleza y prepara el ejército: a la izquierda de la pantalla están nuestros líderes y sus características, y a la derecha los que defienden el fuerte. Un número general da idea de qué fuerzas son más potentes y, aunque inicialmente, los atacantes son más débiles, Roberts compra algunas defensas para el equipo, incluyendo un dragón salvaje, que acaban equilibrando la balanza.

Una jugarreta de la inteligencia artificial

Antes de empezar el asalto llega una sorpresa cuando nuestro espía es detectado y asesinado, "sucede en muy pocas ocasiones, pero a veces sucede", dice Roberts, es una de las consecuencias de que los eventos del sistema Némesis se basen en el azar. El primer objetivo es capturar cuatro zonas del anillo exterior del fuerte. La demo transcurre en un momento bastante avanzado en el juego y el protagonista es muy potente, de forma que puede saltar y transportarse a otra parte del escenario o traer un enemigo a su lado.

Si cuando vamos derrotando enemigos los alistamos a nuestro ejército tendremos más fuerzas para conquistar la fortaleza aunque hay que comprobar su estado con frecuencia ya que si uno de nuestros comandantes se está desangrando podemos ir a curarle pero, si no lo hacemos, morirá, debilitando nuestras tropas.

Tras controlar la parte más externa de la fortaleza, hay que tomar otros dos puntos de control interiores antes de enfrentarnos al líder. Una vez que lo hemos derrotado hay que decidir de entre nuestras tropas a los orcos que queremos que la gobiernen y defiendan teniendo en cuenta que la tribu que elijamos para que rija la fortaleza a a tener unos efectos que se extiendan por toda la región.

Roberts informó de que cuando ya has conquistado una fortaleza, se desbloquean varias misiones en la región y otros jugadores online pueden invadirla al tiempo que nosotros podremos invadir las de otros jugadores.

La Tierra Media: Sombras de Guerra llegará dentro de muy poco, el 10 de octubre, a Xbox One, PS4 y PC.

Estas impresiones se han escrito después de asistir a una demo guiada en las instalaciones de Warner Bros. en Madrid.

Redactora