Análisis Resonance: A Plague Tale Legacy - Asobo se mide a los grandes de las aventuras de acción con un juego precioso (PC, Xbox Series X, PS5)
Resonance: A Plague Tale Legacy es un juego muy diferente a las dos aventuras de sigilo que le precedieron. Asobo Studio quieren llegar a nuevos jugadores, y por eso se pasan a un género más popular, pero también con más grandes juegos con los que comparar. Se ve un afán del estudio francés de crecer, en público y en presupuesto. Es una aventura de acción lineal con predominancia de los puzles y con combates ágiles y dinámicos, pero eso no quita que la historia, una precuela que no requiere de haber jugado los anteriores, siga siendo importante, el hilo conductor de la experiencia. Pero, si nos preguntáis a nosotros, no es la trama lo que nos ha dejado pegados al mando, sino su ambientación: una mirada a la mitología griega desde el futuro, pero desde nuestro pasado.
Sophia y el mito del Minotauro
La historia nos pone en la piel de Sophia, a quien conocerán los que jugaron a A Plague Tale: Requiem, pero no hace falta que la hayamos visto antes, pues esto es una precuela que sucede en el año 1333. A la protagonista la conocemos desde niña, cuando unas monjas experimentaban con ella y un extraño mejunje negro. No tardamos en presenciar cómo es rescatada por su padre ausente y, a partir de entonces, la vemos crecer dentro de la banda de saqueadores que dirige su progenitor, una secuencia que sirve tanto para presentarnos a los personajes importantes como a modo de tutorial de las mecánicas de combate y exploración.
Esa misma escena pone sobre la mesa los conflictos externos e internos de Sophia. Desde aquellos experimentos, la protagonista tiene pesadillas, visiones que quizá puedan ayudarla a curarse, pero que también apuntan a un lugar y predicen un misterioso mal. Esas mismas ensoñaciones conducen a la banda al garete en su afán por hacerse con el tesoro que aguarda en una isla repleta de trampas y peligros. Una isla que no es otra que la Isla del Minotauro.
Asobo reinventa el mito del Minotauro, la isla de Creta y la mitología griega con la misma libertad que Supergiant Games lo ha hecho con Hades o que Christopher Nolan con La Odisea. Que la protagonista tenga visiones de quien pronto queda claro que es Teseo, héroe al que pasamos a manejar en esas secciones, aporta aún más misterio a la faceta psicológica de Sophia. Más atractivo aún es el hecho de explorar un pasado, la civilización griega, desde otro pasado, la Baja Edad Media, aunque la historia no abunda en este aspecto, que queda en el plano de lo sutil y lo interpretativo.
Pero, sin duda, lo que nos ha hecho volver con ganas a cada sesión de juego es la relación entre Sophia y su compañera de aventuras, Lenni, una avispada ladrona que asiste, da cháchara constante a la protagonista (con un tono que nos ha recordado a Uncharted: El legado perdido) y la ayuda a sobrellevar sus terrores internos, que parecen sacados de Hellblade. Más peso aún tiene el interés por descubrir la siguiente localización que nos va a dejar boquiabiertos, pues en la isla nos movemos por costas preciosas, anfiteatros con estatuas descomunales y salas de una escala majestuosa e imposible.
El desarrollo de la trama en sí no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. Hay giros de guion, traiciones y misterios que desentrañar, pero algunos personajes no acaban de funcionar por su plano desarrollo y algún golpe efectista no logra impactar. Su mayor problema, que afecta a trama, las mecánicas e incluso al apartado artístico, está en el último cuarto de la aventura, donde el tono cambia hacia algo menos interesante y algunos interrogantes se resuelven de manera poco satisfactoria.
Un escenario grandilocuente que es un puzle mastodóntico
Lo que hacemos durante la mayor parte de la aventura es avanzar por construcciones megalómanas en las que con frecuencia se nos corta el paso. Hay que buscar un resquicio por el que pasar agachados, un saliente por el que escalar o, en la mayoría de los casos, un puzle que resolver. Sophia, Lenni y compañía se asombran tanto como el jugador de esos rompecabezas que dejan palideciendo a los mecanismos más grandilocuentes de los Tomb Raider: La Isla del Minotauro es un puzle mastodóntico lleno de engranajes, portones móviles, trampas y sistemas ingeniosos para acabar con quien se atreva a adentrarse en sus profundas profundidades.
