Análisis de Super Mario Galaxy (Wii)
Cuando Nintendo lanzó Super Mario 64, el título de plataformas que acompañó en sus primeros pasos a Nintendo 64, creó una referencia que, como ha sucedido con otros saltos a las tres dimensiones, son imposibles de superar porque el salto a los polígonos y a los entornes 3D con auténtica libertad de movimiento han establecido un canon que puede ser tan longevo como las tres décadas de scroll bidimensional, sino más. Y luego está la nostalgia.
Desde luego, Super Mario Sunshine, la segunda aventura de plataformas 3D de Mario, ya en GameCube, pese a superar en muchos aspectos a su predecesor, fue denostado de manera implacable. Sus virtudes jugables son muchas, pero se autolimitó en buena medida por su ambientación, y la que tenía que ser su principal aportación, el Aquac, se convirtió en un accesorio que no convenció a todos. Ahora, Super Mario Galaxy, once años después del título que sentó las bases, llega dispuesto a alcanzar la bandera que su predecesor no conquistó.
Para empezar, los límites regionales se han retirado de un plumazo. Isla Delfino pertenece al pasado, pero a un pasado tan lejano como la Colina Vainilla de Super Mario World, o las tierras que recorrió que en la veterana Game Boy, pues ahora Mario da el salto al espacio exterior, para recorrer galaxias en un sueño alocado que ha dado carta blanca como nunca jamás a los creadores de este juego, el grupo de EAD afincado en Tokio, que ya firmó Donkey Kong Jungle Beat (con parte importante del equipo que ya había trabajado en Super Mario Sunshine). Los mundos de este nuevo plataformas ya no serán variados: lo serán las galaxias de las que forman parte, pasando desde los entornos naturales de muy diferente ambientación, hasta el abierto surrealismo de los objetos cotidianos, como los juguetes de un niño.
Esto se traduce en una estructura jugable que gira en torno a planetas. El origen es, en realidad, una demo técnica que se dio a conocer en la presentación de GameCube en la que un centenar de Marios corrían sobre una suerte de platillo volante. El concepto evolucionó desde ahí hacia la idea de utilizar un sistema de esferas con gravedad, y el siguiente paso lógico fueron los planetas, que, una vez superado, ha dado como resultado un sistema de más de 40 galaxias diferentes compuestas tanto por pequeños cuerpos astrales, que incluyen planetoides, manzanas gigantes, botellas, cabezas de Yoshi... y también entornos mucho más tradicionales, los planetas mayores, que suelen dar lugar a ambientes más típicos del universo Mario. De esta manera, se consigue un equilibrio entre un planteamiento más próximo al estilo de las fases retro de Super Mario Sunshine, con las fases más tradicionales de los juegos 3D de Mario. La sorpresa llega cuando descubrimos que también hay planteamientos de desarrollo horizontal, aunque, claro, aprovechando las sorpresas de todo el sistema de gravedad y los movimientos de Mario.
El juego empieza cuando Mario llega al Reino Champiñón en pleno festival nocturno en una impresionante escena introductoria realizada íntegramente con el motor del juego. La fiesta se verá pronto interrumpida por Bowser que, con su flota voladora, arranca literalmente el castillo de la princesa Peach. Todo ello se muestra ante el jugador coreografiado a la perfección mientras el despliegue gráfico hace que Super Mario Galaxy supere incluso el alarde mostrado en el reciente Metroid Prime 3. La verdad es que hasta hace bien poco el juego que, quizás, mejor lucía en Wii era Twilight Princess, un juego de GameCube, pero esperamos que ahora que se ha mostrado hasta dónde puede lucir un juego hecho pensado en Wii, se establezca un nuevo baremo de calidad.
Y es que el espectáculo visual del Reino Champiñón en esos primeros momentos, soportado por un apartado técnico en el que destaca la cuidada geometría y suavidad de los movimientos de todos los personajes (en buena medida gracias a las estables bajo cualquier circunstancia 60 imágenes por segundo), se combina con una dirección artística que se había perdido en el último plataformas para doméstica de Mario. Se nota que los diseñadores han tenido mucha libertad, y se han permitido explorar no sólo los circuitos de Wii, sino también sus propios trabajos para llenar el juego de elementos autoreferenciales en combinación con muchos nuevos y frescos, gracias al amplio espectro que permite la ambientación del título. El salto al espacio exterior parece haber sido el revulsivo que Mario necesitaba, en todos sus aspectos.
