Un género de capa caída
Pese a que la nueva generación de consolas lleva ya un tiempo entre nosotros contando todos los géneros con uno o varios exponentes, aún quedan lagunas por llenar. Dentro de los juegos de conducción, existe un subgénero netamente arcade llamado de carreras de velocidad futurista –al cual le dedicamos un extenso reportaje detallando su historia aquí: http://www.vandal.net/cgi-bin/verreportaje.pl?n=42&p= - Este tipo de juegos tan característicos está representado por dos baluartes sólidos como son las sagas F-Zero y WipeOut. Del primero aún no tenemos noticias que vaya a haber un nuevo capítulo próximamente, pero si está anunciado ya dos nuevos WipeOut para PS3; una especie de remake en alta definición con una selección de pistas de anteriores juegos que saldrá en exclusiva en la Playstation Network a finales de año y una nueva entrega aprovechando las tremendas capacidades de la nueva consola de Sony para bien entrado el 2008.
Hay que empezar diciendo que esta clase de juegos no suele contar con demasiados seguidores y siendo sinceros, tampoco la calidad de la mayoría de títulos ha acompañado demasiado últimamente, hecho que ha ayudado a que pasen bastante desapercibidos –incluso la saga WipeOut resbaló en su entrega para PS2-. Son sin dudas las razones más lógicas para explicar que ninguna compañía se haya animado a realizar alguno… y más aún con los caros desarrollos actuales. Ese hueco se acaba de llenar parcialmente con el primer juego para PS3 y Xbox 360. Anunciado en el TGS 2005 como uno de los primeros títulos de PS3, Fatal Inertia es la primera producción de Koei Canadá (filial de la compañía japonesa famosa por sus Dinasty Warriors). Veamos en profundidad que nos depara este nuevo juego en la consola de Microsoft (la versión PS3 no tiene aún fecha definitiva) y si alcanza a alguno de los clásicos de este sub-género.
Bienvenidos al futuro
En la más pura tradición de este tipo de juegos, Fatal Inertia nos traslada a un futuro no demasiado lejano. Estamos en pleno siglo XXII y un puñado de grandes corporaciones controla virtualmente todos los negocios y gobiernos del planeta. Para tener entretenida a las masas, estas empresas decidieron crear una serie de competiciones extremas, siendo Fatal Inertia (FI) el espectáculo más popular y preferido por el gran público en donde rápidas aeronaves compiten por llegar primero a la meta usando poderosas armas esparcidas por el escenario. La FI está controlada por cuatro corporaciones que disponen de vehículos y tecnología propia: Phoenix Corporation, Titán Industries, Aurora Group y la Mercury Corporation. Disponemos desde el comienzo de cuatro modelos de aeronaves, bastante simples en un primer momento pero que podrán ir siendo mejoradas conforme vayamos ganando carreras y desbloqueando logros. Algunas mejoras serán puramente estéticas como las que afectan a la cabina, cola, alerones, pintura o emblemas que lucirán mientras que otros mejorarán el rendimiento al obtener motores o frenos más potentes.
Los modos de juego para un jugador incluyen "Carrera Rápida" por todos los circuitos, "Entrenamiento", fundamental la primera vez que pongamos el juego para familiarizarnos con el control y el "Modo Trayectoria", una especie de modo historia que consta de diferentes ligas que culminan en el Campeonato mundial de Fatal Inertia.
Como nota original, las carreras en las diferentes ligas no siempre serán iguales y tendremos interesantes variantes, por ejemplo "tumulto de imanes" (tendremos un arsenal de imanes ilimitado para disparar a los rivales durante la carrera… y ellos a nosotros), "eliminatoria" (el último corredor de cada vuelta será eliminado) o "velocidad" (solo habrá armas para aumentar la velocidad). Las armas disponibles irán desde el clásico cohete teledirigido o imanes que se adhieren a los enemigos –o a nosotros si no tenemos cuidado- hasta cables que se anclan al terreno y a otras naves, o dilatadores de tiempo que afectarán a todos los vehículos enemigos menos el nuestro propio. Algunas de estar armas podrán usarse de dos maneras distintas; así por ejemplo el cohete puede usarse contra los rivales que van delante nuestra pulsando el disparo primario o convertirse ser un potente propulsor que nos de una aceleración extra durante un breve periodo de tiempo con el disparo secundario. Dependerá pues de nuestra situación en carrera y la estrategia que queramos emplear, el usar la función primaria o secundaria.
Los modos multijugador son los clásicos a pantalla partida, interconexión y por supuesto, el juego vía Live contra otros usuarios (hasta ocho máximo)… claro está, siempre que encontremos rivales humanos. Y en este juego va a ser complicado teniendo en cuenta la poca aceptación y lo desapercibido que ha pasado.
