Análisis de Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon (Wii)
Square Enix trae a Wii el universo Final Fantasy visto en esta ocasión desde la perspectiva de su particular mascota: Chocobo.
Jaime Amor ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.1
SONIDO
7.9
NOTA
7.6
DIVERSIÓN
8.2
JUGABILIDAD
7.8
Análisis de versión Wii.
Durante los últimos años la relación entre las plataformas Nintendo y esta legendaria saga de Square ha estado ceñida a una de las ramas de la misma: Crystal Chronicles, habiendo visto Wii la salida de My Life as a King a través del sistema de distribución digital Wii Software y estando a la espera de los venideros Echoes of Time y Crystal Bearers.
A toda esta gama hay que sumar también la de Final Fantasy Fables, que ya vio la luz en Nintendo DS con Chocobo Tales y se extiende ahora en Wii con Chocobo's Dungeon, un sencillo pero adictivo RPG que además está siendo adaptado a la propia Nintendo DS con lanzamiento previsto para el año que viene.
Por si todo este cruce de títulos no fuera suficientemente enrevesado hay que recordar también que éstas no son las primera apariciones de Chocobo como protagonista de un videojuego, habiendo aparecido ya en dos aventuras para Playstation conocidas precisamente con el nombre de Chocobo's Dungeon y de las que este nuevo título para Wii es heredero natural.
Al igual que en aquellos juegos de hace una década nos encontramos ante un RPG orientado específicamente a la superación de mazmorras aleatorias (cambian cada vez que entramos en ellas) y en el que el único mundo visitable consiste en una pequeña ciudad y su alrededor que además de darnos acceso a dichas mazmorras nos permitirán comerciar o conversar con sus habitantes.
En busca de tesoros
La historia nos sitúa junto a Cid y su escudero Chocobo, al que nosotros encarnamos, dos cazatesoros que se encuentran tras la pista de la conocida como joya de poder intemporal. Esta búsqueda les lleva hasta la torre de las arenas en la que descubren que otros dos conocidos cazatesoros, Irma y Volg, se han hecho con dicha joya antes que ellos. Justo después se ven absorbidos por un vórtice repentino que les llevará a un mundo que hasta entonces se consideraba desaparecido.
Su entrada en dicho mundo será a través de la fuente de Lostime, una extraña ciudad de una región perdida conocida como Memoria. Al instante conocerán al alcalde Gayle, quien les cuenta que él y su pueblo consideran que la mejor forma de acabar con los problemas es olvidándolos. De este modo, diariamente y cada vez que suena la campana mágica de la torre de la ciudad sus habitantes olvidan todas sus inquietudes, sus impulsos agresivos y, en ocasiones, hasta sus nombres.
Sin embargo, Cid y Chocobo necesitan volver a casa y saber que traman Irma y Volg, por lo que se proponen descubrir todo lo posible sobre el pasado de Lostime y lo ocurrido con la región perdida de Memoria. Para ello, cuentan con la colaboración de Shirma, una joven maga blanca de las afueras de la ciudad que detesta la forma de pensar y de vivir de sus vecinos, y con la indispensable ayuda de Raffaello, un misterioso muchacho que cae del cielo inesperadamente y que tiene el poder de crear mazmorras a partir de los recuerdos de la gente.
En estas mazmorras se adentrará Chocobo, liberando uno a uno los recuerdos bloqueados de los habitantes de Lostime y reconstruyendo poco a poco su desconocido pasado. En ellas tendremos que avanzar superando a diversos enemigos y trampas piso tras piso hasta alcanzar la guarida del jefe de la mazmorra y derrotarlo. Las primeras que encontremos no poseerán demasiadas plantas, pero a medida que avancemos estas se irán incrementando llegando incluso hasta cien.
Sistema por turnos, pero fluido
Todas nuestras actividades dentro de las mazmorras están controladas por un sistema de turnos, desde caminar hasta atacar, utilizar un objeto, recitar un hechizo o ejecutar alguna habilidad especial. El suelo por el que nos desplazamos está compuesto por celdas o casillas que podremos visualizar con la pulsación de un botón, pudiendo movernos entre ellas tanto de forma horizontal y vertical como en diagonal. Cada acción o cada paso que llevemos a cabo supone un turno, y a cada turno que usemos los enemigos harán lo propio moviéndose del mismo modo por la mazmorra.
Sin embargo, este proceso no hace que el juego se vuelva especialmente lento, ya que el intercambio de turnos al caminar se produce de forma inmediata y podemos recorrer la mazmorra de manera totalmente fluida. Los combates se desarrollan en este mismo terreno de celdas y están sujetos a las mismas normas, es por eso que al contrario que en un RPG convencional no conviene arremeter contra los enemigos en cuanto los veamos, si no esperar a que ellos se coloquen en una celda contigua a la nuestra y así disponer nosotros del primer ataque.