La estructura básica nos va a situar en un mundo central en el que conoceremos a un nuevo personaje, emulando el sistema grabado a fuego con el castillo de Super Mario 64, o la ciudad de Isla Delfino, y a partir de ahí se nos irá dando acceso a cada vez más galaxias. Para ir pudiendo entrar en ellas, tendremos que ir recolectando estrellas, habiendo entre seis y siete en cada galaxia. El total, es ya un clásico, suma 120 estrellas, pero lo cierto es que con unas 60 tenemos de sobra para ver el final del juego. Y es fácil hacerlo, aunque hay una clara y evidente curva de dificultad.
En este sentido, Super Mario Galaxy se ha planteado en una doble vertiente: por un lado, es un juego fácil, accesible, que todo el mundo puede acabar; por otro, es un juego complejo, exigente, que sólo los más dedicados podrán completar en su totalidad. Y es que hay un volumen elevado de estrellas que son difíciles de conseguir, por lo que aunque podamos ver el final del juego en relativamente poco tiempo, conseguir los extras que se obtienen por conseguir el 100% de las estrellas (y que podéis consultar en la sección de trucos del juego) sí puede hacernos sudar en determinadas ocasiones. Con todo, debemos señalar que para el jugador menos habilidoso el juego va a seguir siendo un reto progresivo, y de hecho, la evolución en la dificultad es bien palpable. Eso sí, el salto importante se da en el momento en el que el jugador se propone a sí mismo el reto de conseguir alcanzar los retos no imprescindibles de esta aventura.
El control del juego no se muestra ante nosotros como un concepto revolucionario (eso se deja al planteamiento de la física en el título), sino como una evolución natural del sistema de control tradicional de un plataformas en 3D al que se han incorporado nuevos elementos jugables como consecuencia de las funciones especiales del mando de Wii. Por un lado, no tenemos la sensación de que el mando remoto y Super Mario Galaxy se hayan generado en una simbiosis tan palpable como en Super Mario 64, pero nos sorprende de qué manera tan natural se ha respetado la jugabilidad tradicional del género al tiempo que se han introducido nuevos conceptos.
El puntero, sin ir más lejos, aporta toda una dimensión de interactuación que se dispara hasta su máxima expresión en el multijugador, y el sensor de movimiento del mando remoto sirve para que, al agitarlo, Super Mario haga su ataque giratorio. Este ataque nos recuerda mucho más al Mario Mapache de Super Mario Bros. 3 que al ataque con capa de Super Mario World, entre otras muchas razones porque Mario no puede girar como una peonza sin freno: el juego nos impone pausas entre giro y giro, y por tanto mover el mando todo el rato no tendrá el efecto "escudo" que tenía machacar el botón en el clásico de Super Nintendo, y con el que conseguíamos que Mario fuese virtualmente invulnerable por los laterales.
La balanza jugable tan bien nivelada que luce el título se debe a esa limitación en el uso del giro, al tiempo que es el ataque principal, por encima del salto. Dada la estructura de planetoides, en ocasiones es difícil calcular el salto preciso pues Mario puede estar, literalmente, cabeza abajo. Además, como es habitual en el diseño de juegos de Nintendo, esto se aprovecha para introducir estrategias jugables diversas, de manera que ese ataque giratorio será increíblemente versátil, siendo parte fundamental de las estrategias para derrotar enemigos finales. De hecho, su introducción en el sistema de control de Mario parece mucho más destacable que los puñetazos y patadas que daba el fontanero en Super Mario 64, y junto a los diferentes tratamientos de la gravedad, es lo más destacado del juego en este sentido.
Pero veamos con detenimiento el sistema de control. Como es de esperar, movemos a Mario con el stick analógico del nunchuk, mientras que casi todas las funciones se centran en el mando remoto. Al agitarlo, como ya hemos dicho, Mario hace su ataque giratorio, y desde luego el resto de funciones se limita a... saltar, básicamente. Mario tiene un catálogo de movimientos inmenso que se nos van presentando de la manera adecuada en el juego, y el ir dominándolos es parte integral del progreso dentro de la aventura. Saltos dobles, triples, hacia atrás, saltos de longitud, giros en el aire...