El Motor Unreal no hace milagros…
Fatal Inertia también hace uso del ya famoso Unreal Engine 3, sin duda, el motor gráfico de moda en la nueva generación de juegos tanto para PC como consolas. Pero si debería ponerse como ejemplo de lo que puede conseguirse viendo cosas como Bioshock, Mass Effect o el gran Gears of Wars, por desgracia, en el título que nos ocupa ocurre justamente todo lo contrario. Y es que, aunque a primera vista (y sobre todo en imágenes estáticas) pueda parecer impresionante, una vez que nos ponemos a jugar las cosas son muy distintas. Los escenarios son amplios y variados, pero no poseen demasiados polígonos, mezclando texturas de gran calidad con otras que dejan bastante que desear. Además, muchas de las texturas se cargarán en nuestras narices a lo largo del juego. Existe también algo de popping (generación espontánea de polígonos) y notables ralentizaciones cuando hay acumulación de vehículos y disparos de armas en pantalla, algo bastante raro tratándose de un juego de consola y yendo a 30 imágenes por segundo (en vez de los 60 habituales de este tipo de juegos). Da la sensación de que el equipo programador no ha tenido tiempo suficiente (o ganas) de pulir todos estos defectos gráficos que sin duda, echan por tierra gran parte de la calidad gráfica. En el lado positivo tenemos unos efectos de luces, transparencias y partículas muy buenos o algunos escenarios realmente espectaculares –como el de isla paraíso o la cumbre del diablo-. Mención especial para la destacable física del juego, con partes de los escenarios destruibles y armas que afectan de manera increíble a las aeronaves.
En cuanto al apartado sonoro, lo mejor que podemos decir de él es que pasa bastante desapercibido. Melodías muy genéricas y típicas, mezcla de rock (guitarra sobre todo) y electrónica que no destacan absolutamente para nada. De hecho no hay ni una sola que recuerde ahora mismo. Los efectos sonoros de explosiones, colisiones y demás simplemente cumplen su cometido y poco más...
La teoría del Caos
Si el apartado técnico del juego presenta bastantes altibajos, la jugabilidad directamente naufraga de forma estrepitosa. Aclaremos antes una cosa; dentro de este tipo de juegos la mayoría suele optar por circuitos cerrados por asfalto (los propios F-Zero y WipeOut) pero también algunos no poseen ningún tipo de asfalto siendo recorridos libres en los que únicamente tendremos indicaciones como flechas y los propios puntos de control (Star Wars Racer). Estos suelen ser bastantes confusos y complicados si los vehículos no poseen un manejo muy preciso y si el trazado del circuito no está claramente indicado. FI se engloba en este último tipo y posee todos los defectos reseñados… y algunos otros de cosecha propia.
Para empezar, el recorrido de la mayoría de pistas es muy confuso, hecho especialmente agravado por los numerosos elementos situados en plena carrera como árboles –y abundante vegetación-, rocas enormes, bloques de icebergs, ruinas… que a menudo nos desorientarán sin saber por dónde tenemos que ir. Para colmo de males, esos escollos no harán sino complicarnos, y mucho, el desarrollo de las carreras cuando choquemos contra ellos y nos frenen en seco o nos desvíen totalmente del trazado. O la malévola tendencia a colocar numerosos estrechamientos como arcos naturales y pequeñas cuevas laberínticas por los que deberemos pasar obligatoriamente. Obviamente, la inestabilidad inherente a estas naves flotantes tampoco nos ayuda demasiado. Ni las desigualdades del terreno con socavones enormes, pendientes abruptas… que desestabilizarán continuamente nuestro vehículo. Y más aún las armas enemigas. Todo esto globalmente hace que el desarrollo del juego sea bastante frustrante, especialmente en los niveles de dificultad más elevados -como la Liga Elite-. Llegado a esos niveles, la mala leche de los rivales unido a todas estos factores convierten cada carrera en una auténtica pesadilla. Y si bien es cierto que algo se soluciona con el boton Y, que reseteará nuestra posición devolviéndonos a la pista (fundamental si nos saltamos un punto de control) tampoco supone gran alivio. Sólo armándonos de mucha, muchísima paciencia, memorización al milímetro de cada pista y bastante práctica podremos quedar entre los tres primeros. También determinados atajos presentes en la mayoría de circuitos pueden hacernos ganar posiciones, si tenemos paciencia para buscarlos.
Al menos, el control de las distintas naves, aunque complicado, puede ser dominado con algo de paciencia, pero para nuestra desgracia las más fáciles de manejar como la Mercury suelen ser las más frágiles ante los golpes y armas enemigas, pudiendo explotar antes de acabar una carrera en niveles altos.
Conclusión Final
Fatal Inertia pasa a engrosar aún más la lista de juegos de carreras futurista lastrado seriamente por su jugabilidad. Posee detalles interesantes como las variantes de carreras, bellos escenarios o la gran física que incluye, pero falla gravemente en el diseño caótico de los circuitos, la irregular curva de dificultad y numerosos fallos gráficos impensables a estas alturas en consolas de nueva generación. Sólo recomendable a fans de este tipo de arcades futuristas (ojo, y únicamente previo alquiler para examinarlo por uno mismo). Mientras tanto, tendremos que seguir rejugando el fantástico F-Zero GX para hacer más corta la espera del prometido nuevo WipeOut para PS3.