Análisis de Magnacarta 2 (Xbox 360)

Una propuesta con toques originales que no llegan a cuajar correctamente.
Magnacarta 2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
8.5
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
5.5
JUGABILIDAD
5.5
Análisis de versión Xbox 360.

Los más aficionados al rol japonés recordarán el primer Magna Carta, que llegó a PlayStation 2 en Europa durante el año 2006 (su lanzamiento asiático fue en 2004), ampliando el notabilísimo catálogo de juegos de dicho género en la consola de Sony, y, antes que eso, la salida en PC del primer título de la serie, allá por 2001, y que no salió nunca de Corea.

Ahora, esta saga da el salto a Xbox 360, consola que está recibiendo una buena cantidad de juegos del género. Esto es positivo, pues cuanta más variedad, más exigentes podrán ser los aficionados, y además es curioso, pues es la única consola no realizada por japoneses y la que, sin embargo, más títulos de este tipo está recibiendo en nuestra región, tanto con títulos exclusivos como con otros compartidos con PlayStation 3. Y además, en español.

Magna Carta 2 (y, por tanto, en realidad tercera entrega de la saga) es el nuevo juego de rol de SoftMax, un estudio coreano, pero que retoma todas las claves de un género clásicamente nipón, aportando una amplia lista de novedades con respecto a su predecesor, pero con un balance global similar al del juego de PS2: rico en virtudes, pero también en reproches.

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La historia, la verdad, resulta estereotipada, con un reino -Lanzheim- en peligro al estar inmerso en una larga guerra intestina, hasta que la princesa huye a una región vecina, donde se le da refugio, y entonces las tensiones se convierten en "internacionales". Nosotros encarnaremos a un joven, Juto, que ha perdido la memoria (es requisito casi imprescindible que el personaje sea un lienzo en blanco y siempre resulta interesante que haya un elemento misterioso en su pasado o destino, o ambos) y vive alejado del mundanal ruido en una isla casi paradisíaca, alejada de las hostilidades… hasta que éstas irrumpen con fuerza.

Así, sin quererlo, pero también sin eludir el combate, nuestro personaje se ve obligado a luchar, y terminará iniciando un viaje en el que los combates y las tramas políticas estarán a la orden del día. Lo cierto es que sus tramas de intrigas, traiciones y demás no son tan profundas como en otros juegos, pero al menos añaden ciertas capas a la narración que, por otro lado, sorprende negativamente por resultar carente de interés real, excesivamente lineal y predecible. La falta de originalidad, por desgracia, es algo tan común que ya casi ni molesta a menos de que sea muy palpable. Aquí lo es. Y es que historia, desarrollo (o incluso los giros del guión, que son pocos, y se ven a kilómetros), y personajes resultan estereotipados al máximo.

Los personajes, al menos, están bien planteados en el juego, y aportan un toque de variedad al paisaje humano (hay un total de seis personajes protagonistas en nuestro equipo, manejando tres para la acción). Y éste es uno de los contrastes del juego: la trama es insulsa, pero los personajes sí son interesantes y están bien planteados. Hay una evolución de los mismos según avanza el juego, y la narración mediante diálogos y escenas va haciendo que cuajen ante nosotros.

El problema reside en que algunos diálogos están concentrados, es decir, aportan mucha información en poco tiempo, y otros no aportan absolutamente nada y son muy largos, por lo que el ritmo se diluye, y con él posiblemente lo haga también el interés del jugador. Esto no significa que el juego dure demasiado o demasiado poco (unas 40 horas es una duración relativamente habitual en el género), pero sí está claro que hay un problema en el diseño a la hora de dosificar la información, y la acción.

 1

Consta de una amplia serie de misiones secundarias, pero curiosamente el juego aporta un limitador bien integrado, y es que hay un plazo para conseguir esos objetivos. Si ese plazo límite se supera, no será posible afrontarlas en el futuro, por lo que habremos perdido esa recompensa potencial para siempre. Esto es interesante, porque hace que el jugador se debata entre su deseo de avanzar en la historia, o de hacer otras cosas, y el de afrontar la misión secundaria y conseguir algún tipo de premio.