En el centro de la mayoría de esos rompecabezas está la esfera que porta Sophia. Con ese cachivache abre puertas y activa pilares, pero también tiene otras funciones que se van ampliando a lo largo de la partida, como encontrar escritos ocultos con la luz que refleja la bola o emitir un haz de luz. Poco a poco se añaden más tipos de puzles, donde no faltan los espejos y las palancas, y se mezclan entre ellos. Nunca suponen un gran desafío ni tienen la intención de dejarnos durante minutos atascados sin saber qué hacer, pero nos ha sorprendido, para bien, que alguno de ellos nos lleve a usar la lógica.
Además, agradecemos mucho que los sistemas que hay para agilizar la resolución de los rompecabezas sean opcionales. Hay un diario no muy diferente del presente en Indiana Jones y el gran círculo, con bocetos y anotaciones con las que interactuar para acercarnos a la resolución, pero excepto para comprobar los símbolos anotados, no hemos tenido la necesidad de abrirlo durante toda la partida. También existen pistas a viva voz de quien nos acompaña, similares a las de God of War, pero, por un lado, queda en nuestras manos activar esa pista cuando la interfaz lo indique, y desde las opciones se puede cambiar la rapidez con la que aparecen.
Junto a los rompecabezas, el grueso de la partida lo compone el avance lineal por escenarios majestuosos y preciosos. Pasamos por salientes que conducirían a un abismo sin fin si la protagonista se pudiera tropezar, pedimos ayuda a Lenni para que nos eleve a un saliente, saltamos por los restos de la civilización griega y de vez en cuando tenemos que separarnos para activar algún mecanismo. No falta el gancho ni la tirolina, y a veces pasamos por pasillos estrechos mientras la cámara se acerca mucho de la protagonista.
Vaya, que todo recuerda a Uncharted, a Tomb Raider, a God of War y a otros tantos. Tiene un diseño de niveles rígido, lo que no tiene por qué ser malo, pero a veces sí es burdo al indicar con pintura blanca por dónde trepar o al resaltar los objetos interactivos, aunque esto último se puede desactivar. La partida fluye con buen ritmo, incluso si recorremos de cabo a rabo los escenarios para encontrar los puzles opcionales que nos otorgan nuevas espadas al resolverlos. Eso es así, al menos, hasta el último tercio de la aventura, donde se introducen mecánicas menos atractivas, como las persecuciones vistosas en forma pero carentes de fondo; donde un sigilo poco divertido y bastante frustrante gana protagonismo; y donde las ideas que ya eran poco frescas al principio comienzan a oler a rancio.
Coreografía de violencia
Otro pilar de la experiencia es el combate, que sin buscar ofrecer un gran desafío (al menos en dificultad normal), ni presentar mecánicas demasiado complejas, ni tampoco ocupar demasiado espacio en el conjunto de la partida, sí que logra presentar batallas espectaculares, casi siempre multitudinarias. Al combatir existen los sistemas justos para que haya que priorizar objetivos y para que podamos expresarnos con cierta libertad mediante nuestros ataques y movimientos.
La intención es que podamos crear una coreografía de muerte vistosa y violenta, con ejecuciones sangrientas que no tardan en repetirse, sin comernos la cabeza con numeritos, combos o con acertar siempre los desvíos, aunque esto último siempre viene bien. Su mejor idea es el funcionamiento de su barra de salud: tiene tres secciones y al acabar con un enemigo recuperamos una. Así se motiva a jugar de manera agresiva, lo que encaja con el desarrollo de la protagonista, pero manteniendo las distancias ante los adversarios más grandes y esquivando, bloqueando o desviando cuando toca.
Dar patadas para tirar a los enemigos por acantilados o golpearlos contra un pared, llenando su barra de resistencia y dejándolos vendidos a una visceral ejecución, es casi tan satisfactorio como usar el gancho para atraer a un arquero a nuestros pies y a la hoja de nuestra daga. Los combates son más interesantes cuando los escenarios están repletos de botellas que lanzar o de cajas contra las que aporrear a los malos, que cuando nos ponen frente a un tanque o al luchar contra los pocos jefes finales que hay, que nos pueden destrozar en un suspiro la primera vez, pero les pasará lo mismo en cuanto aprendemos sus sencillos patrones de ataque.
