Análisis Silent Hill f, una acertada reimaginación de la saga lastrada por su enfoque en la acción (PS5, PC, Xbox Series X)
Konami tuvo en sus manos, probablemente, la mejor manera de recuperar Silent Hill, con Hideo Kojima y Junji Ito, pero decidió centrarse en los juegos móviles que tantos beneficios generaban. Los años pasaron y no sabemos cómo cambiaron de opinión, pero aquí estamos. Silent Hill está de vuelta con una serie interactiva que mejor olvidar, y un espectacular remake de Silent Hill 2 imposible de olvidar. Ahora, la saga se sigue expandiendo con un juego que cambia por completo lo que esperamos de ella. ¿Ha salido bien el cambio? Os lo contamos.
La misma niebla, otro mundo
Silent Hill f es una aventura de acción con una ambientación de terror en tercera persona, que deja Maine y los Estados Unidos atrás para llevarnos hasta Ebisugaoka, un pequeño pueblecito japonés, en los años 60. Aquí controlamos a Hinako Shimizu, una joven que se ve atrapada en la tradicional pesadilla propia de la saga, donde la niebla lo consume todo y los monstruos salen a por nosotros. Obviamente, el pueblo de Silent Hill no está aquí, pero sí la esencia narrativa y visual que lo define.
La historia, escrita por Ryukishi07, encaja casi a la perfección con lo que esperamos de la saga, y aunque hay cosas que no nos han gustado demasiado –por no decir nada–, en general nos ha parecido muy buena. El giro final y el enfoque centrado en expandir la historia con cada vuelta, en lugar de simplemente añadir un final, nos ha sorprendido mucho, y nos animó a empezar una Nueva Partida+ en cuanto terminamos la primera. Además, crea toda una nueva mitología alrededor de Ebisugaoka muy interesante, que tenemos que descubrir explorando el pueblo y leyendo las notas que encontramos repartidas por él. Nos podríamos llevar horas hablando de la historia, pero creemos que cuanto menos sepáis, mejor.
Lo que sí que vamos a decir es que es el Silent Hill que más anima a rejugarlo de todos. Tenemos cinco finales, cada uno con requisitos explícitos que se nos indican tras completarlo una vez, pero en cada vuelta vamos descubriendo más cositas de la historia. No esperéis cambios radicales más allá del final, pero sí pequeños, pero interesantes cambios en las secuencias de vídeo, los documentos a los que podemos acceder, e incluso misiones secundarias que encontramos por el mapa, que hacen que merezca la pena rejugarlo y no, simplemente, buscar cada final en YouTube. La primera vuelta nos duró unas 12 horas, jugando despacito, explorando e intentando conseguir todo, pero, obviamente, las siguientes vueltas serán mucho más rápidas.
Crisis de personalidad
En lo jugable, tenemos sentimientos mucho más encontrados. Vamos a dividirlo en partes: la exploración. Esta es la parte más Silent Hill, con escenarios interesantes, bien conectados, e incluso con zonas opcionales a las que podemos acceder si investigamos, y que generalmente guardan alguna recompensa, ya sea narrativa o jugable. La aventura se divide en dos partes: el pueblo y una serie de templos que exploramos en nuestro subconsciente. Estos sirven de mazmorras, que tienden a alargarse demasiado, y creemos que aportan más en lo narrativo que en lo jugable. El problema es que no hay momentos de auténtico miedo, sino algún susto puntual y momentos siniestros, algo un poco decepcionante.
Lo segundo, los puzles. Los puzles son extremadamente irregulares. Algunos son directamente malos, mal planteados y confusos. No demasiado difíciles; malos. Otros están mejor, y son bastante inteligentes. De hecho, hemos jugado la segunda vuelta en la dificultad más alta para los puzles, y hemos encontrado algunos que nos han gustado mucho. En general intentan ser muy Silent Hill, y muchas veces lo consiguen.
