Análisis de Okami (Wii)

La leyenda del lobo divino regresa para mover el pincel al ritmo que impone Wii.
Okami
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.
Otros análisis: PS2

Hace más de un año, Okami se convirtió en un gran referente del catálogo de PlayStation 2, uno de los títulos construidos sobre la "fórmula Zelda" (por otro lado, tantísimas veces copiada con nulo éxito) con mejor acierto y consistencia (que incluso apareció en nuestra selección de lo más destacado de 2007... en Europa, claro), y un título que empezó a inspirar un ansia: ¿cómo sería eso de mover el pincel celestial con el mando de Wii en vez de con las palancas analógicas? Reticente al principio, Capcom finalmente ha respondido a esa cuestión con un calco casi exacto del original.

Todo empieza en Kamiki, una pequeña aldea acosada por Orochi, un demonio al que intentan apaciguar con un sacrificio anual que no haga despertar a ese ser monstruoso de ocho cabezas. Pero cuando la hora de entregar su vida le llega a Nami, el amor del joven e impetuoso guerrero Nagi, éste no puede evitar hacer lo único posible para salvarle la vida: luchar contra el demonio. Por suerte, recibe la ayuda de un lobo blanco, con el que consigue finalmente dar muerte a las cabezas de la bestia. El lobo, sin embargo, quedó herido de muerte.

Ésa es la leyenda que, según se cuenta, tuvo lugar hace cien años. Pero ahora, la espada de Nagi que mantenía encerrado al demonio ha sido retirada, liberándolo de nuevo. Por eso, la diosa Amaterasu toma en esta ocasión la forma del lobo blanco de la leyenda, acompañada de Issun, un pequeño charlatán. De esta manera, se inicia la historia de Okami, narrada en todo momento con mucho mimo gracias a la profusión de acertadas secuencias y los abundantes diálogos del juego, pese a que la protagonista no dice mucho por su condición de animal.

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Debemos tener muy presente que Okami puede entenderse de manera sencilla como un juego al estilo Zelda, esto es, un aventura con algunos elementos de rol y puzles ambientales que, al resolverlos según adquirimos nuevas habilidades, abrirán más zonas forzando así un desarrollo planificado pero no lineal. Desde luego, suena más complicado explicado que puesto en práctica, y quizás es por eso que la fórmula Zelda ha funcionado siempre tan bien, y ha sido, a su vez, poco copiada (y, al hacerlo, muchas veces con infames resultados). Pero los creadores originales de este título, el desmantelado Clover Studio de Capcom, tenían habilidad e ingenio de sobras para coger esa fórmula y llenarla de elementos propios que constituirían un espíritu propio.

Precisamente por eso ya podemos entrever, como os contamos cuando analizamos el juego en PS2, que el lenguaje va a ser de importancia capital. Entonces criticamos bastante que el título no se localizara a nuestro idioma pese al insultante retraso que hubo en su llegada a Europa, y ahora, con Wii, Capcom vuelve a cometer el mismo error y sigue sin localizar el juego, impidiendo que muchos usuarios lo disfruten en toda su magnitud o que, directamente, estos se encuentren con que se les cierran las puertas a una experiencia jugable magnífica.

En esta segunda visita al título, nos encontramos otra vez con un comienzo abiertamente flojo, y que, de hecho, percibimos mucho más flojo ahora pues sabemos perfectamente todo lo que está por venir y lo recordamos con gran vividez. Es por eso que, aunque los primeros pasos con el título no son malos (sino todo lo contrario) no se pueden considerar ni siquiera representativo de lo que está por venir, pues la verdad es que Okami tarda un poco en arrancar de verdad. Es una sensación que también nos produjo, sin ir más lejos, Twilight Princess, pero cuando lo hace, no hay quien lo detenga. Y si el jugador que no se había acercado antes a este título le parece que exageramos diciendo que sus primeros compases son flojos, estamos seguros de que acabará el juego con una enorme sonrisa de oreja a oreja al ver cómo progresa siempre de manera positiva en su avance hacia los títulos de crédito (de los que omitiremos cierta polémica).

