Análisis de Jett Rocket WiiW (Wii)
El historial de juegos de Shin'en demuestra que son, ante todo, especialistas en explotar sistemas poniendo toda la carne en el asador, centrándose muy especialmente en las portátiles de Nintendo desde Game Boy Color, aunque quizás la mayoría los recordará por la saga Iridion y los posteriores Nanostray.
Poco a poco han ido aprendiendo a aprovechar mejor su tecnología para no sólo sorprender en el plano técnico, sino también con los elementos jugables. En estos últimos tiempos parecen haber apostado por sacarle el jugo a WiiWare, un sistema limitado por el escaso espacio disponible en la distribución digital de la consola de Nintendo. Art of Balance fue un gran puzle, y este Jett Rocket que nos llega ahora ha conseguido captar la atención de los aficionados por una sencilla cuestión: luce tan bien como algunos de los grandes juegos de la consola.
Por supuesto, eso no es suficiente si luego resulta demasiado corto, torpe, o, en definitiva, el aspecto no se ve acompañado de valores de divertimento y jugabilidad a la altura de las circunstancias. Y la verdad es que, aunque algo corto, estamos ante una aventura de plataformas con elementos que nos recordarán a los juegos de Mario, y en ocasiones a los de Sonic, entre otros referentes ilustres. Pero no es una copia de esos.
Jett Rocket es, casi con total seguridad, el mayor exponente gráfico de WiiWare. Hay juegos que han conseguido un apartado artístico sublime, como World of Goo, pero la apuesta de este título es la ofrecer un mundo tridimensional completo en un género complejo en este terreno, como los plataformas. Y ahí no tiene rival; sus competidores no son grandes ejemplos en la mayoría de los casos, y los que sí lo son se han visto superados por este título. Eso sí, artísticamente es un tanto genérico, y le falta ese encanto lleno de personalidad que tienen otras grandes sagas.
En buena medida, ese toque genérico parece derivarse de las propias limitaciones que intenta superar, y que limitan su alcance a tres mundos (con múltiples fases y retos en cada uno). El nivel de detalle es bastante bueno, y se luce en efectos como los reflejos sobre superficies metálicas, los reflejos de cristales, etc. Otros, como el agua, no están tan bien logrados. Los escenarios son una zona isleña, una gélida, y unos pantanos; con algo más de espacio, teniendo en cuenta que se percibe buen gusto en su concepción, estamos seguros de que se podría haber mejorado el aspecto artístico.
Los diseños de los entornos son, con independencia de su ambientación, alegres, luminosos, y muy resultones, con reminiscencias de series como Mario o Ratchet & Clank. Los enemigos, por su parte, parecen más próximos a la saga Sonic, así como la manera de eliminarlos: con un acelerón, o precipitándonos hacia ellos desde un salto, en el aire, en lo que parece un heredero directo del homing attack. También hay saltos que culminan golpeando con el culo, para interruptores, pero el patrón de enfrentarse a los enemigos, aunque mucho más pausado, es reminiscente de los Sonic poligonales. Los ataques se realizan agitando el mando remoto, ya sea en el suelo (se desliza rápidamente, para golpear con el cuerpo) o en el aire (se lanza, como decíamos, en una suerte de homing attack), aunque el juego es mucho más exploratorio y plataformero.
En cada mundo, eso sí, culminamos con un jefe final, y lo cierto es que hay momentos en los que hay bastantes enemigos repartidos por el escenario, pero en líneas generales son una baja amenaza y lo que predomina, claramente, es el plataformeo. Cada uno de los tres mundos suma cuatro fases, y aunque algunas son muy compactas, otras -normalmente las finales- son más amplias, aunque no demasiado. El juego resulta, en ese sentido, muy compacto, quizás demasiado, pero es algo que compensa con sus propuestas de retos (que podemos consultar a través de la opción "premios" del menú).
