Análisis de Roving Rogue eShop (Wii U)

Un curioso videojuego de origen universitario que comienza… por el revés.
Roving Rogue eShop
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión Wii U.

La génesis de este videojuego es como poco curiosa. En el iDÉAME de 2013 (un certamen que realizó Nintendo para acercar a los creadores y a los jugadores durante unos cuantos años) tuvieron a bien poner un concurso en el que alguno de sus ponentes (en concreto, Tyrone Rodríguez de Nicalis, secundado por el resto de votantes) elegían entre los finalistas el mejor juego con mecánicas de estilo retro. El elegido se portaría a Wii U y se publicaría por Padaone Games, empresa fundada por Pedro Antonio González Calero, Marco Antonio Gómez Martín y Pedro Pablo Gómez Martín, el primero de los cuales fue también organizador del iDÉAME de ese año. Finalmente, para acabar de rizar el rizo, el marketing y la comunicación la lleva Umami Games, empresa fundada por José Arcas, antiguo responsable de iDÉAME, dentro de su faceta de asistente de marketing de videojuegos en Nintendo.

Una vez os hemos puesto un poco en antecedentes, contaros que Roving Rogue, como todos los juegos que participaron en ese concurso, es un juego de aspecto retro (esto es, píxeles grandotes y gráficos que podrían pasar perfectamente por un juego decente de los 16 bits de Nintendo o Sega), y con dos mecánicas claramente marcadas. En este caso son el salto y el teletransporte, y con esas dos mecánicas se las apaña para hacer un juego que, si bien no va a sentar cátedra en esto de los plataformas, sí que resulta no sólo entretenido, sino que da bastante juego en su modo a cuatro jugadores, y además aporta algunos detalles no demasiado comunes.

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De la historia podemos decir dos cosas. Lo primero, que comienza por el final (algo que recientemente ha hecho el videojuego Spoiler Alert, y también hicieron otros juegos, así que a pesar de parecer súper original no lo es tanto), y lo segundo, que tiene un sentido del humor que es muy de agradecer. No nos extraña, pues, ver en los créditos al ínclito Josué Monchan, conocido por crear unos diálogos descacharrantes, y que en esta ocasión además se ha encargado de hacer unos mensajes al principio de cada nivel que rompen la cuarta pared, el espacio tiempo y la barrera de internet, para acercarnos unos chistes más propios de la época de las redes sociales que del medievo fantástico del que parece ser parte este videojuego.

En esta historia manejamos a Kurt, un asesino, que consigue realizar su misión de acabar con el rey déspota de turno. Pero entonces echa la vista atrás, y no recuerda nada de lo que ha pasado. Por suerte, ha dejado sus recuerdos en vasijas, así que sólo tiene que recuperarlas, y de esa manera rememorar poco a poco que le ha llevado a esta situación.

 1

Estas vasijas, junto con el desarrollo de cada nivel en sí, son lo que demuestran que este Roving Rogue sería un buen proyecto en la época de 16 bits, aunque ese nivel de precisión más bien recuerda a lo que se veía en los 8 bits, especialmente en los ordenadores jugables. Tal vez porque muchos de esos juegos eran españoles, y tenemos una peculiar manera de ver la dificultad, o tal vez porque ese nivel de apurado ya era algo hardcore en general para consolas como Super Nintendo o Mega Drive, lo cierto es que Roving Rogue juega mucho con la precisión a la hora de dar saltos, lo que incluye el uso de ese teletransporte que le permite alcanzar distancias más lejanas de lo que podríamos esperar de buenas a primeras.

Eso sí, ese teletransporte, que recuerda, de nuevo, a mecánicas de la época (el cursor que aparece cuando empezamos a ejecutar la acción y que se maneja con la cruceta recuerda a lo que pasaba cuando intentabas jugar a una aventura gráfica sin haber instalado un ratón en el ordenador), tiene su encanto, ya que sólo nos permite pasar a través de determinadas paredes (las que tienen un color dorado), mientras que necesitaremos de toda nuestra habilidad para poder finalizar las pantallas antes de se acabe el tiempo, el cual tiene varias maneras de representarse, como puede ser una lava que sube poco a poco, o una pared con pinchos cuyo inexorable avance nos va metiendo presión segundo a segundo.

 2

Por desgracia, de esos 8 bits también coge tal vez un exceso de simpleza, seguramente impuesto y luego autoimpuesto por las bases del concurso al que se presentó, que redunda en que hay pocos enemigos, todos tienen sistemas de patrulla parecidos, y a partir de un momento determinado nos encontramos con que el juego no mejora, algo que contrasta con los buenos juegos de plataformas de la época en la que está basado, que cada poco tiempo se inventaban una sorpresa, la cual posteriormente explotaban con asiduidad, para finalmente inventarse otra sorpresa, y de esa manera provocar en el jugador siempre la curiosidad de qué novedades vendrían posteriormente.

Sin duda alguna, para compensar esto el juego añade un modo multijugador realmente entretenido, donde hasta cuatro jugadores encarnan a los asesinos que no llegaron a alcanzar al rey. Es un multijugador que aprovecha enormemente las dos mecánicas que tiene el juego, de manera que los jugadores pueden cooperar para hacerse la vida más fácil, o fastidiarse entre ellos para demostrar quién es el mejor de todos. Sin duda alguna es caótico, pero sin duda alguna es un añadido que da vida al producto, y que por otro lado compensa en parte las carencias que tiene debido a sus orígenes humildes.

A nivel técnico, como os podéis imaginar, no hablamos de un juego que aproveche al 100% los circuitos de la última consola de sobremesa de Nintendo, pero no sólo no hace falta, sino que, como os hemos dicho, estaban auto limitados por el concurso al que se presentaron. Eso sí, nadie les ha impedido que usen el off-TV, de manera que podremos jugar sin tener que mirar la pantalla del televisor, algo que siempre es de agradecer y que algunos desarrolladores obvian. Sus gráficos no son desagradables, y de hecho, como he dicho anteriormente, me recuerdan más a juegos decentes de 16 bits que a los ya clásicos gráficos con aspecto de 8 bits de Nintendo, pero tampoco esperéis nada espectacular.

La banda sonora, de Ángel Arenas, un todoterreno que no sólo se dedica a este ámbito sino que realmente también participa en temas de diseño y arte, es bastante apropiada para el juego que nos ocupa, y por ello tira de melodías algo nerviosas con inspiración no sólo medieval, sino que nos recuerdan principalmente a dos juegos: Sir Fred (el clásico español para ordenadores de 8 bits) y Ghost and Goblins. Si es casual o real esta inspiración es otro tema, pero es lo que me ha venido a la mente tras escucharlas. En cualquier caso, Ángel ha hecho un buen trabajo con ellas.

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En resumen, Roving Rogue me parece un juego muy disfrutable. Uno de esos títulos que si no buscamos que sea el juego del año de turno nos divertirá y nos hará pasarnos buenos ratos. Además, tiene un precio bastante comedido, 7,99 euros, y realmente creo que si os van los plataformas sencillos, divertidos, y encima le queréis añadir algo de humor y un modo multijugador, os puede interesar bastante.

Ramón Nafria
Colaborador
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PEGI +3
Plataformas:
Wii U
Cancelado en PC

Ficha técnica de la versión Wii U

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 2/7/2015
  • Desarrollo: Padaone Studios
  • Producción: Padaone Studios
  • Distribución: eShop
  • Precio: 7,99 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
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