Sea como fuere, no tardaremos mucho en percibir cómo la experiencia va mejorando a pasos agigantados en nuestra primera hora de juego según se va construyendo el mundo tan peculiar que ha sido concebido para esta historia. Así, por ejemplo, los personajes tienen personalidades muy bien definidas, aportando los elementos de humor necesarios, como Issun y sus continuas reivindicaciones como artista e inspirador incluso de alguna suerte de Pulgarcito, pero no por ello resultan planos, ya que el guión ha sido elaborado con cuidado y se deja disfrutar tanto como la experiencia estética que propusieron desde Clover Studio y que en Wii ha sido adaptada con tonos que percibimos algo más vivos (posiblemente gracias al aprovechamiento del cable por componentes y su soporte para formato de imagen progresivo).

Okami se irá mostrando ante el jugador como una aventura en la que, aunque el objetivo de enfrentarse a Orochi se mantendrá siempre en el horizonte, según nos movamos por el amplio mundo del juego iremos descubriendo nuevos retos y gente a la que ayudar para salvarla de las maldiciones que están cayendo sobre ellos. Y es que aunque la aventura va a girar en torno a la búsqueda de trece fragmentos de un objeto muy especial del que hablaremos más adelante, está todo salpicado de muchas misiones a las que dedicar nuestro tiempo.

Para ello, además de las habilidades físicas propias de un lobo, Amaterasu cuenta con un pincel mágico que lleva a su espalda. Se trata del pincel celestial que el dios Shiranui usó cuando tomó la forma del lobo blanco original, y que ahora ha sido dividido en trece partes que han sido entregadas a otros tantos custodios. Puesto que es un instrumento esencial para poder derrotar a Orochi, Amaterasu deberá recuperar las trece partes del pincel celestial para ir volviendo a la normalidad todo el mundo y, claro, poder derrotar al demonio.

Este pincel celestial es un objeto básico en el juego, que usaremos con asiduidad, pues cada vez irá teniendo más y más poder. Si la jugabilidad original se había construido en torno a su uso con la configuración de doble palanca analógica del mando de PlayStation 2, en su paso a Wii el mando remoto de la consola de Nintendo asume ese rol de pincel con toda la sensación que da trazar sobre la pantalla. Habrá que pintar sobre la pantalla los trazos que iremos aprendido de los mismos dioses que guardan el poder de dicho objeto celestial, y buena parte de su objetivo es restaurar la vida y el color al mundo.

La sensación de hacer esos dibujos y líneas sobre el televisor con el mando de la consola puede hacer que algunos pasajes, especialmente al principio, sean algo más difíciles pues se requiere un poco más de precisión que si usamos una palanca analógica, sobre todo a la hora de trazar líneas rectas (o a lo mejor es que ya nos hacemos mayores y no tenemos tan buen pulso..), pero esto en realidad no es más que una cuestión de formato: en PS2 encontramos un poco difícil hacer círculos, así que lo comido por lo servido. La curva de aprendizaje, en cualquier caso, no es mayor, ni resulta más difícil. Tampoco podemos decir que en Wii sea menor ni más fácil, simplemente es diferente, pero, desde luego, diferente en una manera que le sienta bien y le aporta una interesante frescura a su control.

En cualquier caso, como sucedía en PS2, con nuestras dotes como pintores, podremos interactuar con los escenarios, como, por ejemplo, para crear un puente o pasar del día a la noche dibujando un sol –un círculo- en el cielo. Si es necesario podremos crear también pequeñas plataformas para salvar obstáculos y, en definitiva, ir adquiriendo cada vez más funciones para un ítem tan especial como éste. Además, poco a poco iremos aprendiendo también a combinar dichos poderes entre sí, para aumentar nuestras técnicas de exploración y, también, de combate para seguir progresando en el juego.

El pincel es un instrumento capital y poderoso, cuyo uso no puede ser abusivo, pues su uso continuado consumirá su tinta, obligando a dejar que se recargue. De esta manera, hay que saber dosificar su uso, tanto en exploración como en combate, sin que por ello haya que tener un cuidado especial o andar con racanerías: simplemente, se trata de no abusar de sus grandes poderes. Y, en cualquier caso, según progresemos en la aventura iremos mejorando nuestras habilidades. La curva de dificultad está muy bien diseñada y no se nos empezará a exigir una habilidad muy depurada hasta que ya hayamos avanzado un poco en el juego y ya estemos bien familiarizados con todo este sistema.