Además, no sólo se trata de saltar de un punto a otro, recogiendo objetos (necesitamos recolectar las células energéticas del escenario, tantas como podamos, para, finalmente, sumar suficientes como para desbloquear el siguiente mundo), sino que también se insertan fases de desarrollo diferentes, como una carrera contra el reloj en moto de agua, o elementos diversos en las propias fases, como lanzarse en parapente.
A modo de apoyo en las plataformas, Jett cuenta con un jetpack, es decir, un propulsor. Antes de poder usarlo es obligatorio recargarlo, agitando el mando, en las estaciones de recarga dispuestas a tales efectos. Su alcance es limitado, y aunque nos ayuda a saltar más alto, su función principal es la de mantenernos en el aire. Es decir, hay un limitado impulso vertical, pero en esencia se trata de un desplazamiento horizontal. Es importante jugar con los límites de su alcance para llegar a zonas inalcanzables de otro modo, y seguir sumando células de energía.
Jett Rocket es un juego que, si bien no es difícil, aporta un buen reto. Las fases cuentan, normalmente, con puntos que hacen las veces de guardado del progreso intermedio. Es decir, que superado cierto punto en una fase, aparece una suerte de "agujero negro" que nos transporta al principio de la fase, o, desde el principio, hasta ese punto intermedio. En algunos casos hay más, pero lo cierto es que no hacen mucha falta, más allá de servir como atajo para explorar cuando tenemos que volver sobre nuestros pasos.
Lo que sí puede ser difícil es conseguir todos los logros propuestos, así como todas las células energéticas que hay en cada fase, pues exige rejugar y revisar bien cada nivel. En total hay 20 retos que exigen matar a una cantidad de enemigos determinada, no sufrir daño en una fase, conseguir todas las células de energía o, incluso, superar una fase sin sumar ninguna. Su función es, principalmente, la de potenciar la rejugabilidad, y le va bien a un título como éste, bien planteado, pero corto.
El acceso a la galería no es una grandiosa recompensa, todo sea dicho, pero es un incentivo suficiente, junto a lo bien planteado que está el juego, para dedicarle unas horas una vez lo hayamos terminado.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que no es un juego redondo en todos sus aspectos. El sistema de control podría haberse beneficiado más de un sistema un poco más próximo el esquema diseñado para las entregas de Super Mario Galaxy, sobre todo a la hora de gestionar la cámara. Y es que aunque el control es bueno (no da problemas, en realidad, pero podría sentirse más natural y acorde con los movimientos que propone), la cámara sí es un tanto díscola. Tiene una fuerte tendencia a situarse mal, muy mal. Podemos rotarla con la cruceta (pulsando a izquierda o derecha), e incluso centrarla por detrás del personaje (arriba), pero el juego exige trabajar mucho con ella, cuando lo ideal sería no tener que hacerlo nunca (algo que todavía ningún juego ha logrado).
Jett resulta, quizás, escaso de movimientos, pero son acordes al diseño de niveles. No nos acaba de convencer el tener que agitar el mando para los tipos de ataques propuestos, sobre todo teniendo en cuenta que los botones del nunchuk están sin emplear, y hubiesen dado una respuesta más ágil, en este caso. La música y los efectos sonoros del juego suenan, en la línea de los gráficos, desenfadados y simpáticos, con unas buenas composiciones que captan e inyectan estilo al título. No hay voces, pero los textos están en castellano. Además, hay que señalar que aunque algunas texturas lucen con una resolución visiblemente más baja (suponemos que por problemas de espacio), la música no presenta esos altibajos.
Conclusiones
Jett Rocket resulta corto, pero también porque las horas de juego se pasan a una velocidad tremenda, que consiguen que deseemos que sus aventuras sigan en futuras entregas. Es curioso ver cómo un juego de WiiWare, una vez más, aprovecha el hardware de la consola mucho más que juegos de distribución tradicional, pero, claro, el espacio disponible limita el proyecto. Se trata de una buena aventura de plataformas, que luce bien, y te lo hace pasar mejor.