Existe un árbol de habilidades que agradecemos que sea tan escueto: tiene lo justo para llevar la agilidad de Sophia hacia el lugar que nos sintamos más cómodos. El resto de la progresión es aún más lineal, pues conforme encontramos collares, pulseras y otras baratijas por el mundo aumenta, por ejemplo, el daño crítico o la posibilidad de esquivar una flecha. Son mejoras muy paulatinas que no se notan hasta que se acumulan, pero en ese momento ocurre algo que no tiene sentido en la trama: en las visiones en las que manejamos a Teseo, el héroe acaba siendo menos versátil que la saqueadora.
Una consecuencia negativa de que la personalización de la protagonista sea tan escueta es que resta motivos para rejugar una aventura cuyos créditos hemos visto en unas 11 horas. Repetir la experiencia con una mayor dificultad de los combates (que no afecta a los puzles ni a la exploración) es menos atractivo si vamos a jugar de manera parecida, por lo que la principal motivación, en lo jugable, para volver a la Isla de Creta es encontrar todos los coleccionables.
Un vistoso paraíso mediterráneo que suena genial
Sin embargo, nos extrañaría no volver en el futuro a la Isla del Minotauro simplemente para asombrarnos de nuevo ante la majestuosidad de sus construcciones, para quedarnos boquiabiertos con lo que oculta a cientos de metros de profundidad o para maravillarnos con los intensos tonos azules y verdes de sus costas. Excepto por los compases finales, más oscuros y simples, menos atractivos, es uno de los juegos fotorrealistas más bonitos que hemos jugado últimamente. La mezcla de mecanismos ancestrales, escenarios grandilocuentes, colores vivos e intensa iluminación mediterránea nos ha resultado paradisíaca. Incluso nos parece motivo de alabanza el diseño de vestuario.
Todo ello se acompaña por una banda sonora que casi siempre está ahí, de fondo, induciendo a la calma o resaltando la intensidad, pero que sabe cuándo pasar a primer plano. La música compuesta por Olivier Derivière es preciosa y profunda, con cánticos que nos transportan a otra era y nos recuerdan, aunque de otra manera, a otra banda sonora fantástica y muy francesa, la de Clair Obscur: Expedition 33. Además, el doblaje al español es genial y solo le podemos sacar una pequeña pega: la voz poco creíble de Sophia cuando es una niña.
Incluso en lo técnico, donde Asobo vuelve a utilizar su motor Zouna, se merece aplausos. Hay un trabajo encomiable en la recreación de las texturas, en la realista iluminación y en la abundancia de partículas en ciertas secciones. Aunque se aprecia el contraste entre los personajes principales, los secundarios y el resto, las animaciones, las corporales y sobre todo las faciales, están a un nivel muy alto, aunque también algún escalón por debajo de los estudios más grandes. Son detallitos que nunca te sacan de la partida, pero que están ahí y que salen a relucir porque tratan de jugar en la misma liga.
Además, el rendimiento ha sido casi excelente durante toda la partida. Con el equipo descrito al final de estas líneas hemos jugado tanto a 1440p como a 3440x1440, con gráficos en Alto y DLSS en modo Automático a 60 FPS completamente estables, tan solo sufriendo algún tironcillo muy breve al entrar a una nueva zona, es decir, el típico stuttering, quizá debido a una compilación de sombreadores demasiado breve.
Conclusiones
Resonance: A Plague Tale Legacy es una aventura de acción que, en cuestión de diseño, funciona. El combate no es profundo, pero sí espectacular y expresivo. Los puzles recorren lugares comunes, como los espejos y los símbolos ocultos, pero evolucionan y tienen la fricción justa. En conjunción a unas mecánicas de exploración que recuerdan a Tomb Raider, a God of War, a Uncharted y tantos otros, deja la sensación de que ya hemos jugado a esto muchas veces, algo que no es necesariamente malo, pero sí es menos interesante que lo que trataban de hacer los anteriores A Plague Tale.
A pesar de ello, durante la mayor parte de más de una decena de horas nos ha agarrado del brazo y no nos ha soltado. Porque el juego no será original, pero sí es divertido; pero, sobre todo, por los misterios que desentrañamos poco a poco. adónde llevará a Sophia y a Lenni esta aventura; qué ocurre en la cabeza de la protagonista; y sobre todo, qué esconde la Isla del Minotauro. Ir descubriendo paulatinamente escenarios que nos van dejando cada vez más alucinados por su megalomanía y su belleza natural es el motor de una aventura de la que probablemente olvidemos muchos detalles en poco tiempo, pero cuyas localizaciones y paisajes quedarán a fuego en nuestra memoria.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Focus Entertainment. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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