Análisis de Dragon Quest Swords: La Reina enmascarada y la Torre de los Espejos (Wii)
La entrada de Square Enix en las consolas de nueva generación ha sido este Dragon Quest Swords: Tha Masked Queen and the Tower of Mirrors para Wii, a la espera de que lleguen títulos como los Final Fantasy XIII, sin ir más lejos, o Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers para Wii (o el ya aparecido en Japón My Life as a King, para Wii Software). Y si hay que destacarlos es no sólo porque sea el primero en domésticas tras una ya dilatada trayectoria en Nintendo DS y PSP, sino porque se aleja un poco de lo esperable en una compañía con una trayectoria tan vinculada al mundo del rol.
No es la primera vez que Square Enix convierte a Dragon Quest en un juego de espada, pues en 2003 se lanzó un juguete (o consola de un único juego, como más nos guste llamarlo) sólo para Japón bajo el nombre de Kenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetsu no Ken en el que se incluía un control con forma de espada y que estableció, de hecho, la base jugable de este juego que nos ocupa ahora. Por supuesto, en 2003, y con el tipo de producto que era, su planteamiento estaba mucho más limitado, y ahora la fórmula se ha explotado al máximo.
Pero desde luego sería una muy buena pregunta plantearse cuál es esa fórmula. Y es que si estamos buscando un juego de rol al uso, éste no es nuestro título. No es que Dragon Quest Swords no tenga elementos de rol; los hay, desde luego, pero no cuesta mucho ver que su intención no es seguir esa ruta, y que lo que plantea en el campo del rol es tremendamente básico. Casi lo mínino, de hecho, para cumplir, y que haya un poco más de profundidad en la cosa de avanzar a espadazos y magias, que es de lo que de verdad se trata. Si somos capaces de entender este hecho básico, nuestra sensación ante el juego va a mejorar muchos enteros. Si buscamos un juego de rol (que no es lo que pretende ofrecer), el título va a resultarnos insuficiente a todas luces.
Eso sí, hay que tener en cuenta que salió en verano de 2007 en Japón, en febrero de este año en EE.UU. y que, desde luego, ha tardado un poco en llegar a Europa, pese a las reiteradas promesas (no diremos que en vano... bueno, sí, en vano) de Square Enix de tomarse en serio nuestro mercado. Sobra decir que no es excepción, sino todo lo contrario, pero al menos está claro que recibir un juego de la saga, que ha contado con la participación del mismísimo Yuuji Horii, el padre de la serie, el compositor Koichi Sugiyama, y el diseñador Akira Toriyama. En todo caso, siempre nos queda el consuelo de saber que se ha añadido un nuevo modo de juego y algunos enemigos finales escondidos a la versión occidental del título para compensar este retraso.
Lo que nos va a ofrecer Dragon Quest Swords en Wii es un planteamiento muy sencillo como juego de rol, y una jugabilidad muy sencilla que se ha construido íntegramente sobre el uso en solitario del mando remoto, buscando una accesibilidad total. De hecho, casi todo va a consistir en apuntar y luego mover el mando para reproducir los espadazos con elementos absolutamente descafeinados de rol, lo que puede hacer éste un producto apropiado no sólo para quienes busquen un juego de acción de este tipo, sino algún tipo de juego de rol muy sencillote y accesible para ir adentrándose luego en el género. De hecho, el concepto que se impone en su concepción es el de juego de acción, lineal, con caminos perfectamente trazados, salpicado de esos elementos de rol que lo que logran es dotarle de una personalidad bien diferente de otros títulos similares.
Controlaremos a un joven héroe que tendrá que afrontar, junto a sus compañeros de viaje, la peligrosa amenaza que se cierne sobre el mundo y saber cuál es el misterio que se esconde tras la reina. Sí, suena tan genérico como parece, y es que realmente no se ha realizado un esfuerzo muy allá a la hora de componer el mundo que alberga esta aventura. Poco a poco los personajes irán progresando, mejorando sus habilidades, consiguiendo nuevos objetos, y demás, pero todo ello, como la historia, se mantiene a niveles muy básicos. Esto, por supuesto, se aplicará a la muchacha Fleurette, a Claymore (el padre del protagonista) y el noble Anlace, tus compañeros de viaje... lo que pasa es que sólo nos acompañará uno de ellos cada vez.
Para realizar los ataques basta, como decíamos, en apuntar a pantalla y luego mover el mando en diferentes direcciones y formas. Una vez hayamos fijado el objetivo podemos mover el mando en vertical, en horizontal, en diagonal o hacia la pantalla para emular movimientos de espada o estoques. El sistema de detección de movimientos funciona muy bien aunque hay pequeños fallos ocasionales si el movimiento no es muy claro o dudamos en su trayectoria, pero en cualquier caso la verdad es que no tiene importancia. Lo peor que puede pasar es que estemos realizando un combo (una secuencia de ataques combinando diferentes tipos de movimientos de manera secuencial) y que nos salga un poco más corto nuestro ataque... así que habrá que volver a apuntar, y atacar de nuevo. La penalización es, por tanto, mínima, y, como vemos, en realidad el juego se basa muy especialmente en esta mecánica de repartir espadazos a diestro y siniestro.
