Análisis de Dragon Quest Swords: La Reina enmascarada y la Torre de los Espejos (Wii)

Coge tu espada y prepárate para luchar contra incontables hordas de enemigos. Dragon Quest ya está listo para Wii.
Dragon Quest Swords: La Reina enmascarada y la Torre de los Espejos
·
Actualizado: 12:08 22/8/2019
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
7
DIVERSIÓN
6.5
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión Wii.

Controlaremos a un joven héroe que tendrá que afrontar, junto a sus compañeros de viaje, la peligrosa amenaza que se cierne sobre el mundo y saber cuál es el misterio que se esconde tras la reina. Sí, suena tan genérico como parece, y es que realmente no se ha realizado un esfuerzo muy allá a la hora de componer el mundo que alberga esta aventura. Poco a poco los personajes irán progresando, mejorando sus habilidades, consiguiendo nuevos objetos, y demás, pero todo ello, como la historia, se mantiene a niveles muy básicos. Esto, por supuesto, se aplicará a la muchacha Fleurette, a Claymore (el padre del protagonista) y el noble Anlace, tus compañeros de viaje... lo que pasa es que sólo nos acompañará uno de ellos cada vez.

Para realizar los ataques basta, como decíamos, en apuntar a pantalla y luego mover el mando en diferentes direcciones y formas. Una vez hayamos fijado el objetivo podemos mover el mando en vertical, en horizontal, en diagonal o hacia la pantalla para emular movimientos de espada o estoques. El sistema de detección de movimientos funciona muy bien aunque hay pequeños fallos ocasionales si el movimiento no es muy claro o dudamos en su trayectoria, pero en cualquier caso la verdad es que no tiene importancia. Lo peor que puede pasar es que estemos realizando un combo (una secuencia de ataques combinando diferentes tipos de movimientos de manera secuencial) y que nos salga un poco más corto nuestro ataque... así que habrá que volver a apuntar, y atacar de nuevo. La penalización es, por tanto, mínima, y, como vemos, en realidad el juego se basa muy especialmente en esta mecánica de repartir espadazos a diestro y siniestro.

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Por otro lado, lo cierto es que movernos en un mundo tridimensional usando la cruceta es un poco extraño, tan acostumbrados como estamos ya a los sticks analógicos. La decisión de mantener las cosas fáciles –seguramente- no se habría visto afectada por usar el nunchuk y habría hecho que el control en esos momentos fuese más suave. En cualquier caso, pasados los primeros instantes del juego, nos habremos acostumbrado y superado la extraña sensación inicial, pero no nos ha convencido del todo este control, sobre todo porque si queremos correr tenemos que mantener pulsado el botón B (el gatillo), y eso ya es algo más incómodo. Movernos con la cruceta, mantener pulsado B, e ir apuntando a la pantalla al mismo tiempo... a nosotros nos parece más fácil usar el nunchuk, simplemente. Eso sí, cuando estamos en las mazmorras, como el camino va sobre raíles, tampoco hay que preocuparse en demasía de estas cuestiones, pero creemos que se podría haber hecho mejor o, al menos, dar la posibilidad de escoger a los jugadores. En esas situaciones de combate, al pulsar B sacaremos el escudo y podremos defendernos de los ataques, lo que es un punto estratégico poco habitual en este tipo de juegos más parecidos a los títulos de pistola que a otra cosa.

Como ejemplo de lo asequible del juego, es que se nos marca la presencia de los ataques de los enemigos en pantalla antes de que tengan lugar, por lo que es muy fácil bloquearlos. El sistema de combate se complementa con una barra de energía para los ataques especiales que se va llenando según eliminamos bichos; una vez llena, podremos lanzar un ataque muy poderoso que se hace moviendo el mando de control de una manera determinada, lo que se mantiene en una buena y deseable coherencia con todo su sistema de control, prescindiendo de combinaciones de botones y ese tipo de soluciones. Eso es lo único a lo que tendremos que estar atentos, pues la magia es campo acotado para nuestros compañeros de viaje.

En principio, nosotros no tenemos un control directo sobre sus acciones, ya que éstas son gestionadas por su inteligencia artificial (escasa), pudiendo designar algunas pautas de comportamiento, con dispar resultado. Por ejemplo, podemos decir que ataquen todo el rato sin vigilar su barra de magia pero se lo toman de manera muy literal, o indicarles que sólo se dediquen a curar... lo que hacen cuando quieren. Así que al final resulta más útil dar órdenes concretas cuando lo deseemos, lo que, si el objetivo era hacerlo todo tan sencillo, muestra que en este campo han fallado notabilísimamente.

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Género/s: Rol
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
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COMUNIDAD
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