El sistema de combates está mucho más orientado a la acción que en la entrega para PlayStation 2, sin olvidar elementos estratégicos que lo alejan de las aventuras roleras. Como consecuencia de esto, hay que manejar ataques físicos, las habilidades específicas de los personajes, y los ataques especiales, aunque esto no se hace por menús, sino mediante órdenes directas pulsando los botones del mando. Igualmente, hay una barra que se va recargando para medir "el turno", solo que nos movemos libremente. Pero veamos cómo funciona, pues es bastante peculiar. Esta barra mide la fatiga, y se llena según atacamos (en mayor o menor grado según la contundencia de la ofensiva); al llenarse, pasamos a una segunda barra, y podemos atacar con rabia, y los golpe son más fuertes. Pero si nos paramos, nos dará una pájara, y el personaje quedará a merced de los enemigos durante unos instantes. Será el equivalente a estar vendidos ante el enemigo durante un turno, si le echamos un poco de imaginación a la comparación.

 2

Es original, sí, pero su integración en el juego no es la más acertada. No aporta un buen ritmo al juego, y su limitación choca con el ritmo mismo de los combates. Con práctica, el jugador domina este elemento jugable, pero pese a su inspiración en el rol tradicional, no acaba de cuajar bien en la fórmula jugable planteada en Magna Carta 2, resultando en una combinación algo curiosa y no siempre satisfactoria de elementos. Por supuesto, si aceptamos su existencia y nos hacemos a ella finalmente nos recompensará con combos de gran contundencia, usando los diferentes miembros del equipo para eludir sus aspectos negativos. Pero eso tiene como consecuencia que finalmente no será sólo un personaje el que quede fatigado: es más poder, pero también más peligro, sobre todo porque el equipo consta de hasta tres personajes, y si los tres acaban fatigados poco podremos hacer. Al menos en eso se equilibra bien, y por muy contundente que sea esa técnica, implica un elevado riesgo si no lo coordinamos bien.

En líneas generales, por tanto, el sistema es poco accesible, y aunque hay un componente estratégico y de buen dominio que hace que lo vayamos solventando, lo cierto es que no es lo que uno se espera realmente en un juego de este género, y al no funcionar del todo bien no es una "propuesta arriesgada" pero interesante, sino simplemente una "propuesta fallida". Habrá quien le dedique el tiempo suficiente como para dominarlo, y entonces es satisfactorio, pero lo más probable es que la mayor parte del público opte por no dedicarle tanto tiempo dadas las carencias y su fracaso a la hora de captar nuestra atención y engancharnos.

 3

Los entornos son grandes y los enemigos están pantalla, sin combates aleatorios. Es más, tanto ellos como nosotros podemos llevar la iniciativa, pero lo cierto es que resulta fácil eludirlos en casi todos los casos. El hecho de que nos encontremos haciéndolo como algo normal es una muestra de lo poco satisfactorio que resulta el sistema de combate. Al menos, el juego se esfuerza por enseñar sus misterios y virtudes con toda una serie de totorales bien integrados, pero su jugabilidad resulta un tanto limitada y extraña.

Gráficamente, el apartado artístico es interesante y tiene una combinación de elementos realistas con otros de fantasía que resulta sorprendentemente sólida, y que se lucen sobre todo en las escenas de vídeo. Además, a nivel técnico usa el Unreal Engine 3, así que se resuelve con solvencia, si bien es cierto que está terriblemente alejado de los exponentes técnicos que han empleado el potente motor de Epic. En ocasiones, los escenarios y entornos parecen vacíos, incluso pecan de ser estáticos, poco vivos, recreados con texturas que en ocasiones resultan de baja calidad y un poco repetitivas, sobre modelados de escasa poligonización, por lo que no cumple mucho con lo que promete la tecnología que le respalda.

La música resulta mejor, con buenas composiciones que se adaptan a los ambientes que se recrean a lo largo de la historia y a la tensión o emotividad de lo que sucede en pantalla, por lo que cumple con lo que se espera del género. Además, cuenta con un completo doblaje al inglés (y subtítulos en castellano) que se distingue por una calidad interpretativa más que digna, algo que no es tan habitual como desearíamos.

 4

Conclusiones

Los altibajos en Magna Carta 2 están patentes en casi todo el juego. Es una serie de contrastes entre lo bueno y lo negativo que empañan el resultado de un juego muy prometedor pero que no logra que sus elementos cuajen y formen un título realmente importante en su género. Como título de corte clásico dentro del rol mantiene tópicos a tutiplén, pero luego su jugabilidad es novedosa. Como experiencia de juego, aporta novedades pero éstas no responden bien a lo que se espera ni a lo que propone. Eso sí, dedicarle tiempo hará que el jugador supla sus carencias, y es que es un título de rol orientado a los muy apasionados, que sabrán sacarle todo su jugo y omitir sus carencias, centrándose en sus aspectos positivos.

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 16/10/2009
  • Desarrollo: SoftMax
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai Partners
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
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7.94

PUNTÚA
Magnacarta 2 para Xbox 360

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