Chocobo cuenta con tres marcadores, uno de vitalidad que se verá reducido cuando nos ataquen, otro de elixir o puntos especiales que se utiliza para ejecutar las habilidades especiales y un tercero de alimentación que mide nuestra hambruna, si este último llega a 0% Chocobo empezará a perder puntos de vida. Además de con las pociones habituales la forma estándar de recuperar vida y elixir es simplemente caminando, de hecho existe la opción de caminar en el sitio, con la que Chocobo empezará a dar pasos sin moverse de la celda en la que se encuentra, y que nos permitirá rellenar estos marcadores sin la necesidad de desplazarnos.
Pero evidentemente todo esfuerzo tiene un precio, y tanto caminar de forma convencional como en el sitio hacen que el hambre de Chocobo aumente, por lo que deberemos controlar sus pasos y alimentarlo con unas hierbas que, como muchos otros objetos, encontraremos dentro de las propias mazmorras o podremos comprar en Lostime.
A la hora de luchar, además del ataque principal que Chocobo infringe con su pezuña y las magias habituales (hechizos elementales de fuego y hielo o que provocan estados alterados) contaremos también con las magicitas, que son ni más ni menos que las famosas invocaciones que aparecen en casi toda la serie Final Fantasy y que nos permitirán poner de nuestra parte a diversas criaturas.
Chocobo Ninja, Ladrón, Mago...
En cambio, el mayor interés del sistema de combate del juego se encuentra en las clases de personaje o jobs (trabajos) y sus respectivas habilidades. A lo largo del juego podemos elegir entre una decena de clases, algunas típicas como Mago Negro, Mago Blanco o Ladrón y otras menos vistas como Erudito, Ninja, o Bailarín. Y a medida que subamos el nivel de cada una de ellas (combatiendo, al igual que el nivel genérico del propio Chocobo) desbloquearemos poderosas habilidades que harán uso de los puntos especiales que tengamos.
De manera esperable el Mago Blanco estará especializado en hechizos de curación, el Magro Negro en los de ataque, el Ladrón en robar y encontrar objetos, el Caballero en la resistencia, el Ninja en la huída, etc. Además, cada habilidad tendrá un alcance distinto, pudiendo utilizar algunas desde la lejanía o permitiéndonos atacar a enemigos que se encuentran en distintas celdas al mismo tiempo. Como curiosidad, cada clase cambiará el aspecto de Chocobo ataviándole con simpáticos yelmos, capuchas o pañuelos.
Como es habitual en el género, si morimos en una mazmorra seremos expulsados al exterior y al volver habrá cambiado su estructura y la disposición de objetos y enemigos. Además, perderemos todo el dinero que llevásemos encima junto a los objetos que no tuviéramos equipados. En este sentido, existen tres tipos de objetos que se pueden equipar: las garras, que determinarán nuestra fuerza, la silla de montar, que hará lo propio con nuestra resistencia, y los collares, que nos protegerán de los estados alterados provocados por trampas y enemigos (ceguera, envenenamiento, parálisis, etc.) Podremos equipar a Chocobo con uno de cada, y serán los tres únicos objetos que conservemos si nos matan.
Para evitar perder el resto de nuestro inventario habrá por tanto que ser precavido y saber retirarse a tiempo. Si aún no hemos llegado al final hay dos formas de huir de las mazmorras de forma natural y sin vernos damnificados, volver hasta la primera planta y salir por donde entramos, lo cual puede ser peligroso por los enemigos y la caminata que supone, o utilizar un objeto conocido como Alas de Teletransporte que nos llevarán automáticamente a la entrada.
Pensado para todos los públicos
Sin embargo, y ésta es una de la mayores particularidades del juego, al morir no perderemos la experiencia ganada, y por tanto la subida de nivel está siempre eventualmente asegurada. Para los más puristas esto puede significar una simplificación excesiva, ya que las mazmorras de este tipo de juego se suponen estar diseñadas para ser superadas de forma estratégica con unos recursos determinados, tanto de inventario como de experiencia.
En Chocobo's Dungeon siempre seremos más y más fuertes a medida que combatamos, por lo que llegará un momento en el que superaremos todos los obstáculos por muy mal que lo hagamos, aunque siempre conviene hacerlo de la manera más práctica posible para no tener que repetir una determinada mazmorra demasiadas veces. Y además encontraremos algunas mazmorras especiales que sí nos exigirán superarlas en condiciones concretas, como por ejemplo con un único punto de vitalidad o sin poder llevar objetos determinados.
