Análisis Spirit Hunter: Death Mark II, horror psicológico que pretende innovar pero a veces se tropieza en el intento (PS5, PC, Switch)
Existen subgéneros que se labran una comunidad muy fiel pase lo que pase; llueva, nieve, haya viento o marea. Una de las más destacadas es la de la novela visual o visual novel. Es un mundo curioso, cuanto menos, que va mucho más allá del eroge o de los escarceos con el hentai y la erótica nipona y que a veces se atreve a adentrarse en los recovecos más oscuros de la psique humana. Especialmente cuando hablamos de terror, el mandar al carajo el raytracing, los 800 fps y la última versión de Unreal para trabajar la relación entre visual, sonido y texto con el objetivo de hacerte pasar un buen mal rato es, hasta cierto punto, incluso más interesante que el estándar triple A de turno.
Death Mark se labró un hueco dentro de esa comunidad. Experience Inc. tejió una historia a medio camino entre el terror psicológico, el suspense y la aventura gráfica, con personajes que, dentro de los cánones esperables, se hicieron de querer lo suficiente como para querer volverlos a ver en pantalla. Eso sí, la desarrolladora prefirió tirar por otros derroteros con Spirit Hunter: NG. Misma temática, otros personajes. No fue después cuando se decidieron a montar un crowdfunding para crear esta secuela directa, que mezcla los nombres anteriores, y que recupera a gran parte del "cast" del juego original, aunque, eso sí, este es un nuevo misterio y no requiere de ningún conocimiento previo de la saga para disfrutarse.
Es difícil, por tanto, que si te acercas a Spirit Hunter: Death Mark II este sea tu primer rodeo con una novela visual. Y aunque lo fuese, es raro que a lo largo de tu vida como jugón no te hayas topado con una. El Death Mark original consiguió aportar un punto de vista fresco mezclando elementos de aventura gráfica point-and-click en primera persona, árboles de decisiones, un ritmo bastante acertado y, como decíamos, un uso de los limitados recursos lo suficientemente inteligente como para por lo menos mantenernos tensos delante de la pantalla, si no hacernos dar botes directamente.
Esta secuela intenta reinventar parte de la fórmula aprovechando a un protagonista que ya conocemos: Kazuo Yashiki, que en el primer juego fue maldito por la "marca de la muerte" y consiguió salvarse a través de sus colegas malditos. Ahora se ha reconvertido en una especie de detective paranormal (de ahí lo de "Spirit Hunter") y termina aceptando un caso en la Academia Konoehara.
Asuntos pendientes
Este subgénero de "investigación paranormal en un instituto" tiene dentro de esos cánones pre-establecidos un cast de personajes variado, con personalidades fuertes y arquetípicas: el director/rector sospechoso, la alumna popular, la "rarita" que termina sufriendo acoso, el chico popular abusón... la lista sigue. Aquí, como consumidor, se pueden dar dos casos: el primero, que disfrutes de la fórmula y te guste que te la reciten como si fuera un Padre Nuestro; el segundo, que estés buscando rupturas que se desvíen lo suficiente como para sorprenderte sin alejarse demasiado de aquello que las hace disfrutables. Este Death Mark II es definitivamente de los primeros, no rompiendo ninguna fórmula pero si trabajando desde la atención por la temática y el subtexto.
A nivel puramente superficial, la propuesta es clara: Yashiki es llamado por uno de sus ex-colegas del juego original para resolver el misterio detrás de desapariciones muy sospechosas relacionadas con un espíritu: La Difunta/The Departed. La historia comienza a partir de un caso concreto, el de Hanako del Retrete (no me lo estoy inventando; y sí, en inglés y en japonés siempre suena todo mejor), una chica que se suicidó y que ahora está atormentando, si no asesinando a los estudiantes de Konoehara. Desde ahí, comienza a explorar otro terreno y, como ya pasó con el original, esconde giros de guión que esconden el verdadero objetivo de la trama desde el principio.
Lo sorprendente de esta historia es que toma un envoltorio amable y digerible para imaginar conceptos trágicos, en algunos casos, y grotescos, en otros. Es decir, a veces quiere ser una versión para adolescentes de Lovecraft y sorprendentemente sabe sostener esas expectativas. Aún más sorprendentes son algunos momentos de la experiencia, absolutamente indelebles en lo visual: imágenes muy locas, muy pasadas de rosca a nivel conceptual, y que consiguen impactar para quedarse a vivir en tu retina. Esta quizás es la razón por la que muchos occidentales recurrimos al horror japonés, y propuestas como Death Mark II lo representan a la perfección.
También hay jumpscares, sustos de toda la vida, gratuitos, que no vienen a cuento, y que sólo están para darte algún estímulo en mitad de las partes más tensas de la investigación. Porque hay que darle al público lo que quiere (aunque puedes desactivarlos si te resultan muy molestos).
Hacemos énfasis en esta parte narrativa porque al fin y al cabo es "la chicha", lo que sostiene el formato. E insistimos, sin mojarnos demasiado en spoilers: si eres de los que disfrutó con el Death Mark original, muchos de los mejores personajes de ahí repiten papel en este, acompañando a Yashiki en distintos momentos de la aventura. Además, el contexto de crímenes de instituto da lugar a varias sub-tramas que, aunque no sorprendan a nivel estructural, sí lo hacen en ejecución. Debajo, subyace el verdadero misterio de Death Mark II, con finales alternativos, epílogo y bastante enjundia para aquellos que disfruten del género. No podemos decir más sin hacer spoilers. Es un buen plato para los amantes de esta gastronomía.
