Análisis de Eldest Souls, el boss rush más desafiante (Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5, PC)
En los últimos años han surgido multitud de nuevas propuestas que siguen los pasos de la tendencia en el rol de acción, igual que otros subgéneros de moda como los roguelike. De esas influencias nació este proyecto, creado por un equipo indie italiano de tres personas conocido como Fallen Flag Studio, que presenta su primer juego como un boss rush pixelado con una dificultad letal. Aquí encontraremos ideas que recuerdan a la saga Souls, es inevitable y los propios autores lo reflejan en el título, pero su parecido lo encuentra sobre todo con juegos como Titan Souls o Hyper Light Drifter, que reunieron hace años los mismos elementos que encontramos aquí solo que con una receta ligeramente diferente.
Los fragmentos de la luna
Eldest Souls presenta una mezcla de rol y acción en lo que se conoce como boss rush, una maratón de jefes finales en la que no encontraremos combates fuera de las temidas arenas. Esto refleja la intención de Fallen Flag por centrarse en diseñar grandes enfrentamientos en una cantidad acorde a su equipo. Para ello se sirven de un mundo totalmente pixel art y en dos dimensiones, con escenarios conectados que iremos descubriendo a medida que avancemos en el desarrollo de la aventura, que no será fácil.
La historia nos pone en la piel de un guerrero solitario que regresa a La Ciudadela donde una vez los reinos de la humanidad se enfrentaron a los dioses antiguos en la Gran Cruzada. Ambos nacieron de los fragmentos caídos de la luna, pero los dioses se corrompieron por culpa de Eksyll, desatando una gran desolación. Nuestro único objetivo es acabar con los dioses antiguos encerrados tras sus puertas. De esta premisa elemental parte un lore bastante elaborado que iremos descubriendo al hablar con los escasos personajes que encontraremos en el juego o leyendo los textos e inscripciones. Esto, además del gran componente narrativo, desembocará en una serie de misiones para completar sus questlines.
El sistema de combate es sencillo. Tenemos un ataque ligero y un ataque cargado, un movimiento de dash para esquivar y un movimiento para romper la guardia. Esto a su vez se irá complementando con un árbol de habilidades que se divide en tres técnicas de combate diferentes: Arremetida de viento, Corte berserker y Contraataque. Al contrario que en otros juegos, la build que elijamos no será tan determinante, pues podremos redistribuir los puntos de habilidad y los fragmentos que dejan caer los jefes en cualquier momento, cambiando nuestra estrategia. A pesar de ello las técnicas solo nos darán una serie de bonificaciones en combate, no desbloquearán combos más allá de los ataques asignados a los botones L y R, que se recargan con el tiempo. Algunos ataques nos servirán para cruzar zonas, aunque esto no deja de ser algo anecdótico ya que no se le llega a sacar mucho partido en el escenario.
El ataque cargado es el movimiento más esencial del juego —hasta tal punto que vuelve casi inútil el ataque ligero— pues esconde una mecánica clave que es la ráfaga de sangre. Esta mecánica será la única manera que tendremos de recuperar vida, y consiste en encadenar golpes una vez la espada se vuelva roja con el ataque cargado. Esto recuerda a la misma mecánica de sed de sangre en Bloodborne, solo que aquí no nos tendremos que preocupar por otros objetos curativos. Por un lado nos parece todo un acierto porque simplifica las cosas para un juego tan modesto, pero por otro lado este es uno de los motivos de su elevada dificultad, pues los ataques quitan mucha vitalidad y nos dejan vendidos. Por supuesto esto también nos obliga a ser más ofensivos, ya que el juego nos premia de esa manera.
La dificultad es muy elevada e incluso antes de superar la parte de la demo con El Guardián lo más seguro es que ya hayamos muerto unas cuantas veces, pero nada comparado con lo que viene luego. Después el juego directamente llega a basar su duración en la repetición de los combates, pues apenas hay diez jefes en total, pero están diseñados para aguantarnos al menos una hora. No es solo que sus ataques nos puedan quitar media vida o matarnos —algo común en este tipo de juegos—, sino que la cantidad de patrones de ataque que debemos memorizar supera los diez de media. El mismo juego es consciente de esto e incorpora un contador de muertes, pero aunque nos gustan los retos creemos que su curva de dificultad está bastante rota de entrada, y más teniendo luego un modo new game+. Esto será un desafío bienvenido para algunos jugadores, pero también una inmensa traba para otros que lo abandonarán mucho antes de llegar al final, dada la cantidad de veces que llegamos a morir.
A pesar de todo nunca llega a sentirse injusto, los combates contra los jefes finales están diseñados con maestría y tienen diferentes fases de transformación que los hacen más frenéticos. Además sus patrones de ataque —a pesar de ser rápidos, letales y muy numerosos— se leen bien y no parece haber muchos problemas con las colisiones, por lo que todo queda en un clásico método de ensayo y error. Los jefes nos han gustado mucho y son lo suficientemente diferentes entre sí, y dada la forma en la que está planteado el juego no nos extrañaría nada que añadiesen más enfrentamientos mediante DLC.
Por suerte, a medida que avanzamos los enfrentamientos con los jefes se van bifurcando cada vez más, lo cual es todo un acierto porque así evita en cierta manera la frustración de quedarse atascado, siempre podemos cambiar de combate si nos cansamos de uno. También el mapa deja cierta libertad para la exploración, y aunque no es muy grande está conectado por puntos de teletransporte. En los instantes fuera de los combates hemos encontrado la parte más gratificante del juego, pues además de los bonitos escenarios, las quest y los pequeños puzles, ayudan a rebajar el ritmo estresante de la acción.
La música y los efectos de sonido corren a cargo del director de audio del equipo, Sergio Ronchetti, que deja piezas épicas para los enfrentamientos y algunos momentos diegéticos para el personaje del bardo. Los textos están perfectamente localizados al castellano, lo cual es de agradecer, y también se incluyen algunas voces en inglés, en especial durante la genial cinemática animada que abre el juego. El juego recomienda jugarse con mando e incluye una opción de vibración, de las pocas disponibles.
Conclusiones
Eldest Souls cumple en casi todo lo que prometía, dejando una retante aventura de acción, rol y exploración con un magnífico apartado visual. Solamente algunos puntos lo alejan de la excelencia, como su mal medida curva de dificultad o la duración, que a pesar de llevarnos algo más de 10 horas completarlo tendremos la sensación de que es un juego mucho más corto en contenido pero estirado por la repetición de los combates. Aun así, al terminarlo nos dejará un modo arena y el new game+ de rigor, que lo hacen muy rejugable. Su propuesta no será recomendable para todo tipo de jugadores, pero quienes busquen un soulslike notable seguro quedarán satisfechos con el trabajo de Fallen Flag.
Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch gracias a un código de descarga que nos ha proporcionado Wonacott Communications.