Por contra, y unido a la sencillez general del juego, este último aspecto será un gran incentivo para los principiantes y aquellos jugadores reacios al género por lo duro y frustrante que puede llegar a ser. Conocedores de ello los desarrolladores han dotado al juego de cierta sensibilidad al respecto, recompensando por ejemplo al jugador cada vez que es derrotado con una entrañable ilustración de Shirma curando a Chocobo acompañada de un mensaje de apoyo. Otra ayuda importante serán los puntos de control que encontraremos en las mazmorras más grandes y que activándolos nos permitirán reanudar la partida desde ellos cada vez que volvamos a su interior.
Si salimos victoriosos de una mazmorra conservaremos todo el dinero y objetos que hayamos conseguido, y para evitar perderlos en la siguiente el juego ofrece un lugar dónde almacenarlos, el banco de Lostime, aunque hay algunos objetos malditos que no dejarán que guardemos en sus cajas fuertes. El inventario de chocobo tiene además un límite de espacio, por lo que es importante dejar hueco cada vez que queramos recoger nuevos objetos.
Aún así, y por si llegamos al límite de su capacidad, el juego ofrece dos formas de deshacerse de los objetos cuando se está dentro de una mazmorra, dejarlos en el suelo o darles una patada para lanzarlos lejos, con esta última se puede agredir a los enemigos que no estén al alcance de Chocobo. Una última opción es evidentemente vender los objetos que no nos interesen en las tiendas de Lostime.
Paseando por la ciudad
Además de conversar y comerciar, en la ciudad y sus alrededores podremos mejorar nuestro equipo en la herrería, revisitar las mazmorras ya superadas a través del espejo de los recuerdos de la iglesia o participar en minijuegos como la pesca o la plantación de flores. En concreto, la casa de Mog (un moggle) nos permitirá jugar a los dardos, machacar murciélagos y lo más interesante, enfrentarnos a otros jugadores en línea en un duelo de cartas.
El moggle propietario de esta casa aparecerá durante todo el juego disfrazado de diferentes formas y dándonos consejos, además de la opción de participar en otro minijuego llamado "frases románticas" y consistente en recitarle dichas frases a él mismo con el objetivo de conseguir cartas para el duelo en línea y desbloquear la entrada a algunas de las mazmorras secretas. La mayoría de estas frases se consiguen gracias a los ciudadanos de Lostime, quienes nos enviarán una carta al correo de Shirma según vayamos recuperando sus recuerdos.
En lo referente al manejo, Chocobo's Dungeon no ofrece nada especialmente relevante, salvo la opción de poder jugar con control remoto de Wii tanto de forma horizontal (a modo clásico) como vertical, variando la funcionalidad de los botones dependiendo de que opción escojamos. Por otro lado, sí resulta curiosa la forma de ordenar el inventario, ya que bastará con agitar el mando para que todo se coloque en su sitio.
Atractivo pero recatado
Visualmente estamos ante un título tan sencillo como el propio juego y que brilla en algunos de sus diseños, sobre todo en los referidos a la ciudad de Lostime, pero que por lo general no denota que se haya dedicado un gran esfuerzo a la representación gráfica de personajes y localizaciones, siendo las más perjudicadas las protagonistas del juego: las mazmorras. Aunque esto es último es algo habitual en este tipo de juegos, sobre todo si tenemos en cuenta que dichas mazmorras se generan de forma aleatoria y están construidas como una especie tableros con casillas o celdas específicas que aporten la funcionalidad necesaria al concepto jugable.
Al apartado sonoro tampoco se le ha dedicado mucho tiempo, consistiendo la mayor parte de la banda sonora en temas compuestos para otras entregas de Final Fantasy y que los fans reconocerán fácilmente. Evidentemente estamos hablando de composiciones de un enorme valor y que además evocarán grandes recuerdos a aquellos que las hayan descubierto durante otros juegos de la saga, pero sería deseable que Chocobo's Dungeon contara con más temas originales que retratasen de forma específica el mundo de Memoria, la ciudad de Lostime y los recuerdos de sus habitantes. Los efectos de sonido son pocos y se dedican sencillamente a cumplir su función sin alardes ni resultar llamativos.
Chocobo's Dungeon es un sencillo pero adictivo juego que puede atraer tanto a los aficionados habituales de los RPGs centrados en la superación de mazmorras como a los principiantes que se atrevan a adentrarse por primera vez en ese mundo, ofreciendo además, y a pesar de su simplicidad, una buena cantidad de horas de juego. La mayor pega se encuentra en que no está traducido a nuestro idioma, y aunque no supondrá ningún problema para aquellos que se manejen un poco con el inglés (los textos son muy fáciles de seguir) puede ser precisamente un inconveniente para aquellos jugadores principiantes a los que el diseño general del juego parece prestar tanta atención.
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