Aventura a duras penas
Dejando de lado la parte más puramente narrativa queda saber cómo se juega, porque Experience Inc. ha decidido darle una vuelta a la fórmula de los anteriores y añadir una variación importante. Mientras que el Death Mark original contaba con una perspectiva de exploración en primera persona (más allá de diálogos o momentos clave), este entremezcla exploración horizontal en 2d en la que controlamos directamente a los personajes con otros elementos de toma de decisiones y de JRPG.
Esto se traduce en que daremos tumbos como una peonza por el instituto, recorriendo pasillos y fondos prácticamente calcados para ir hablando con personajes, obteniendo pistas, coleccionables (almas perdidas que te aumentan los stats), y en algunos momentos resolviendo puzzles que, por lo general, son fáciles de resolver y bastante olvidables.
Porque quizás ese sea el mayor handicap de este Death Mark II. Intentando añadir, resta a la experiencia. La mayoría de la parte puramente exploratoria se convierte en un trámite francamente pesado. Simplemente te mueves de punto de interés a punto de interés, con una forma de interactuar tan básica que a veces resulta molesta, para luego tampoco aportarte nada que merezca la pena pasar por el trámite. El worldbuilding, como decíamos es nulo. Lo que queremos decir es que quizás un gameplay modesto para un juego así merecería la pena si hubiésemos visto un instituto lleno de vida, repleto de easter eggs y con un lore que se va construyendo conforme avanzan los capítulos a través del espacio. Nos encantaría que hubiese sido así, pero no es el caso. Se notaron que las limitaciones pudieron a la ambición.
Por otro lado, este juego añade de facto una capa básica de RPG, en la que tienes a tu "party", a tus compañeros de aventuras, y puedes cambiar entre uno u otro. Cada uno tiene sus estadísticas, puntos fuertes y débiles, y brillan en contextos concretos. También tienen tienen puntos de vida, como los tienes tú. ¿Para qué sirve tener HP en una novela visual? A mí no me preguntes, yo sólo soy un señor calvo.
Lo que pretende Death Mark II es utilizar estos elementos en dos contextos. El primero es bastante obvio, ya que algunos personajes podrán ayudarte a desbloquear ciertos puzzles, ya sea convenciendo a otros NPCs que no se fían de ti, o accediendo a recovecos que por el físico concreto resultan inaccesibles para el protagonista. Luego, además, esas características y personalidad se trasladan a los momentos clave de Supervivencia.
Vives o... vives
Los momentos de "supervivencia" pretenden generar tensión a través de la toma de decisiones. En del Death Mark original había momentos de "vida o muerte". Aquí pasa algo parecido. Se te dan varias opciones y un pequeño puzzle en el cual puedes hacer que un determinado personaje haga una determinada acción para salir de entuertos o situaciones extremas. Cada personaje, por sus atributos, tiene un mayor o menor porcentaje de éxito en esa acción. Es decir, no sólo tienes que elegir la acción correcta. Además, los dados dictan si tendrás éxito en la misma.
Aquí el juego entra en eterna contradicción, porque asume que vas a hacer la mejor elección en cada momento. Pero, ¿y si no la tomas? Ahí te arriesgas a llegar a un Game Over por la cara, simplemente por no anticipar lo que va a venir después. O más frustrante aún, ves a un personaje haciendo algo cuando claramente la historia pide a gritos que sea otro el que te acompañe en ese momento.
Es decir, Death Mark II pretende darte libertad de exploración, pero termina generando un loop repetitivo con una exploración a ratos poco interesante, por no decir siempre. Luego, pretende darte libertad de elección pero al final las elecciones buenas son unas concretas, y si te sales de ahí lo pagas teniendo que repetir la misma sección.
Quizás los momentos más interesantes y que te ponen en un riesgo real son los más sutiles. A las pocas horas de comenzar la aventura te das cuenta de que, dependiendo de tus acciones en ciertos momentos, quizás algunos personajes vivan o mueran. También existen varios finales que requerirán, como pasaba en las otras entregas de la saga, de tu forma de actuar durante toda la aventura. Ahí realmente hay consecuencias palpables a tus acciones. Lo demás es puro envoltorio al cual se le ven demasiado las costuras como para considerar que consigue lo que pretende.
Conclusión
La pregunta, entonces, sería: ¿Es entonces este juego un desastre jugable que estropea una historia interesante? El objetivo de Experience Inc. era, claramente, ofrecer la suficiente variedad entre los elementos más predecibles de una novela visual para mantener la atención y el interés. Es insuficiente como para destacar sobre sus predecesores (quizás en este sentido ha dado hasta un pasito atrás), pero no resta a la experiencia narrativa, que al final es a lo que se viene, en absoluto. Si te gustó el Death Mark original quizás este cambio te frustre, pero la historia es, cuanto menos, interesante. Y si no conoces muchas novelas visuales, quizás esta sea un buen punto de partida ya que combina elementos de otros géneros.
Para los más experimentados, es difícil no sentirse tentado, porque realmente se viven momentos muy jugosos, y al final la experiencia total no pasa de las 10 horas, así que lo bueno por lo malo, hay que valorar que existan historias que se aparten de lo fácil y que esta desarrolladora haya hecho una apuesta, que a ratos salió bien y a ratos, no tanto.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 proporcionado por Reef Entertainment