Por último, el combate. El combate como tal no es malo, pero sí que es simplemente correcto. No lo llamaríamos soulslike en absoluto, a pesar de que tome ciertos elementos del género, y creemos que es un intento por actualizar el combate de los clásicos. Dicho esto, el enfoque en la acción nos parece un error. No creemos que nadie vaya a jugarse Silent Hill f para pegar palos, y pensamos que habría sido mejor juego con un combate más limitado, al estilo del de Silent Hill 2 Remake. Y esto, sin entrar en destripar las partes más locas del combate, que no somos capaces de entender a quién le parecieron apropiadas para un Silent Hill.
Las flores acaban con el óxido
En lo audiovisual, Silent Hill f está genial. Empezando por lo artístico, la niebla y las flores que consumen Ebisugaoka, reemplazando el icónico óxido de la saga, nos parece increíble. El juego deja algunas estampas memorables, y sabe contrastar la belleza del pueblo con unas criaturas muy originales y malrolleras, así como secuencias bastante sangrientas que ofrecen un equilibrio muy interesante. Además, los personajes están muy detallados y muy bien animados. Mención especial para las secuencias de vídeo, muy trabajadas, que hacen un gran trabajo a la hora de ir contando la historia.
Desde un punto de vista más técnico, en PlayStation 5 Pro sólo hay un modo que, imaginamos, combina lo mejor del modo gráfico y el rendimiento. En general no tenemos muchas quejas, ya que se ve genial y se mueve genial, con pequeños tirones puntuales en la tasa de imágenes por segundo que no nos han molestado, pero hay un problema con, creemos, el sistema de reescalado que es extremadamente molesto. Suponemos que usa PSSR, ya que el ruido en el follaje es similar al que vimos en Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, pero aquí, por alguna razón, el sistema de reescalado «reenfoca» ciertos elementos del desenfoque por movimiento, creando una sensación de tearing en zonas concretas de la imagen que, para nosotros, es inaceptable. Pensamos que deberíamos tener la opción de elegir modos, y no acabar con una experiencia peor en PS5 Pro de la que, seguramente, tengan los usuarios de la PS5 base.
Pasando a lo sonoro, poco podemos criticar. Akira Yamaoka no falla, y aunque su presencia es más sutil que en otros títulos –aquí comparte protagonismo con otros compositores–, es increíble cómo mantiene la esencia de la saga a la vez que la adapta a otra ambientación. Además, los efectos de sonido juegan un papel muy importante, sobre todo alertándonos de la presencia de enemigos a nuestras espaldas... o haciéndonos pensar que están ahí para ponernos nerviosos. Aun así, es un apartado mucho menos opresor que en otros títulos, ya que, como decimos, no es un juego de mucho miedo. No podemos olvidarnos del doblaje –sobre todo el japonés–, que es muy bueno, y aunque no hay voces en español, sí tenemos subtítulos.
Una fantástica aventura con decisiones incomprensibles
Silent Hill f es un muy, muy buen juego de acción, exploración y puzles en una ambientación de terror, que sabe adaptar con acierto la esencia de Silent Hill a una nueva propuesta, pero que, en nuestra opinión, toma una serie de decisiones que, si bien puntuales, nos resultan incomprensibles. Sobre todo, creemos que los momentos de acción desenfrenada no le hacen ningún bien, y dejar el terror en un segundo plano juega en su contra. Aparte, hay otras cosas mejorables, pero son errores, no decisiones implementadas a conciencia.
Estos tropiezos no han conseguido empañar el buen sabor de boca que nos ha dejado Silent Hill f, y aunque como grandes fans de la saga nos habría gustado que hiciera ciertas cosas de otra manera, hemos disfrutado mucho el juego por lo que es, independientemente del nombre que lleva. Si esperáis un Silent Hill puro y duro, aquí lo vais a encontrar a ratos. Si vais con la mente abierta y estáis dispuestos a darle una oportunidad a algo diferente que expande la saga, hay mucho que disfrutar en Silent Hill f.
Hemos realizado este análisis en PlayStation 5 Pro con un código de descarga proporcionado por Peidro Comunicación.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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