En algunas circunstancias el sistema de control cambiará para dar paso a esos pequeños retos que Nintendo suele incluir en sus juegos, a modo de minijuegos integrados en el desarrollo. Por ejemplo, Mario se montará sobre una raya marina para iniciar una competición de velocidad en la que el mando se coge en horizontal (en la línea de Excite Truck), y al inclinarlo giraremos la dirección del bicho; o bien Mario se monta sobre una esfera, al más puro estilo circense, momento en el que el mando remoto se convierte en un joystick analógico puro y duro, por poner sólo dos ejemplos tempranos. El título está salpicado de momentos similares que imponen un cambio de ritmo y de jugabilidad, integrados siempre en Super Mario Galaxy como parte fundamental de su propio desarrollo.
Tenemos que hablar todavía de cuál es la función del puntero en este título. Muy pronto en el juego conoceremos a Estela, un nuevo personaje, que nos introducirá a unos nuevos elementos jugables, una especie de pequeñas partículas estelares que reciben el nombre de Destellos y que habrá que ir recopilando en nuestros viajes espaciales, gracias a la opción de apuntar a pantalla. ¿Por qué coger esos trozos de estrella? Básicamente porque podremos usarlos como arma, disparándolas con el botón B sobre el enemigo al que apuntemos (también, claro, con el puntero), aunque sin abusar, porque son también la moneda de cambio en el espacio exterior y nos abrirán las puertas a ciertos niveles. Pero el puntero no se limitará sólo a eso: todo el diseño del juego está repleto de elementos con los de interactuar de un modo u otro. Como es de esperar, el juego nos presenta por sus propios medios los mecanismos que emplean el puntero, pero habrá muchos secretos por descubrir. De todos modos, la gran utilidad del puntero se va a desvelar en el modo multijugador, exclusivamente cooperativo, que se ha incluido en Super Mario Galaxy, y del que hablaremos más adelante.
En el viaje de galaxia en galaxia nos vamos a encontrar con diferentes fuerzas gravitatorias, lo que puede dar lugar a efectos inesperados en la física del juego, lo que muestra un nivel de detalle que se ha aplicado a esta características de Super Mario Galaxy para construir una cuidada sensación de explorar diferentes cuerpos astrales, lo que va implicar un paso de gigante en el concepto mismo de las plataformas en 3D y que no sería verosímil sin la estructura espacial del título. De esta manera, nos sentiremos atraídos por diferentes campos gravitatorios que nos llevarán a los techos, paredes, o incluso a otros cuerpos celestes. Cada pequeño grupo de planetoides esconde puzles y sorpresas. Nos moveremos de uno a otro por un mecanismo que se presenta en forma de estrella; cuando saltemos a esas estrellas o estemos muy cerca, al agitar el mando activaremos su mecanismo y saldremos disparados en un viaje espacial, dejando a nuestra espalda una estela azulada que nos servirá para poder ver el camino andado, lo que en ciertos momentos no será baladí.
En estos planetas, Mario estará esencialmente solo, y tendrá que enfrentarse a los retos que se le planteen con sus habilidades y los poderes especiales, uno de los clásicos de la saga. La mayoría de estos son nuevos, aunque regresa Mario de Fuego, el primer poder especial del fontanero con el que puede lanzar bolas de fuego. Ahora, entre otras sorpresas, Mario podrá adoptar los poderes de una abeja para volar, controlar el hielo para deslizarse a gran velocidad, o de un muelle para brincar con más poderío si cabe. La distribución de los poderes a lo largo de las galaxias servirán para resolver obstáculos y problemas, además de enfrentarnos a enemigos, sin forzarnos a utilizar de manera abusiva uno de estos poderes (aunque otra cosa es lo divertidos que nos resulten, claro). Y en un último guiño nostálgico y una apuesta por un diseño siempre buscando la vertiente más divertida, se ha retomado una representación gráfica vinculada a un sistema de disfraces muy en la línea de Super Mario Bros. 3.
Y es que el equilibrio que se alcanza en Super Mario Galaxy es algo pocas veces visto. Ya hemos dicho que el juego combina los planetas pequeños con los enormes, y si a esto le añadimos los escenarios de desarrollo 2D, la combinación es sorprendentemente equilibrada. La dificultad del juego también responde a esta premisa, haciendo fácil conseguir ver el final, pero complejo alcanzar todos sus objetivos; y la jugabilidad responde a un mismo patrón. No es sólo que el control combine sabiamente las posibilidades que se abren a raíz de la detección de movimientos y el puntero con el sistema tradicional de stick analógico, es que todo el diseño de las fases parece responder a un elaborado plan de ejecución en el que nada sobra. Incluso el punto más –en apariencia– inútil y decorativo puede cobrar una función importante en otro objetivo planteado en ese nivel, y la distribución de los poderes responde a ese mismo plan: nada es casual.