Por otro lado, lo cierto es que movernos en un mundo tridimensional usando la cruceta es un poco extraño, tan acostumbrados como estamos ya a los sticks analógicos. La decisión de mantener las cosas fáciles –seguramente- no se habría visto afectada por usar el nunchuk y habría hecho que el control en esos momentos fuese más suave. En cualquier caso, pasados los primeros instantes del juego, nos habremos acostumbrado y superado la extraña sensación inicial, pero no nos ha convencido del todo este control, sobre todo porque si queremos correr tenemos que mantener pulsado el botón B (el gatillo), y eso ya es algo más incómodo. Movernos con la cruceta, mantener pulsado B, e ir apuntando a la pantalla al mismo tiempo... a nosotros nos parece más fácil usar el nunchuk, simplemente. Eso sí, cuando estamos en las mazmorras, como el camino va sobre raíles, tampoco hay que preocuparse en demasía de estas cuestiones, pero creemos que se podría haber hecho mejor o, al menos, dar la posibilidad de escoger a los jugadores. En esas situaciones de combate, al pulsar B sacaremos el escudo y podremos defendernos de los ataques, lo que es un punto estratégico poco habitual en este tipo de juegos más parecidos a los títulos de pistola que a otra cosa.
Como ejemplo de lo asequible del juego, es que se nos marca la presencia de los ataques de los enemigos en pantalla antes de que tengan lugar, por lo que es muy fácil bloquearlos. El sistema de combate se complementa con una barra de energía para los ataques especiales que se va llenando según eliminamos bichos; una vez llena, podremos lanzar un ataque muy poderoso que se hace moviendo el mando de control de una manera determinada, lo que se mantiene en una buena y deseable coherencia con todo su sistema de control, prescindiendo de combinaciones de botones y ese tipo de soluciones. Eso es lo único a lo que tendremos que estar atentos, pues la magia es campo acotado para nuestros compañeros de viaje.
En principio, nosotros no tenemos un control directo sobre sus acciones, ya que éstas son gestionadas por su inteligencia artificial (escasa), pudiendo designar algunas pautas de comportamiento, con dispar resultado. Por ejemplo, podemos decir que ataquen todo el rato sin vigilar su barra de magia pero se lo toman de manera muy literal, o indicarles que sólo se dediquen a curar... lo que hacen cuando quieren. Así que al final resulta más útil dar órdenes concretas cuando lo deseemos, lo que, si el objetivo era hacerlo todo tan sencillo, muestra que en este campo han fallado notabilísimamente.
Si queremos que nuestro personaje progrese será importante ir recogiendo objetos según avancemos en el juego y luego ir a la ciudad y allí comprar defensas, armas, intercambiar ítems, etc. En ese sentido es un poco básico, pues, como decimos sólo hay una localización para este tipo de intercambios, pero mantiene la línea de simplicidad general del producto. Es más, es desde ese mismo lugar desde donde accederemos a los minijuegos, por lo que en realidad todo lo que queramos hacer pasa por esa localización y representa también la única presencia de personajes secundarios. Todo ello, creemos, se debe a la firme apuesta de realizar un juego absolutamente accesible a todo tipo de público.
Del mismo modo, el nivel de dificultad nos ha parecido tremendamente bajo, con enemigos poco resistentes (salvando el caso de los jefes finales, y no demasiado... con escasas excepciones), lo que es equiparable con su diseño lineal y el hecho de que realmente el progreso pone pocos obstáculos al jugador. No es, por tanto, un juego de rol en el que ir subiendo de nivel para poder avanzar con garantías, sino más bien un juego de acción que superar del tirón, con todo lo que ello implica. Con todo, el juego no es corto si lo consideramos como ese tipo de título con algo más de siete horas de duración, pero claro, resulta escaso si lo entendemos más como un título de rol. Por supuesto, sí resulta rejugable por su espíritu arcade, el sistema de puntuación en cada misión, los minijuegos y el muy de agradecer modo difícil, que pone las cosas más serias y divertidas, en nuestra opinión.
El contenido adicional, por tanto, está bien y desde luego incita a pasar varias veces por el recorrido del juego, pero la verdad es que luego resulta tan exiguo en determinados apartados por su falta de profundidad que en ocasiones nos parece que Dragon Quest Swords puede resultar escaso incluso para los novatos en estas lides. Al menos nos queda el modo Payback (venganza), no presente en la versión original japonesa, en el que vamos con una espada poderosísima y podemos repartir estopa sin despeinarnos.
Pese a eso, la verdad es que se percibe que se ha puesto mimo en la producción. Así, vemos cómo los gráficos lucen estupendos en pantalla, con diseños llenos de encanto (pese a que, claro, se recuperan muchísimos modelados de enemigos genéricos de la saga), sobre todo a la hora de enfrentarnos a los jefes finales, y se han aplicado múltiples efectos visuales a la hora de descargar ataques mágicos.
En la misma línea, se han incorporado múltiples secuencias de vídeo que ayudan a conformar una cuidada presentación para el juego, acompañadas de muchas líneas de diálogo interpretadas en inglés. Todo el componente artístico combina, por tanto, diseños clásicos con otros nuevos, lo que se refleja también en la música, gracias a las melodías maravillosas que van acompañando a la acción. En el lado negativo nos encontramos con escenarios no tan cuidados en ocasiones como los personajes (lo que se podría haber corregido para mejorar el aspecto general, dado que nos movemos siempre en perspectiva de primera persona), y que las interpretaciones podrían haber sido mejores, pero el resultado global es positivo.