Tras revitalizar el interés por la saga con Silent Hill 2 Remake de Bloober Team, quienes ya trabajan en un remake de la primera entrega, Konami lanza el 25 de septiembre Silent Hill f, la primera entrega original principal en más de una década, un título con el que pretenden encandilar a los fans de siempre y crear otros nuevos.
El juego para PC, PS5 y Xbox Series sigue los cánones del survival horror. En todo momento tienes la sensación de que estás ante un Silent Hill, pero hace cosas nuevas: está más centrado en la acción si el jugador así lo quiere, la gestión de recursos es más importante que nunca, la ambientación es inédita en la serie, y tiene una estructura que nos obligará a jugar varias veces, como no podía ser de otra manera en un título escrito por Ryukishi07, autor de las novelas visuales Higurashi y Umineko.
Una ambientación exquisita y una historia de género terrorífica
La demo de varias horas que hemos disfrutado en Gamescom arrancaba desde el principio de la aventura, que transcurre en Ebisugaoka, un pequeño pueblo del Japón de los años 60. Esta ambientación permite a los equipos de Konami y NeoBards Entertainment abordar temas como la decadencia de la posguerra en los entornos rurales, las consecuencias de los cotilleos pueblerinos y otros asuntos que encajan con el terror psicológico de Silent Hill.
En ese espacio nos ponemos en la piel de Shimizu Hinako, una joven que es una de las pocas supervivientes del extraño acontecimiento: la aldea se ha visto sumida en niebla y están apareciendo unas extrañas flores rojas, que se extienden por las calles y los edificios acabando con todos a los que toca. Hinako, y la relación con sus amigos, es el vehículo para abordar el tema principal. En palabras de Motoi Okamoto, productor de la saga, "abordar los problemas sociales de las mujeres y la represión femenina", así como la lucha contra esa represión.
Esto se trata, a veces de manera explícita y otras de forma simbólica, mediante el diseño de los enemigos y de los rompecabezas, en los diálogos, a través de escenas cinematográficas de una calidad exquisita y por medio de la narrativa ambiental. Silent Hill f contrapone la belleza del lugar que exploramos, ese pueblo rural con bonitas casas de madera y un río cruzando el paisaje, con una arquitectura agobiante. Las calles estrechas y los caminos cortados son tan enemigos como las masas de flores que nos persiguen y las monstruosidades que combatimos.
Como es habitual en la saga, Ebisugaoka es una mitad de la experiencia. La otra es un mundo de pesadilla que, al contrario que en otros Silent Hill, no es una versión retorcida y oxidada del real, sino un entorno oscuro y onírico donde recorremos templos, lagos y otros espacios habituales del folclore japonés. Allí nos esperan otros enemigos, propuestas jugables diferentes y algún personaje misterioso. Nos ha gustado este cambio de rumbo en la serie, al igual que la ambientación general. Aunque aún no hemos visto el despegue del argumento y de momento no nos hemos asustado, los temas tratados, la protagonista y sus conflictos son potentes y convencen.
Acción y puzles al gusto de cada jugador
Igual que convence como survival horror. No supone ninguna innovación para el género, y tampoco hace muchas cosas nuevas respecto a anteriores Silent Hill, pero la variedad de situaciones y el buen ritmo de estas primeras horas prometen un videojuego de terror contundente. Lo más importante en cuanto a dinámicas de juego es que cada cuál puede adaptar la experiencia a su gusto. Hay un sistema de combate con cierta chicha y la acción tiene más peso, pero solo si el jugador lo desea. Igualmente, los puzles pueden ser tan o más enrevesados que en anteriores entregas, pero pueden hacerse más sencillos.
Nuestra partida la jugamos con los puzles en dificultad equilibrada, equivalente al reto estándar de los rompecabezas de otros Silent Hill. Esos puzles nos hicieron detenernos a pensar en varias ocasiones, a veces reflexionando sobre soluciones más enrevesadas de lo que realmente eran, y otras veces al contrario. En la dificultad "Historia" los puzles son directos: "Si ves X, encaja con X", dice Okamoto. En el más difícil, "básicamente buscas la respuesta, conoces el comienzo, pero no tienes claro cómo llegar ahí, es más fluido y no hay conexiones directas".
Lo mismo, pero con dos modos de dificultad, se aplica al combate, más estimulante y más recurrente que en Silent Hill 2 Remake, por ejemplo. Los enfrentamientos contra enemigos pequeños han sido un porcentaje minoritario de nuestro tiempo en comparación con la exploración, los puzles y los jefes finales. Combatimos con diferentes armas cuerpo a cuerpo, desde tuberías a lanzas, con las que podemos hacer ataques estándar, fuertes y concentrados (que lleven tiempo cargar), y hay que estar pendientes de un par de indicadores más allá de la salud. Lo más importante es dominar la esquiva y los contraataques. Como los enemigos se mueven de manera errática, es más fácil decirlo que hacerlo.
En el modo Historia, el equivalente a la dificultad de la acción en anteriores Silent Hill, no nos ha supuesto reto alguno ni enfrentarnos a los inquietantes monstruos cárnicos, ni a una criatura que nos detectaba por el sonido, ni a los jefes, uno de ellos bastante curioso. Pero sí hay que hacer buen uso de los recursos. Las armas se rompen con el uso, lo que motiva a explorar cada rincón de los escenarios. En ellos también encontramos objetos consumibles para curarnos, pero se promueve jugar bien y utilizarlos mínimamente, ya que algunos podemos intercambiarlos en los santuarios por fe, una divisa que permite comprar Omamori, talismanes que dan mejoras permanentes para Hinako.
Pasártelo será solo el principio
En el otro modo de dificultad los enemigos no son simplemente más duros, nos explica Al Yang, director de juego en NeoBards, sino que tanto los enemigos normales como los jefes finales tendrán nuevos patrones de ataque y movimientos. Además, en sucesivas partidas, ya sea en dificultades más altas o en la misma, habrá bosses nuevos. Ahí es donde entra la estructura circular de la que hablábamos antes: completarlo por primera vez será solo el principio.
Como es recurrente en la serie, habrá cinco finales diferentes, y según Okamoto, la primera partida llevará entre 12 y 13 horas. Sin embargo, el juego está escrito por Ryukishi07, el autor de Higurashi y Umineko, dos novelas visuales diseñadas para jugarlas varias veces. El productor detalla una estructura para Silent Hill f que se parece a lo visto en juegos como NieR: Automata. Tras la primera partida, al jugar de nuevo habrá contenidos que no estaban en la anterior y escenas cinematográficas totalmente nuevas, a la vez que con los mencionados Omamori podemos hacer frente a mayores desafíos. Así, tras una partida, y otra, y otra, juntaremos las piezas del puzle que forman la historia.
El 25 de septiembre nos mudamos a Ebisugaoka
Es esto último, que no hemos podido experimentar de primera mano, lo que más nos ha sorprendido de Silent Hill f, por lo demás un Silent Hill con todas las letras: es un survival horror con variedad de situaciones, buen ritmo, un combate más atractivo que en anteriores entregas, la posibilidad de configurar el desafío de la acción y los puzles, una ambientación cautivadora y un argumento que aborda temas potentes. Si todo eso acaba estando tan bien como en este primer contacto, la perspectiva de tener que jugarlo varias veces solo nos hace tener aún más ganas. Menos mal que sale en apenas un mes.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar en Gamescom y entrevistar a Motoi Okamoto (productor de la saga Silent Hill en Konami) y Al Yang (director de juego en NeoBards).
