A la cuidada producción técnica del apartado visual, que hace que sea difícil ver texturas repetidas y que sitúa a Super Mario Galaxy en la vanguardia técnica de Wii, y en la artística del momento, se añade que cada fase no es sólo única por su estética, sino por su diseño jugable. Son mundos independientes por completo, en nada cohesionados, muy en la línea de los últimos capítulos de la saga en 2D, y también en la que marcó Super Mario 64 gracias a su sistema de cuadros. Y el conjunto es, sin embargo, mucho más verosímil y coherente con lo que esperamos de Mario.
Cada nivel es rejugable al máximo con una balanza en su diseño que nos recuerda mucho a los diseños de fases de los primeros pasos de la saga, de manera que el jugador regresa encantado una y otra vez para, simplemente, experimentar con los entornos: ver si se puede dar una vuelta completa al planetoide, o salirse de él para quedar atrapado en la gravedad de otro, o simplemente brincar de plataforma en plataforma, por no decir que cada una de las múltiples estrellas que tenemos que conseguir en cada galaxia aporta cambios sustanciales de diseño y a nivel de retos, todo un clásico en las entregas 3D. De esta manera, habrá nuevos enemigos, cambios en la distribución de elementos, o retos muy específicos como correr contra un Mario malote, de manera que regresar a esas fases puede reportar siempre sorpresas.
La duración del juego, al menos para ver los créditos, puede rondar la docena de horas si no pretendemos en ningún momento hacernos con las estrellas más complicadas, sino simplemente avanzar para ver la secuencia final. Conseguir completar el juego en su totalidad es un reto de mucha mayor envergadura, y la recompensa, en nuestra opinión, por conseguirlo es una muy demandada por los seguidores de la compañía, y que gustará a la mayoría de jugadores.
A la rejugabilidad natural del título hay que añadir el componente multijugador, del que ya hemos hablado un poco antes. No es, en nuestra opinión, el punto fuerte de Super Mario Galaxy, pero sí se desvela como un componente interesante que sirve para que el jugador más inexperto se atreva a poner su granito de arena, y, sobre todo, para que el espectador no sea pasivo. Desde una perspectiva cooperativa, el multijugador del juego no es nada convencional, ya que el segundo jugador usará sólo un mando remoto (no precisa nunchuk) y ayudará al primer jugador, el que controla a Mario, a superar la aventura.
Por ejemplo, si apuntamos a Mario y pulsamos el botón A al mismo tiempo que el otro jugador (esto es, ambos pulsamos el botón de salto), Mario hará un supersalto; si apuntamos a los enemigos, les detendremos o distraeremos unos momentos para que no ataquen a Mario; y si interactuamos con ciertos objetos, podemos bloquear elementos móviles como rocas u otros, que podrían matar a Mario. Funciona sorprendentemente bien al respetar todas las mecánicas de juego para un jugador, al tiempo que aporta una experiencia diferente, pero desde luego no está destinado a dos jugadores que sean aficionados: estos preferirán darse codazos para coger el mando y punto.
No podemos cerrar este apartado sin olvidarnos de que el juego ofrece ciertas funcionalidades adicionales, como capturar una pantalla con nuestros logros en el juego que se guardará en el Tablón y que podremos enviar a nuestros amigos por WiiConnect24. No deja de ser un añadido interesante para un juego que, desde luego, no está enfocado al multijugador pero que ofrece así una forma de picar a nuestros amigos con nuestros récords, y que estos nos dejen en evidencia posteriormente.
Los gráficos de Super Mario Galaxy son los mejores que hay a día de hoy en el catálogo de la consola, apoyándose en un diseño artístico envidiable, un paso por delante del soberbio y ya citado Metroid Prime 3. El diseño de personajes y escenarios está lleno de color, combinándolos con los efectos gráficos esperables que hacen que la iluminación sea uno de sus puntos fuertes (gracias al uso de la iluminación HDR), y que muchos personajes hayan dado un paso de gigante en su aspecto, como Bowser, gracias al uso de bump-mapping. El resultado en su conjunto es impresionante y establece un punto y aparte, junto a la aventura de Samus Aran, que indica muy claramente qué se le debe exigir a los programadores en la consola de Nintendo a la hora de plantear sus aspectos técnicos. Todo ello, con una tasa de 60 imágenes por segundo increíblemente estables y una resolución de 480p, la máxima que permite Wii.
