Análisis de Nubla (PS4, PC, PS5)
Arte y videojuegos no se suelen dar mucho la mano. Hay juegos que aspiran a ser artísticos por los gráficos escogidos, surrealistas o inspirados en algunas técnicas de pincel, pero basados directamente en obras de arte hay bien pocos. El lanzamiento de Nubla, que además es un desarrollo español, es una de estas excepciones.
Como hemos comentado en noticias, se trata de un desarrollo que implica a alumnos de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid), el estudio madrileño Gammera Nest, la división española de Sony Computer Entertainment –con un programa que anima a los creadores nacionales- y el prestigioso Museo Thyssen-Bornemisza vía EducaThyssen.
Nubla es una aventura gráfica cuyos escenarios están basados en el citado museo y en algunas de sus obras: Árbol solitario y árboles conyugales, de Max Ernst; Habitación de hotel, de Edward Hopper; Metrópolis, de George Grosz; Sueño causado por el vuelo de una abeja alrededor de una granada un segundo antes del despertar, de Salvador Dalí; Orión en invierno, de Charles Ephraim Burchfield; La casa de la esquina (Villa Kochmann en Dresde), de Ludwig Meidner, Casa Giratoria de Paul Klee o La portuguesa de Robert Delaunay, entre otros. Con un mínimo de cultura artística al menos el elefante de Dalí que da nombre al juego debería ser reconocible por la mayoría de usuarios y si no es así, al menos este título quizás encienda la curiosidad de los usuarios por documentarse más sobre las obras.
La historia comienza en las salas del Museo Thyssen. Un niño o niña -hay selector- recorre las salas y entra en varios mundos dedicados a una temática o estilo. Los escenarios se inspiran en elementos y pinceladas de los maestros, pero la mayoría son recreaciones que adaptan un paisaje. A lo largo de la aventura el pasaremos por diferentes capítulos que repasan los estilos artísticos del surrealismo, futurismo, cubismo, expresionismo o impresionismo. Mucha imaginación, en definitiva, porque la mayoría opta por estilos poco realistas, que es casi lo opuesto a aquello que buscan los grandes desarrollos. Una pena que la historia aparezca de manera testimonial porque se podría dar un mayor contexto a la aventura, o interés por avanzar.
La parte jugable presenta puzles y algo de aventura gráfica, nada especialmente complejo ya que va dirigido a un público más joven -de hecho en uno de los primeros hay un bicho que te guía en lo que debes hacer-. Por ejemplo una de las primeras pruebas consiste en superar el típico juego del Simon –aquel que consiste en repetir un patrón de luces siguiendo el orden que nos muestra la máquina- en una pintura que es casi idéntica a La portuguesa. Más adelante recogemos un objeto que se presenta a un cuadro con el que tiene relación, se cambia por otro accesorio y así hasta que nos recompensan con una llave; en otro se hacen girar piezas de un mosaico para restaurar la imagen original.
También hay algo de plataformas –o de saltos, pues no se pide mucha habilidad-, nuestro personaje tiene poderes –por ejemplo, volar- dependiendo del avatar del cuadro e interacciona con cajas del escenario. Nubla no funciona aquí tan bien, en parte porque el personaje se desplaza lentamente, con una animación bastante escasa, los saltos no son demasiado cómodos por cuestión de control y arrastrar obstáculos presenta algún tipo de fallo en la animación –se inicia más tarde que el movimiento-. El motor Unity juega alguna que otra mala pasada a lo largo de Nubla puesto que en una ocasión nuestro personaje salió de la imagen para no volver a aparecer, extraño tratándose de un desarrollo 2D que no debería presentar demasiada complejidad.
Nubla se encuentra a medio camino del videojuego tradicional por la parte de ingenio y el proyecto educativo. Hace dos décadas eran muy populares los CD Rom de este tipo con minijuegos y la verdad es que en consolas no hemos visto ninguno así. La idea es original al menos en cuanto a su presentación; en el fondo no presenta nada novedoso pero arriesga con el estilo gráfico sin caer en el simple plagio de colocar al personaje sobre una imagen escaneada del cuadro.
Ahora bien, hay una serie de problemas que van más allá de un control durillo, y es que se completa en un suspiro, en menos de una hora está resuelto si no caes en ningún bloqueo. Teniendo en cuenta su lento desarrollo eso significa que además hay poco contenido -puzles y mundos-, y no es demasiado rejugable. Se compensa con su precio, no muy alto, pero la verdad es que sabe a poco.
Otra cuestión a potenciar en las secuelas que hay previstas es su valor educativo. Sorprendentemente no se incluye referencias directas al descubrir una nueva localización u objeto a las obras homenajeadas con una narración o texto del movimiento pictórico, el autor o la importancia del cuadro. ¿Se han elegido por la jugabilidad que podían dar, por su belleza o por su importancia en la historia del arte? Es evidente que el usuario con conocimientos reconocerá los paisajes, pero Nubla debería ir más dirigido a destacar sobre otras aventuras gráficas. Un espejo puede ser un simple cristal reflectante, o parte de la decoración de Mujer ante el espejo de Paul Delvaux. Ese tipo de información es la que deberían explotar sus creadores, o crear contenido desbloqueable con galerías de fotografías y vídeos del Thyssen-Bornemisza.
Visualmente el juego tiene momentos muy brillantes, chirrían algunas secciones creadas para la ocasión o por la baja calidad de la textura de fondo –esa pared del capítulo 1…-, aunque no cabe duda que pese a esa irregularidad, los gráficos son uno de los puntos fuertes de Nubla. Nos gustaría, eso sí, que se diese algo más de vida a los escenarios, hacer algo que un cuadro no puede ofrecer: una imagen en movimiento. También la música sobresale, aunque los temas se hacen un poco repetitivos y se puede apreciar el final e inicio del bucle.
Conclusiones
Como primer proyecto comercial de estudiantes, Nubla es una estupenda iniciativa con un puñado de buenas ideas y pretensiones. De todos los errores se aprende algo y este primer título debería dar una pista a los desarrolladores de lo que funciona y lo que no, y luego tomar uno de los dos caminos posibles: potenciar la parte de aventura gráfica clásica en un fantástico mundo pictórico o volcarse en la parte más educativa. España ha producido excelentes aventuras del género y arte, precisamente, nunca ha faltado.