Análisis de Art Style LIGHT TRAX WiiW (Wii)
La serie de juegos Art Style sigue sorprendiendo con títulos originales gracias a la llegada a WiiWare de Art Style: Light Trax, título que cuenta con un factor sorpresa que los nipones no tienen, pues estamos ante la revisión de Dotstream, un título que se lanzó originalmente para GBA bajo la gama Bit Generations, sólo en Japón.
Esas Bit Generations son el antecedente directo de los Art Style, y en realidad varios de los lanzamientos en esta gama de juegos son adaptaciones de propuestas que surgieron en ese formato. Nosotros estamos encantados, pues los mercados occidentales no recibieron ninguna de esas propuestas.
La propia Nintendo califica a Light Trax como un juego de velocidad, y un vistazo poco profundo al juego les da la razón: un juego de carreras minimalista en el que líneas de color corren en circuitos contra otros seis oponentes, en una estructura de campeonato con tres circuitos cada uno (una estructura similar a las ya clásicas copas de los Mario Kart), con hasta cinco campeonatos en total, que vamos abriendo según progresamos.
Pero basta pasar un rato con el juego para descubrir que hay muy poco de carreras y mucho de puzle, de estrategia incluso, con elevadas dosis de habilidad. Porque no se trata de apurar frenada y salir más rápido en las curvas, sino de saber por dónde pasar, de cómo coger el rebufo, y de aprovechar los turbos para cerrar el paso, coger la línea de paso más ventajosa, y llegar el primero a meta. Es una concepción estratégica de la carrera.
Lo primero que uno echa en falta como juego de carreras es que aquí no hay acelerador (aunque sí hay freno). Los haces de luz que manejamos se mueven a una velocidad constante, que se ve reducida por los giros, los frenos y los obstáculos. Cuando nos ponemos junto a un rival, acumulamos energía en el turbo, y al conseguir adelantarlo el rebufo nos da un pequeño impulso adicional. Hay, por tanto, que situarse cerca, cargar el turbo, impulsarse, y, así, pasar hasta el siguiente rival.
Pero todo eso debemos hacerlo, además, teniendo en cuenta los obstáculos. Algunos nos ralentizan, pero otros nos quitan una vida directamente, al estrellarnos, y no hay muchas. Además, puesto que lo que manejamos son líneas, no podemos ocupar su espacio, es decir, en estas carreras no hay opción real de ponerse detrás, y al movernos a los lados tampoco podemos ocupar el espacio que una línea esté ocupando, así que saltamos en esa dirección hasta donde no hay nadie. Eso es crucial a la hora de anticipar los obstáculos: puedes ir cerrando a tu rival para forzarle a pasar por una zona lenta, pero ellos también pueden hacértelo a ti.
Del mismo modo, hay zonas en las que se acelera de manera adicional, así como otros ítems beneficiosos que nos permiten recuperar una de las vidas perdidas. Hay, por tanto, que equilibrar todos esos elementos para garantizar la victoria, teniendo siempre en cuenta, además, que estamos en un campeonato, y la regularidad será importante. Igualmente, debemos tener en cuenta que el impulso extra de velocidad se puede obtener también a cambio de energía, pero eso implica que cualquier toque nos matará.
Por tanto, es muy importante regular qué hacemos con esa energía, pero también lo es tener la capacidad de prever dónde terminaremos si al movernos pasamos por encima de una o varias líneas. Eso hace que sea difícil ganar posiciones, pues buena parte del circuito estará ocupado por los rivales, y eso reduce nuestras opciones de victoria, sobre todo cuando los trazados son más complejos.
Un elemento curioso es que al superar con éxito un campeonato no pasamos directamente al siguiente, sino que hay que hacer un recorrido por la autopista, que hace las veces de juego libre, para practicar, pero también de zona de paso necesaria para llegar hasta el siguiente punto, coger la salida de la autopista y, así, llegar al siguiente campeonato. Es un requisito peculiar, pero que funciona muy bien al imponer un cambio de ritmo y estilo en lo que se demanda al jugador.
Además, este modo nos permite jugar también buscando la mayor puntuación posible, adelantando rivales, no chocando contra ellos (las estelas son limitadas, pero no podemos ocupar su puesto tampoco), y, en general, supone un reto de tipo arcade muy directo que se habría visto enormemente beneficiado con unas tablas de puntuaciones en línea.
Un elemento interesante en el campo visual viene dado por la perspectiva de juego. Sí, sólo manejamos a una línea, pero los circuitos se plantean desde una perspectiva bidimensional en la que la perspectiva va cambiando. Puede ser lateral, cenital, en ángulo… esto permite incorporar diferentes tipos de obstáculos en el circuito, manteniendo la estética minimalista al máximo que, por supuesto, tiene en Tron su referente más claro.
Los circuitos están delimitados en neones (típicamente azules), mientras que las líneas son de diferentes tonalidades muchas veces poco diferenciadas. Nosotros controlamos el haz blanco, y puede parecer un poco tonto, pero tenemos la sensación de que el juego se hubiese beneficiado de la posibilidad de escoger color. Su estilo minimalista es coherente con el estilo visual Art Style, y una de sus características distintivas, pero merece la pena preguntarse si aquí no se ha llevado demasiado lejos. Lo cierto es que en ocasiones puede parecerlo, pero luego uno descubre que hay algo atractivo en este estilo visual, y esconde pequeños detalles que muestran que se ha puesto mimo en el juego (prueba, sin ir más lejos, a apagar la consola desde el juego; todo un guiño al mundo analógico). Su música es electrónica, hipnótica, y al mismo tiempo con unos bucles cortos, como en los puzles más clásicos.
Carreras y puzle, una combinación curiosa que, sin embargo, funciona. Hay obstáculos, hay competidores, y hay velocidad, pero no es un juego de carreras "con karts", y hay un elemento estratégico y de uso de los recursos disponibles mucho más cercano a los puzles. La suma de ambos elementos es Light Trax, y es difícil decir de qué género se nutre más. En cualquier caso, es poco o nada convencional, y eso hace que sea fresco y original. Pero su valor va más allá de eso, porque es también adictivo y divertido. Le falta aprovechar su componente arcade más obvio (contrarreloj y autopista) en forma de puntuaciones en línea, o incluso haber hecho una apuesta por el multijugador, para ser completamente redondo.