Pero uno de los puntos más sorprentes es la cámara del juego, completamente automática. Nos sigue asombrando cómo se coloca siempre ofreciendo una perspectiva jugable y espectacular (Mario de lado, o cabeza abajo todavía nos deja perplejos en ocasiones) sin ningún tipo de intervención por nuestra parte. Esto se logra con maestría gracias a que al emplear de manera generalizada entornos abiertos no va a haber obstáculos que dificulten la visibilidad al tiempo que busca dar una perspectiva cinemática. En ocasiones podremos recolocar la cámara detrás de Mario, pero no será necesario en realidad, y tampoco está disponible esa posibilidad. No podemos afirmar que la cámara sea perfecta, pues puede haber cinco o seis ocasiones en las que nos hubiese gustado modificar su ángulo y el juego no nos lo ha permitido, pero su labor es excepcional: el sistema funciona, permite que el jugador no tenga que preocuparse de operar la cámara, y se pueda concentrar en jugar mientras el juego busca ofrecerle siempre la mejor perspectiva, lo que logra siempre salvo en muy pocas y contadas excepciones.
Si los gráficos son magníficos, la música es mejor. Las composiciones van desde revisiones de melodías clásicas (imprescindibles), hasta nuevos temas musicales de los que, creemos, al menos unos cuantos se volverán a escuchar en futuros títulos de la serie. Desde luego, las nuevas composiciones son magníficas, y las revisiones de los temas clásicos suenan como nuevas gracias a que se ha optado por utilizar una orquesta para interpretarlos. Sorprendentemente, pese al uso de piezas musicales interpretadas con instrumentos reales, se ha conseguido que la música se adapte a lo que sucede en pantalla, que era una de las principales razones por las que seguía utilizándose música en MIDI (aunque de gran calidad). Gracias al despliegue instrumental, las músicas suenan más animadas y vivas que nunca, conformando una atmósfera única. Los efectos de sonido y las voces (escasas, pero presentes) ayudan a completar un apartado técnico que es, virtualmente, indiscutible.
En la historia de Nintendo, nunca se había dado antes una consola que en su primer año de vida pudiera presumir de tener el tridente de las sagas que conforman Mario, Zelda y Metroid. Wii puede presumir de tener en su catálogo, en once meses, los tres pilares esenciales de la compañía, y un catálogo amplio de las más nuevas apuestas de Nintendo, como un entrenador cerebral (Big Brain Academy) o un recopilatorio de minijuegos (Wario Ware), mientras estamos a la espera de que nos llegue, finalmente, Fire Emblem, o aterrice en todo el mundo Super Smash Bros. Brawl, entre otros. ¿Dónde quedan entonces las quejas por el catálogo de la consola?
Super Mario Galaxy va sobrado de razones para convertirse en el nuevo referente del género de las plataformas y tomar el testigo de manera no sólo digna, sino incluso holgada. Depura la fórmula dando pasos de gigante en todos sus aspectos, no sólo corrigiendo sino también aumentando, puliendo y dando esplendor a la saga, al género, al personaje y a la consola. Resulta increíblemente divertido y entretenido, agradable de jugar, y sabe recompensarnos en cada paso que damos abriendo cada vez más sorpresas ante nuestros ojos.
A todas sus virtudes se añade el hecho de que es éste el regreso de Mario por la puerta grande, un personaje absolutamente icónico en el mundo de los videojuegos. Y es que es esta una industria que, por su propia temática, crea un héroe en cada videojuego, con grandes personajes épicos que pueden marcar época. Pero, al final, como en todo, hay pocos iconos, pocos nombres que sean auténtico sinónimo de videojuego, y Mario vuelve a reivindicar su posición en esa categoría reservada a tan pocos escogidos.
En cualquier caso, la verdad es que este año ha estado lleno de grandísimos juegos en todos los sistemas que han establecido fuertes estándares de calidad, como Bioshock, Halo o Ratchet & Clank, y los que faltan por llegar. Super Mario corona el catálogo de Wii, y, no podía ser de otro modo, se sitúa en la vanguardia de los que serán los primeros clásicos de esta generación de consolas.