Análisis I Am Dead, un bonito paseo al interior de la muerte (Switch, PC)

Los creadores de Hohokum y Wilmot's Warehouse lanzan un nuevo juego en el que se intenta comprender la muerte a través de hermosos puzles, exploración sobrenatural y cálidos recuerdos.
I Am Dead
·
Actualizado: 9:29 15/10/2020
Análisis de versiones Switch y PC.

Para hablar de I Am Dead, el nuevo juego editado por Annapurna Interactive que ya está disponible en PC y Nintendo Switch, hace falta comenzar explicitando quiénes son sus creadores y de dónde viene esta idea; no porque nosotros lo creamos así de importante, sino porque es un peso que el propio juego carga sobre sus espaldas mencionándolo en todas y cada una de sus descripciones oficiales.

Así, este nuevo y colorido título de nombre fúnebre se presenta a sí mismo como el nuevo juego de los creadores de Hohokum y Wilmot's Warehouse, dos de los videojuegos más interesantes de la última década. Casi nada. Con Ricky Hagget a la dirección y Richard Hogg liderando el apartado artístico -y una plétora de programadores, artistas, músicos y actores de doblaje- I Am Dead viene a hablarnos de la muerte, de cómo entenderla y de cómo se siente uno cuando deja de vivir. Y todo eso pretende hacerlo a través de puzzles y diálogos con voces en inglés y textos en español.

Encontrar recuerdos, atravesar objetos, invocar fantasmas

I Am Dead nos cuenta la historia de Morris Lupton, el conservador del museo local de Shelmerston, quien acaba de morir; poca sorpresa aquí, dado el propio nombre del videojuego, que ya nos deja intuir que jugaremos con un fantasma que ha dejado de lado el plano físico para convertirse en un espectro. El giro de guión es que en nuestra primera visita al museo, ya como fallecidos, nos encontramos con Sparky, la fiel perrita de Milton, quien nos explica que la isla en la que vivíamos corre un gran peligro y necesita que el espíritu de un vecino se sacrifique para protegerla.

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Al parecer, Shelmerston se asienta en una isla volcánica que lleva años sin riesgo de erupciones pero que ahora, justo ahora, está a punto de estallar. Sparky le explica a su dueño que durante todo este tiempo han estado a salvo porque una Custodia, un fantasma de alguien muy ligado a la isla, se ha sacrificado para protegerla; ahora este espíritu quiere descansar, así que Morris y Sparky tienen que encontrar a otro vecino muerto que desee recoger el testigo de guardián del pueblo para protegerlo a él y a sus vecinos.

Shelmerston es una isla pesquera cuyo volcán está a punto de entrar en erupción.
Shelmerston es una isla pesquera cuyo volcán está a punto de entrar en erupción.

Así comienza la aventura en la que nosotros seremos actores protagonistas: I Am Dead nos llevará a buscar a un nuevo Custodio a lo largo de seis niveles principales, cada uno de ellos relacionado con un fantasma de Shelmerston. Visitaremos los sitios en los que vivían para encontrar primero recuerdos entre sus seres queridos y, después, objetos relacionados con aquellas memorias. Cuando los consigamos todos pasaremos a controlar a Sparky para atraer a ese fantasma a nuestro plano existencial y preguntarles si desean convertirse en el guardián de la isla.

Como veréis, la estructura de I Am Dead se antoja estanca y cíclica: cada fantasma es un nivel, cada nivel está dividido en dioramas más pequeños, cada diorama guarda un secreto, ya sea en forma de recuerdo principal o de coleccionable, y así hasta que consigamos llegar al final en las aproximadamente tres horas que dura el juego (algunas más si nos dejamos embelesar por la propuesta, lo cual es recomendable). Podríamos decir que la que plantea I Am Dead es una muerte muy ordenada, un sistema de progresión muy clásico que choca con la frescura de los juegos anteriores de estos creadores.

Por ilustrar con otras propuestas similares, este nuevo juego de Annapurna Interactive establece una narración muy similar a la que vemos en ‎Assemble with Care, cuando sus posibilidades interactivas piden más un acercamiento narrativo al estilo de lo que hace GNOG.

Como buenos fantasmas, atravesaremos objetos para mirar en su interior y buscar recuerdos de otros vecinos fallecidos invocarles y pedirles que se conviertan en el nuevo Custodio.
Como buenos fantasmas, atravesaremos objetos para mirar en su interior y buscar recuerdos de otros vecinos fallecidos invocarles y pedirles que se conviertan en el nuevo Custodio.

Aprendiendo a ser un fantasma

Y es que una de las cosas más interesantes que hace I Am Dead es poner su set de mecánicas al servicio del relato que desea contar: nada más entrar en el juego lo primero que hacemos es andar controlando a Morris en primera persona, algo que no se vuelve a repetir en el resto del juego, y desde entonces nos movemos por el mundo como un fantasma. Ya no andamos, levitamos, ya no miramos, atravesamos objetos…

Y todo esto lo hacemos primero de manera torpe, después con solvencia. ¿Está intentando el juego hacernos comprender de primera mano lo extraño que es dejar de estar vivos, cómo de raro ha de sentirse un fantasma nada más fallecer y de cómo se acostumbra uno a la muerte, o es simplemente que tiene un esquema de controles tosco y mejorable? Ambas cosas pueden tener cabida en la cabeza de quien juegue a I Am Dead, pero lo cierto es que el rechazo inicial a sus rígidos controles se va suavizando a medida que avanzamos en el juego e incluso llegamos a sentirnos cómodos en él.