De todos modos, el progreso del personaje no se limita a este aspecto, ya que también podrá ir aprendiendo nuevos movimientos que usar en los combates a través de las lecciones de un extraño maestro de artes marciales. Paralelamente al incremento de habilidades –movimientos, técnicas de pincel- se da un incremento de otras características, como el nivel de tinta (que mide cuánto uso podemos hacer del pincel celestial antes de tener que dejarlo reposar) y el nivel de vida de Amaterasu.

Hay que tener en cuenta, además, que tanto las técnicas de pincel como los movimientos de combate que vayamos aprendiendo se usarán tanto en combates como para resolver puzles, muy en la línea de los cánones del género, integrando ambos elementos de progresión en la solución de los dos principales obstáculos que nos iremos encontrando según vayamos jugando: enemigos cada vez más poderosos y puzles cada vez más complejos. Pese a eso, hay que tener en cuenta que Okami no llega nunca a ser difícil de verdad. Ni los enemigos son especialmente insalvables ni los puzles están diseñados a mala uva para hacernos caer en un sumidero de desesperación.

Quizás por eso tiene más mérito el hecho de que el juego pueda llevarnos entre veinticinco y unas treinta horas, según estimaciones, para ver el desenlace del juego (esta cantidad de horas se reduce si ya nos conocemos su desarrollo, claro). Esto es algo que siempre depende mucho de nuestro estilo de juego, pero desde luego no estamos ante un juego corto y, aunque sí es cierto que los hay más extensos, el buen ritmo de la acción, que no cae en elementos que puedan resultar repetitivos o poco inspirados, ayuda a conformar un ritmo de juego intenso durante casi toda la partida.

Una opción que en un primer momento puede parecer extraña, dados los cánones del género, es el que no haya, virtualmente, límites para llevar objetos con los que, sin ir más lejos, recuperar vida, por lo que también por ese frente se elimina una barrera de dificultad en ocasiones artificiosa. El diseño del juego nos mostrará que, dada la concepción de Okami, ese límite no era necesario y no reduce tampoco, como algunos podrían pensar, la dificultad de manera igualmente artificiosa para hacerlo más asequible a públicos menos experimentados. De todos modos, si es un género que no se nos da muy bien, siempre podremos continuar desde el mismo lugar en el que fracasamos en nuestro progreso, aunque es muy posible que no lleguemos a ver, realmente, esa situación en ningún momento, pese a la aparición ocasional de algunos pasajes algo más complejos que los que les rodean.

Quizás un poco más recriminable sea la gran facilidad de todos los enemigos, incluyendo a los jefes finales. Es esto algo cada vez más habitual en el género (de hecho, en el título más próximo, la ya citada saga Zelda de Nintendo, la dificultad no es tampoco muy elevada), pero que se deriva también de la pericia del jugador. quien no esté habituado a lidiar con los preceptos de las aventuras de acción encontrará difíciles algunos momentos, si bien es cierto que será algo, muy posiblemente, poco habitual.

Los combates son, todo sea dicho, un tanto escasos dada la baja población de bichos desperdigados por los entornos del juego, y por tanto nos hubiese gustado que la resistencia y fuerza de estos hubiese sido algo más elevada, para compensar la balanza, pero debemos decir que, pese a esto, el resultado no nos parece negativo en este sentido, como en PS2, pero podría haberse corregido un poco la balanza y aportar más enemigos, o una dificultad algo más definida, sobre todo porque, por su estructura, en el caso de que al jugador no le guste verse acosado por estos enemigos, lo cierto es que podremos evitar casi por completo, ya que aparecerán representados en la pantalla en forma de una especie de símbolos o talismanes de inspiración demoníaca que, al tocarlos, nos llevarán al combate.

Lo cierto es que el foco principal se ha puesto en la restauración del mundo, devolviendo la vida a los bosques y a toda la vegetación, interactuando con las criaturas de esos mismos bosques y, también, de las aldeas que vayamos visitando. Y es que, de ese manera, contactando con otros personajes, se nos irán introduciendo todas esas misiones secundarias con las que aumentar nuestra experiencia (en el juego denominada praise), con o que luego podremos aumentar nuestra reserva de tinta o vida. Su buena y continuada integración en el desarrollo de la aventura lo hace particularmente satisfactorio, así que dedicaremos mucha parte del tiempo que estemos con Okami a realizar estas tareas.

