Análisis Contra: Operation Galuga, Un clásico que se disfruta con muchos ‘peros’ (PS5, PC, Xbox Series X/S, Switch, Xbox One, PS4)

WayForward firma un ‘run and gun’ con todo el sabor de los clásicos de Konami, con varias buenas ideas, pero al que le falta empaque y grandes momentos.
Contra: Operation Galuga
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Actualizado: 16:09 13/3/2024
Análisis de versiones PS5, PC, Xbox Series X/S, Switch, Xbox One y PS4.

Konami se ha propuesto revitalizar sus sagas clásicas acudiendo a desarrolladoras externas. Lo estamos viendo con Silent Hill, lo veremos con Metal Gear y todo apunta a que harán lo propio con Castlevania. Contra (o Gryzor, o Probotector) no tiene el mismo tirón que esas series, y es cierto que no está tan olvidada, pues en 2015 se lanzó Contra: Rogue Corps, un juego que muchos preferirían olvidar.

El Contra: Operation Galuga que nos ocupa vuelve a las raíces de la serie: es un run and gun de toda la vida que llega de la mano de WayForward, un estudio mercenario cuyo logo en pantalla no siempre significa lo mismo. A veces nos dan auténticos juegazos clásicos, y otras productos por encargo a los que se ve que les falta mimo o tiempo. Este es de los segundos, pero eso no quiere decir que no nos haya divertido y picado durante un puñado de horas.

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Aquí no faltan las fases que aprendernos de cabo a rabo para completarlas cada vez de manera más eficientes, los niveles repletos de enemigos que por momentos parecen extraídos de un bullet hell, la acción vertiginosa que nos obliga a estar atentos a todo lo que ocurre en la pantalla, un arsenal variado que esconde más sorpresas de lo que parece en un primer momento, un plantel de personajes que se comportan de maneras distintas, un imprescindible cooperativo local, y por supuesto, jefes finales mastodónticos que se salen del cuadro. Suena genial, pero hay muchos peros.

Un pastiche breve pero intenso

Esto se articula a través de un modo historia cuyo argumento es un sinsentido con soldados controlados mentalmente, máquinas gigantescas, alienígenas, científicos demasiado ambiciosos y artefactos olvidados. Como en los juegos originales, un pastiche de referencias al cine y el anime de acción y la ciencia ficción de finales de los 80 y principios de los 90. Una trama sin enjundia, que no estorba porque prácticamente solo veremos diálogos entre fase y fase, y que no se toma en serio ni un poco. No es un juego que nos haga estallar a carcajadas, pero el humor está tan presente en las conversaciones (que se han tomado la molestia de variar según el personaje que controlamos) como en la acción: uno de los enemigos es un soldado que corre muy rápido hacia nosotros para lanzarnos a mano un misil.

Las secuencias en las que avanza la historia no son precisamente vistosas.
Las secuencias en las que avanza la historia no son precisamente vistosas.

Son en total ocho fases que en nuestra primera partida nos llevó alrededor de tres horas completarlas, un tiempo que se reduce exponencialmente conforme se domina el juego, y que también depende de las opciones escogidas: además de tres modos de dificultad, hay un modo clásico (cada impacto o proyectil recibido nos resta una vida) y otro moderno (tenemos menos vidas, pero cada una es una barra dividida en secciones). Ocho niveles, decíamos, que nos llevarán a varios entornos de una isla (la selva, un complejo militar, unas ruinas…), cada cual introduciendo nuevos enemigos, alterando ligeramente la fórmula (no falta la sección en moto en la que avanzamos automáticamente), y por supuesto, con su minijefe y jefe final.

Varios protagonistas con sus propias habilidades

Conforme avanzamos en la historia desbloqueamos personajes con sus particularidades que podemos utilizar, si así lo queremos, en las siguientes fases; por lo general, cada cual añade un extra de complejidad que aprender a utilizar. Si los dos primeros son los más accesibles, gracias a su doble salto y a un impulso muy útil (recomendamos, por cierto, cambiar los controles predeterminados y asignar la habilidad de movimiento a uno de los gatillos), los siguientes cambian el dash por un versátil gancho vertical o la habilidad de planear. Jugar con uno u otro no cambia del todo las sensaciones del nivel, pero sí lo varía lo suficiente para apreciar la diferencia.

Si bien los jefes son de lo mejor del juego, no todos están al mismo nivel.
Si bien los jefes son de lo mejor del juego, no todos están al mismo nivel.

Cambiar de personaje es solo una de las motivaciones que nos propone Operation Galuga para rejugar, además de un cooperativo local (echamos de menos una opción online, eso sí) para cuatro jugadores que siempre viene bien, pero el título tiene varios problemas que desmotivan darle demasiadas vueltas. Por un lado, la ausencia de momentos memorables. Los jefes no están mal, pero seguro que en unas semanas no recordarás ninguno. Los niveles son funcionales sin más: a excepción de una sección soporífera en un tren, por lo general son una sucesión constante de enemigos variados en su comportamiento (no tanto en su diseño) que ofrecen momentos intensos de disparos, esquivas y saltos, pero no hay un solo momento que nos haya dejado pasmados.