Nos podremos mover por el mundo a través de raíles invisibles. La exploración se hace 'entrando' en los objetos, no con el movimiento del personaje.
Nos podremos mover por el mundo a través de raíles invisibles. La exploración se hace 'entrando' en los objetos, no con el movimiento del personaje.

No sólo moverse es incómodo al principio, sino que también su mecánica principal de encontrar objetos y atravesarlos con cortes transversales es ortopédica inicialmente, pero después mucho más agradable. Básicamente es lo que hacemos todo el rato, así que es obvio que al final acabaremos pillándole el truco e incluso podamos disfrutar de ello con una satisfacción visual, sonora y sensorial (sobre todo en Nintendo Switch gracias al buen uso de la vibración HD) casi de ASMR. Está muy bien trabajado este aspecto, no en vano es el núcleo de la experiencia.

Pero, como decíamos antes, no es lo único que hacemos en el juego: también revivimos los relatos de los seres queridos de aquellos a quienes deseamos invocar con una mecánica también muy resultona, controlamos a Sparky con unas breves interacciones no muy espectacular pero agradable, buscamos Grenkings, unos pequeños espíritus coleccionables, alterando la perspectiva de los objetos para conseguir siluetas concretas…

Pie de foto: No sólo entramos en objetos, sino en la psique de personas y animales que tienen recuerdos relacionados con los fantasmas a quienes buscamos.
Pie de foto: No sólo entramos en objetos, sino en la psique de personas y animales que tienen recuerdos relacionados con los fantasmas a quienes buscamos.

Detective fantasma, a su servicio

Con todo este despliegue mecánico obtenemos como resultado un juego en el que a fin de cuentas nuestra tarea es investigar el pasado y la memoria de los habitantes de la isla, una manera un tanto curiosa de acercarnos a un espacio ficcional y entenderlo no sólo mediante puzles, sino también a través de la presencia de las personas en cada uno de los escenarios que visitamos.

A lo largo de nuestra aventura por Shelmerston iremos conociendo a personajes que, sin ser actores principales del relato de I Am Dead, establecen su propia personalidad con el simple hecho de estar en tal o cual sitio. Es un universo sólido y muy bien construido en el que incluso hay hueco para pequeñas excentricidades, como animales antropomórficos, criaturas fantásticas o artistas con cabeza de manzana.

Cada diorama guarda secretos en su interior, bien recuerdos principales, bien pequeños espíritus coleccionables.
Cada diorama guarda secretos en su interior, bien recuerdos principales, bien pequeños espíritus coleccionables.

Este surrealismo sí se traslada al plano jugable impregnándolo de alegría: los puzles comienzan pareciendo una investigación exhaustiva del escenario, pero poco a poco descubrimos que funcionan con una lógica muy particular, sin tanta dificultad; si tenemos que encontrar un objeto no es necesario mirar en todos los rincones del diorama en el que se supone que está, sino que debemos discurrir para investigar el sitio en el que tiene sentido que esté.

I Am Dead no consigue hacer evolucionar su mecánica de puzles a lo largo de su experiencia -los puzles del primer nivel son prácticamente iguales que los del último-, pero sí sorprende con algunas soluciones a los rompecabezas y, de esa manera, no sólo logra compactar el relato sino que también consigue, aquí sí, hacer evolucionar su propia percepción: al principio lo vemos como un juego de puzles estancos, pero después pasa a ser uno de exploración fantasmal.

Algunos cortes transversales descubrirán patrones y diseños hermosos que no sospechábamos que pudieran estar ahí.
Algunos cortes transversales descubrirán patrones y diseños hermosos que no sospechábamos que pudieran estar ahí.

Conclusiones

I Am Dead tiene una estructura narrativa clásica que choca con unas mecánicas que buscan algo más innovador; los diálogos, por muy buenos que sean, atropellan constantemente los destellos creativos de un marco mecánico que se va volviendo más cómodo a medida que avanzamos en él. Por otro lado es interesante cómo este juego hace que su propia concepción cambie, primero siendo más parecido a un juego de puzles y después convirtiéndose en uno de exploración con muy buenas ideas en ese campo, pero de libertad muy limitada.

En términos generales es un juego muy recomendable: cálido, original e incluso divertido, con una dificultad que nunca atosiga ni frustra y que se lo deja todo al jugador, quien puede decidir cómo enmarcarse dentro de la propuesta, si con un acercamiento más deductivo o con uno más contemplativo. Caben ambas cosas en I Am Dead, que además dispone de un apartado artístico, sonoro y sensorial que le pone la guinda al pastel.

Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por Annapurna Interactive.

Manu Delgado
Redactor

NOTA

7.2
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Un apartado artístico impresionante: desde las ilustraciones hasta el doblaje.
Sus mecánicas acaban volviéndose satisfactorias y divertidas.
Las historias cálidas que recuerdan los habitantes de Shelmerston.

Puntos negativos

Su estructura narrativa es muy clásica, al contrario que sus mecánicas.
La rigidez de sus controles puede crear rechazo al principio.
Ganaría enteros con más libertad de exploración.

En resumen

I Am Dead es un cálido juego con una interesante propuesta jugable pero con una estructura un tanto anticuada.
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Ficha técnica de la versión Switch

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I Am Dead para Nintendo Switch

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Ficha técnica de la versión PC

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Estadísticas Steam
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I Am Dead para Ordenador

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