Una de las cosas que más nos gustan de este juego (más allá de que es una aventura sublime, fresca, de gran extensión y con multitud de retos por afrontar) es su incomparable belleza gráfica. No nos importa que el PC y las consolas de alta resolución hayan mostrado un potencial técnico que no resista comparación con PS2 (ni con Wii): cuando una dirección artística es tan cuidada, detallista y llena de personalidad, las limitaciones técnicas quedan en segundo plano. Está claro que en Wii podría habrerse aprovechado algo la potencia adicional para mejorar algunos defectos, como la generación de modelos poligonales ante los ojos del jugador (el llamado popping) y otros detalles de se tipo, pero en cualquier caso la verdad es que sus gráficos en cel-shading, sus filtros de imagen que aportan una texturación a la pantalla tan especial y demás elementos componen una experiencia visual que encandila. Se ve mejorado por el soporte para 480p, pero por otro lado en ocasiones tenemos la sensación de que la imagen se ha estirado y por eso no siempre se percibe completamente nítida. En cualquier caso, son aspectos que podemos considerar menores dentro del contexto del juego y el hecho de que no deja de ser una conversión lo más directa posible de un original de PS2.



Los escenarios y personajes (algunos de estos particularmente sorprendentes, jugando con ventaja los demonios monstruosos) han sido diseñados también con gran acierto, conformando una personalidad única en un juego que no viene precisamente de las manos de un grupo de gente que haya descuidado este aspecto en su trayectoria. Zonas como Shinshu o Agata son, indiscutiblemente, bellas, y no es esto algo que pueda decirse en muchos videojuegos.

La música y efectos especiales siguen esa línea, amoldándose perfectamente al peculiar estilo gráfico, conformando una presentación sobresaliente que parece combinar con acierto composiciones de origen tradicional japonés con otras melodías de corte más moderno. Pero todas las composiciones nos atrapan y llevan a su mundo de fantasía, de naturaleza reviviendo, floreciendo de nuevo ante nuestros ojos, en parajes de gran hermosura integrándose perfectamente con escenarios y personajes, acompañando a todo lo que sucede en pantalla. El juego no incluye voces, de manera que los personajes emiten ruiditos cuando hablan, resultando francamente simpáticos y en la línea de lo que tradicionalmente han hecho múltiples referentes del género. Como siempre, habrá quien prefiera voces reales que acompañen al texto, pero a nosotros es algo que no sólo no nos molesta lo más mínimo, sino que en cierto modo ayuda a mantener la atmósfera que busca crearse en un juego tan peculiar a nivel de dirección artística como éste.

Conclusiones
Clover Studio firmó aquí el que, quizás, haya sido el mejor de sus juegos, para, poco después, desaparecer. Muchos de sus miembros tienen ahora una compañía independiente (Platinum Games), pero este legado para Capcom no podía ser mejor. Por eso es de agradecer que Ready at Dawn, encargados de la adaptación, hayan respetado en la medida de lo posible (ahí tenemos la cuestión de los créditos) la obra original, que hayan sabido reinterpretar el control para aprovechar el mando de Wii, y, en definitiva, darnos una nueva oportunidad de disfrutar de un soberbio juego al que los halagos se le quedarán cortos. Pero como nada es perfecto, en el "debe" nos encontramos con que sigue sin estar, incomprensiblemente, traducido al español (todo un desprecio a nuestro mercado por parte de Capcom) y que, por mucho que se diga, incorporar contenidos adicionales no hubiese estado nada mal.

Pero todo eso no cambia que Okami es un juego que supo en su momento reclamar su posición en el género, hacerse valer, demostrar que podía coger un concepto de una saga tan consagrada e intocable como Zelda y llevarlos más allá incluso, reinterpretando sus características, redefiniéndolas, para dar un nuevo giro y hacerlo todo nuevo, propio, fresco y funcional. Era una gran aventura, redonda, extensa e intensa, y sigue siéndolo también ahora, con sus más y sus menos.

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Plataformas:
Wii PS2

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 13/6/2008
  • Desarrollo: Ready at Dawn
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Proein
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Inglés
  • Opción 60Hz: Sí
  • Online: No
COMUNIDAD
8.98

PUNTÚA
Okami para Wii

114 votos
#13 en el ranking de Wii.

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
9.1
  • Fecha de lanzamiento: 14/2/2007
  • Desarrollo: Capcom Clover Studio
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 44.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
9.06

PUNTÚA
Okami para PlayStation 2

121 votos
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