Análisis de Poncho (PS4, Wii U, PC)
Rising Star Games ha apadrinado Poncho, el juego novel del estudio independiente Delve Interactive, afincado en Reino Unido y compuesto por tres jóvenes deseosos de ofrecer una nueva experiencia en el campo del género plataformero. El autor principal es Danny Hayes (exempleado de Capcom), con Jack Odell ocupándose de la música y Matt Weekes vertiendo una tonelada de amor pixelart para dar forma a un título habitado por comunidades de simpáticos robots, que siguen con sus "vidas" a pesar de que sus creadores, los humanos, se extinguieron hace ya mucho, mucho tiempo.
Nosotros moveremos a Poncho, el pequeño autómata que va vestido con, efectivamente, un poncho rojo. Tras una breve cinemática introductoria que ya deja claras sus intenciones poco ortodoxas, el juego nos enseña las bases de la jugabilidad: saltos modulables y la posibilidad de moverse hacia atrás y adelante en los planos de profundidad de los escenarios. Una idea que recuerda a juegos que exploran mecánicas similares, como el magnífico FEZ o Super Paper Mario, además de otros tantos que han empleado esta premisa como recurso de diseño.
Los escenarios del juego son circulares y completamente abiertos, por lo que el jugador explora a sus anchas moviéndose hacia derecha o izquierda, atrás y adelante, según pueda o le convenga. El objetivo final es llegar a una base de teletransporte, la cual te lleva a la pantalla de selección de mundos con el siguiente escenario desbloqueado. Es decir, que hay una linealidad que nos acompaña a lo largo del esqueleto principal del juego, pero cada lugar que visitemos está a nuestra plena disposición. Además, no existe enemigo alguno contra el que debamos enfrentarnos. Hay multitud de personajes poblando los espacios, pero todos son amistosos; algunos no dicen nada, otros nos cuentan sus pensamientos o alguna pista sobre lo que acontece.
De igual manera, tampoco hay vidas. Si te caes o un cambio en el escenario provoca el choque de Poncho con algún elemento, el respawn es inmediato al punto más cercano. Y aquí llega uno de los aspectos más malogrados del juego, y es que está automatizada y no siempre funciona como es debido: reaparecer varias veces antes de que la resurrección sea correcta es demasiado habitual. Lo mismo sucede con ciertos lugares del juego, que en su condición de mundo abierto no contempla con resolución las infinitas posibilidades. Por ejemplo, que hayas estado trepando hasta la cima de una estructura y de repente te caigas por un lateral. Ya no puedes volver a subir porque todo lo que has activado ya está movido y, por mucho que salgas y vuelvas a entrar, nada se reinicia. El juego queda en punto muerto.
A lo largo de la aventura encontraremos dos tipos de coleccionables. Por un lado, las gemas rojas y, por el otro, las llaves de distintos colores. Las gemas nos sirven para comprar más llaves a un personaje concreto, mientras que estas se usan para avanzar por nuevos caminos bloqueados por puertas. No es la única forma, ojo. No tardaremos en adquirir dos poderes adicionales, el de golpear el suelo y la habilidad para arreglar robots averiados. Esto último consituye una misión independiente en sí misma, con sus propias recompensas, aunque no tiene un fin definido y, al igual que algunos otros aspectos, se siente que el diseño del juego no es completamente redondo.
Así pues, el reto de la propuesta no se basa en la dificultad construida con los elementos comunes del género, sino en los simples reflejos, el plataformeo y la exploración, con unos escenarios que son puzles en sí mismos. Hay multitud de rincones secretos, lugares aparentemente inalcanzables y plataformas escondidas por la perspectiva. Poncho premia la curiosidad dejándote libre para probar, experimentar y descubrir, sin apenas contarte nada.
L1 para saltar al plano de atrás y R1 para ir hacia el de delante. Estos son los controles escogidos para la versión de PlayStation 4 (desarrollada con la ayuda de Just Add Water, los de los remakes de la saga Oddworld), que es la que aquí analizamos, y la elección no podría ser más desafortunada, pues no es intuitiva ni cómoda. Además, el movimiento del personaje se realiza mediante el stick y no es posible cambiarlo a la cruceta, que se antoja más acorde al género y sus exigencias de precisión. La versión para ordenadores es mucho más recomendable en este sentido, con el salto situado en la barra espaciadora y el salto entre planos en los botones direccionales de adelante/atrás. ¡No hacía falta darle muchas vueltas!
El otro defecto achacable, menos grave pero igualmente molesto, es el tema de los textos. La localización al español baila entre el trabajo bien hecho y lo desastrado, tanto como para encontrarse que en el menú de abandonar partida te dan a elegir entre "Sin/Sí" o que hay alguna frase que se ha quedado sin traducir. No obstante, las líneas de diálogo que se pueden leer durante la aventura están todas aparentemente bien. El jugador puede escoger jugar en inglés, pero seguirá incordiando el diminuto tamaño de las cajetillas de texto y el menú de pausa, que en pantallas grandes roza el mínimo, pero en las pequeñas debe ser una tortura.
Técnicamente, Poncho luce espléndido. Los gráficos pixelados gozan de un detalle milimétrico, con multitud de tonalidades y un contraste sublime en la paleta, que opone los grises metálicos de la chatarra del mundo que dejaron los humanos a la naturaleza salvaje, colorida y viva recuperando su terreno. Lamentablemente, la variedad de escenarios es irrisoria, con 8 mundos de bosque prácticamente iguales y un noveno que, faltaría más, ya sí cambia de ambiente. En cuanto a la banda sonora, es una auténtica delicia, con melodías simpáticas y animadas con toques electrónicos, por lo que acompañan a la perfección la temática del título. Mención especial merecen los efectos de sonido, tan graciosos como los robots que los emiten.
En definitiva, se trata de un título encantador old-school, no solo por su estética, sino también por el contenido y su trato hacia el jugador, al que propone retos interesantes en un entorno con mecánicas sólidas y justas. La duración es de unas 8-10 horas, dependiendo de la habilidad y las ganas de completismo. Además, cuenta con dos desenlaces distintos, aunque bastará con cargar partida tras los créditos para regresar al punto de decisión y ver el que nos falte. No es que la historia sea nada del otro jueves, pero vale la pena llegar hasta el final.
Conclusiones
Eso sí, os recomendamos que, si sois de los que se marean con el efecto 3D y otro tipo de virguerías visuales, probéis antes la demo de la versión alpha a la que se puede acceder desde su página de Kickstarter, ya que el parallax empleado para el movimiento de las capas puede causar náuseas y mareos en ciertas personas (como la que suscribe estas líneas). Por lo demás, el equipo de Delve Interactive ha empezado con buen pie y, aunque Poncho padece de ciertas dolencias, todas apuntan a la inexperiencia y otros defectos propios de los equipos tan pequeños.