Análisis de Little Inferno eShop (Wii U)
Kyle Gray y Kyle Gabler se asociaron con Allam Bloomquist (que adaptó su World of Goo original desde el ordenador hasta WiiWare) para fundar Tomorrow's Corporation, dejando atrás así su estudio de dos personas, 2D Boy. Su primer juego desde entonces es este Little Inferno, ya disponible en Windows (próximamente también en Linux y Mac) y en la tienda digital de Wii U.
La versión de la consola y la de ordenador son idénticas en sus contenidos, por lo que nos encontramos ante el mismo juego que se lanzó unos días antes en Windows y con un precio más o menos en la misma línea. Se trata de un concepto de juego muy singular que se aleja en buena medida de los retos tradicionales para proponer una narratología y un concepto de desarrollo peculiares.
De hecho, lo más interesante del juego desde el punto de vista de la historia es que la mayor acumulación de elementos narrativos se da al final, cuando ya hemos superado el título. La acción empieza completamente in media res, sin desvelar nada de las claves del mundo en el que vivimos. Solo estamos ante una chimenea que es lo último en entretenimiento y también un foco de calor para un mundo que parece estar sumergido en unas nieves perpetuas. No hay contacto con el exterior, solo la vista fijada en el fuego hipnótico.
El concepto de esta chimenea es que hay que quemar cosas, claro. Pero tenemos que comprarlas. Al hacerlo, conseguimos algunas monedas con las que comprar todavía más cosas que quemar. Cuando hemos quemado todo lo que hay en un catálogo de compra a domicilio, podemos comprar otro para seguir comprando y quemando cosas. El objetivo es quemarlo todo, pero hay un incentivo -en absoluto es obligatorio- que consiste en formar combos de dos o tres objetos que al ser quemados nos dan muchas más monedas y sellos que podemos usar para acelerar la recepción de los objetos que hemos comprado.
Hay un momento revelador, casi una epifanía, cuando termina el juego y se abre, de repente, de la narración y descubrimos elementos de este mundo en el que estábamos encerrados sin llegar a verlo. Incluso se crea la nostalgia de lo quemado.
Lo que hasta entonces han sido pequeños mensajes crípticos, notas y cartas que has ido quemando tan pronto como llegaban, cobra un nuevo sentido y se descubre que hay un mensaje tras las llamas. El consumismo, la soledad ante la pantalla -el fuego-, el aislamiento del mundo hasta tal punto que no te das cuenta de que alguien puede haber estado junto a ti sin ser consciente, y la destrucción del horizonte de esperanzas, son los grandes temas de lo que parecía un juego simplista.
Su humor negro, la profundidad temática escondida tras una simpleza aparente, y un estilo visual que baila entre lo cómico y trágico-grotesco (como un autobús escolar que al arder nos permite escuchar los gritos, o unos peluches adorablemente horribles), son sus puntos en común con el ya citado World of Goo, aunque ahí acaban las similitudes.
El concepto jugable de su primer título era profundo, como buen puzle. Tenía retos fascinantes y una rejugabilidad endiablada con sus retos obsesivo-compulsivos, pero Little Inferno es un título mucho más superficial, casi banal hasta lo absurdo, pero la sensación que tenemos es que en realidad es un diseño que ha sido supeditado al mensaje que nos manda. No hay un reto real. Es quemar y quemar cosas -dinero, en última instancia- y si lo hacemos mal y no generamos suficientes monedas, da igual porque van saliendo arañitas que podemos achicharrar y recuperarnos financieramente. No hay posibilidad de fracaso, porque no hay más objetivo que quemar dinero según lo ganamos.
La experiencia, sin embargo, atrapa al jugador y cuando se descubre que hay unos combos por conseguir, el interés por descifrar sus pistas (todos los textos están en castellano) y conseguir esos combos se multiplica. El juego no es muy intrusivo en este asunto, aunque si tenemos un número particularmente bajo puede llegar a impedirnos avanzar. Aparecerá entonces un mensaje pidiéndonos que encontremos más combos antes de poder comprar el siguiente catálogo. Es el único elemento intrusivo dentro de la estructura jugable que está siempre oscilando entre lo metajugable (es un juego en el que estamos ante un juego) y la nula injerencia.
Los combos se pueden consultar desde el menú del catálogo o pulsando un botón en la propia chimenea, donde vemos sus nombres. Esa es la única pista que tenemos para saber qué hacer, pero lo cierto es que normalmente son muy obvias y no suponen un gran problema. Solo ocasionalmente hay que pensar lateralmente y esto sucede más bien con los últimos, ya que tenemos entonces muchos objetos a nuestra disposición y es más fácil que no nos acordemos exactamente de que ya tenemos la pieza que nos puede hacer falta.
El alcance de su jugabilidad es, por tanto limitado, aunque absorbente. Superar el título puede requerir unas cuatro o cinco horas al usuario, según su habilidad para encontrar combos y sumar dinero rápidamente con el que comprar antes más catálogos, ampliar el espacio para tener más objetos simultáneamente.
Es posible incluso que el jugador supere el título en su primera sesión de juego, si dispone de tiempo por delante, lo que no deja de ser una gran paradoja dada su temática e intencionalidad.
La cuestión reside en qué nos ofrece después, ya que tan solo podemos completar los combos que nos falten por conseguir. Si empezamos de nuevo hay un incentivo especial para conseguir conservar algún objeto hasta el final y ver qué sucede en el desenlace, aunque en este caso podemos adelantar que es una curiosidad sin repercusión en el final.
El título se puede jugar tanto con la pantalla táctil del GamePad o con el mando remoto de Wii. Si jugamos en el televisor para disfrutar de sus gráficos es mejor usar el mando de Wii, pero el control táctil funciona estupendamente y en la pantalla del mando también luce muy bien. Eso sí, hay que admitir que dentro de su aparente sencillez técnica, el juego tiene elementos muy espectaculares gracias a la física del fuego y el tratamiento de la iluminación, sobre todo cuando explotan objetos de lo más singular. No a marca un antes ni un después por sus logros técnicos, pero luce bonito por su buen apartado visual y el gran trabajo artístico del estudio.
Conclusiones
Little Inferno es un título singular por su concepción, jugabilidad y diseño. Está muy alejado de la diversión sin condicionantes que dio su predecesor y queda claro que vivir a su sombra es un gran peso para esta nueva creación. No es un juego de un género definido y su carácter atomizado, tan centrado en un único objetivo, es poco habitual hoy en día. En ese sentido, parece un juego de otra época e incluso, por qué no, un juego para móviles y, desde luego, más económico. Hay grandes manos y muy buenos cerebros tras este juego que, sin duda, conseguirá captar y emocionar a un público muy determinado aunque lo tiene muy cuesta arriba para convencer al gran público. Pero para eso existen los desarrollos independientes y esto lo es: un juego creado por tres personas que ni siquiera se ven (cada uno vive en una región diferente de EE.UU.), que lo crean desde sus hogares y que es totalmente diferente a lo que haría cualquier empresa que haya entrado en el circuito comercial y esté ya atrapada en esa rueda. Diferente y único, es toda una experiencia.