Las dos caras del diseño

No es solo que el diseño de niveles sea perezoso, sino que a veces es directamente malo. Es un juego 2,5D en el que en ocasiones el nivel rota, y en esos momentos no queda claro si nuestros proyectiles impactarán a los enemigos que empiezan a aparecer por la esquina, lo que da lugar a situaciones injustas. Lo mismo ocurre con secciones en las que podemos escalar muros o desplazarnos por el techo: no queda claro en qué superficies se puede hacer. Peor aún: hay momentos de desplazamiento vertical en los que reaparecemos por debajo del veneno que nos obliga a huir hacia arriba, algo que denota que hay cosas que se han quedado a medio cocer.

Algunas armas se vuelven totalmente alocadas al evolucionar.
Algunas armas se vuelven totalmente alocadas al evolucionar.

Y aun así, se ven buenas ideas en el diseño. Donde más, en las armas. Tenemos metralletas, láseres, lanzallamas y otras tantas. Hay personajes que empiezan con una concreta, pero por lo general las encontramos disparando a objetos voladores de las fases. Si conseguimos dos veces el mismo arma, la mejoramos, lo que en ocasiones significa aumentar la cadencia de disparo y en otras transformarlas en aparatos de destrucción tan alocados como divertidos que os dejaremos descubrir por vosotros mismos. Recibir un impacto nos quita el arma, o la baja un nivel en caso de que esté evolucionada. Así, motiva a gestionar con cabeza las dos armas que podemos llevar; quizá convenga más usar la menos potente en una zona donde sabemos que nos van a dar y guardar la buena para el jefe.

Ver los créditos es solo el principio

Otro elemento destacable es la precisión del control, aunque no os vamos a negar que comenzamos odiándolo, sobre todo por la aparente imprecisión al disparar hacia abajo. Pero una vez dominado (probablemente tras ver los créditos por primera vez) nos da todo lo que las fases requieren de nosotros. Para ello es fundamental el modo desafíos que se desbloquea al terminar la campaña, donde se reutilizan los niveles para proponer retos de plataformas, de eliminación de enemigos y de jefes con ciertas restricciones (la utilización de un personaje concreto, tiempo límite, una sola vida, un solo arma, etc.). Es este modo el que realmente nos enseña a jugar, el que nos hace ver las capacidades reales de las armas y las posibilidades de movimiento que tienen nuestros héroes.

Hay problemas de diseño evidentes: aquí no está claro si nuestros proyectiles pueden dar al enemigo.
Hay problemas de diseño evidentes: aquí no está claro si nuestros proyectiles pueden dar al enemigo.

Héroes, por cierto, que podemos mejorar. Con los puntos que obtenemos en la historia, en el modo arcade (donde hay continue, pero el objetivo para conseguir más puntos es pasarse el juego de seguido) y sobre todo en los desafíos compramos habilidades adicionales para los personajes, más vidas e incluso más personajes todavía, además de extras como poder jugar con la música de los Contra de ocho bits o arreglos modernos de esos temas, la banda sonora de Contra 4, la de Castlevania y la de otros clásicos de la compañía japonesa.

La banda sonora es lo que más destaca de una presentación a la que le falta coherencia. No nos quejamos, o al menos no tanto, de que al modelado tridimensional de personajes y enemigos les falta carisma y detalle o de que permanezcan casi totalmente estáticos en las pocas escenas en las que conversan; aunque son elementos a señalar porque no estamos ante una producción pequeña ni por equipo ni por precio. Nos parece más impactante el hecho de que, por su diseño artístico, haya fases que parezcan de juegos distintos, que a los jefes les falte espectacularidad en su puesta en escena, y sobre todo, secciones en las que la acción es tan caótica que confunde, casi siempre por culpa de lo que ocurre en segundo plano. Eso sí, el juego se mueve totalmente fluido en la versión de PS5 que hemos jugado.

A la falta de coherencia visual hay que sumar algunas decisiones artísticas poco acertadas.
A la falta de coherencia visual hay que sumar algunas decisiones artísticas poco acertadas.

Conclusión

Contra: Operation Galuga es un run and gun de toda la vida con fases breves pero intensas que dominar, una variedad de personajes con distintos comportamientos, jefes finales que ocupan toda la pantalla, un modo desafíos que pica a la vez que nos enseña a jugar de verdad, y una variedad de desbloqueables que motivan a rejugar. Pero nos lo hemos pasado bien con él a pesar de. A pesar de un diseño de niveles que es perezoso cuando no errático, y sobre todo, a pesar de la falta de momentos memorables. Teniendo en cuenta que en el espacio independiente hay propuestas más interesantes y cuidadas, la producción de Konami y WayForward queda relegada para aquellos que se han quedado sin más donde rascar en un género menos profuso de lo que a muchos gustaría, y por supuesto, para los aficionados que recuerdan con cariño una serie tan fundamental para la historia del videojuego.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 facilitado por Konami.

Fran G. Matas

NOTA

6

Puntos positivos

El modo desafíos.
Más profundo de lo que parece en un primer momento.
Los personajes y sus mejoras aportan variedad.

Puntos negativos

Un diseño de niveles perezoso y por momentos errático.
Le faltan momentos memorables.
Visualmente es poco coherente.

En resumen

La vuelta del mítico ‘run and gun’ es un título entretenido que llega a picar mucho, a pesar de un diseño de niveles poco inspirado y la falta de grandes momentos.
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Género/s: Run and gun
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