Análisis de Ridge Racer Unbounded (PS3, PC, Xbox 360)
Ridge Racer fue uno de los arcades de velocidad más emblemáticos de aquella edad dorada de las recreativas de mediados de los 90, cuando los gráficos poligonales solo podían disfrutarse echando una moneda de 20 duros tras otra, y con la llegada de PlayStation se convirtió en una de las sagas más recordadas de la primera consola de Sony. Con el paso de los años, esta serie de Namco (ahora Namco Bandai) ha seguido manteniendo el estatus de juego de culto con legiones de fans, pero viéndose cada vez más relegada dentro de los juegos de conducción, con sus Gran Turismos y Forza Motorsports, e incluso dentro del subgénero en el que en su día reinó, la velocidad arcade. Burnout, Need for Speed y otras sagas han desplazado a Ridge Racer de las preferencias de los jugadores, y desde PlayStation 2 la veterana serie parece condenada a buscar su sitio siendo el arcade de carreras de lanzamiento de cada plataforma. Lo hizo en PS2, también en Xbox 360 y PlayStation 3, y lo ha vuelto a hacer con las recientes Nintendo 3DS y PSVITA.
La fórmula de Ridge Racer ha cambiado muy poco en los últimos años, añadiendo los nitros y manteniendo ese sistema de derrapes tan característico, y parece que Namco Bandai, siguiendo la senda de otras compañías japonesas, ha decidido probar suerte con nuevas ideas de un desarrollador occidental.
En este caso, es el estudio finlandés Bugbear Entertainment (conocidos por la serie FlatOut) el que recibe el honor -y la pesada carga- de reinventar una saga japonesa para ampliar su público, pero al mismo tiempo logrando contentar a una legión de fans que, por experiencias pasadas, mira con bastante recelo -cuando no directa hostilidad- a este tipo de colaboraciones.
De Ridge Racer, solo el nombre
Ridge Racer Unbounded es un buen arcade carreras y velocidad, pero de Ridge Racer solo mantiene el nombre. Quienes intenten encontrar aquí una evolución, reinvención o continuidad de la fórmula clásica se llevarán una decepción o una sorpresa, dependiendo de su disposición inicial hacia el juego. Bueno, es un arcade de carreras, como RR, con escenarios con un toque futurista y unos coches fantasiosos, claro, pero se juega completamente diferente. Digamos que toma muchos elementos de títulos contemporáneos como Burnout o el más reciente Split/Second, combinándolos y aportando algunas cosas extra para tener un estilo propio.
Esto último, el estilo propio, se consigue a medias, ya que por una parte recuerda demasiado a los dos títulos citados, y por otra al ser un Ridge Racer que no tiene nada de Ridge Racer es muy difícil no llevarse una primera impresión de que el juego no tiene alma. Pero, de hecho, la tiene, y es precisamente en su peculiar sistema de derrapes, tan diferente al original como importante a la hora de lograr ganar en las carreras o en las diferentes competiciones.
Este sistema no tiene nada que ver con la dinámica sobre raíles de los Ridge Racer de toda la vida, ni tampoco con los derrapes desenfadados de otros arcades de conducción. En Unbounded los derrapes tienen cierta dificultad y una curva de aprendizaje que, aunque no lleva más de media hora, es considerablemente mayor que la de cualquier otro juego del estilo. Hay que pulsar un botón específico para realizarlos, y es muy fácil perder el control del coche de primeras: al realizar el derrape y mientras tomamos la curva es muy probable que nuestro coche sobrevire -culee- y acabemos chocando lateralmente contra la pared o valla de turno. Esto rara vez resultará en una colisión seria que nos obligue a restablecer el coche, pero sin duda nos quitará valiosos segundos ya que frenará considerablemente nuestra velocidad.
Además de algo difícil de dominar, el sistema de derrapes es una de esas cosas a las que puedes acostumbrarte o llegar a aborrecer. O te acaba gustando o no lo aguantas, y eso determinará en gran medida si te gusta o no Ridge Racer Unbounded, porque te vas a cansar de usarlo.
Dominar los derrapes es importante no solo por la obvia ventaja que nos confieren a la hora de tomar curvas cerradas, sino porque el juego usa una barra de potencia que se rellena rápidamente a base de hacer derrapes. Hay otras formas, como es de esperar, como dar saltos o ponernos al rebufo de coches rivales, pero ninguna es tan rápida y eficiente como derrapar, de ahí que sea importante aprovechar cada mínima curva de los circuitos para hacerlo y lograr rellenar esta barra de potencia.
Decimos potencia, y no turbo, porque la barra sirve para muchas más cosas que tener un breve empujón de velocidad. Hay una modalidad de carrera (Carrera Shindo) donde esta barra solo ejerce de turbo, volviéndose azul, pero en el resto de carreras es de color rojo, y además de darnos un plus de velocidad hace que el coche deje una estela roja saliendo de cada rueda, al estilo de Tron, y que se convierta en un proyectil letal contra los coches rivales. Si los tocamos cuando estemos en este estado, volarán por los aires. Hay otras formas de acabar con ellos, como empujarles de la carretera y hacerles chocar, pero ésta es obviamente infalible e instantánea, tanto para bien (cuando nosotros estamos en ese estado) como para mal (cuando es el coche que justo nos pisa los talones).
Este estado de potencia sirve también para destrozar el escenario, logrando abrir atajos que podremos reusar en sucesivas vueltas, obteniendo una puntuación que se suma a nuestra carrera, consiguiendo logros y trofeos y, como daño colateral, acabando con los rivales que estén cerca. Al estilo de Split/Second, al que recuerda mucho en este sentido, cuando atravesemos una estructura y la hagamos estallar, los rivales que estén próximos se verán afectados por la onda expansiva y los escombros. Esto también ocurre con aquellas zonas del escenario que podamos destruir sin estar en este "modo potencia", como las gasolineras.
Esta barra de potencia es una de las claves del juego y nuestra misión será llenarla siempre que sea posible y usarla sabiamente, gastándola cuanto antes si vemos que podemos rellenarla rápidamente en la siguiente curva, o bien administrándola para lograr darle el golpe de gracia a ese coche del que no logramos despegarnos, o sabiendo que pronto llegará un atajo del que aprovecharnos. Los coches rivales hacen lo mismo, por lo que, aunque vayamos en cabeza, tendremos que estar usando el turbo constantemente para evitar que nos recorten la distancia.
Aparte del modo de carrera estándar (dominación) y la carrera en la que el turbo solo da velocidad extra sin destruir nada (carrera Shindo), contamos con la modalidad contrarreloj (contando con tres objetivos de tiempo y recibiendo mayor recompensa por cada uno de ellos), el "ataque de derrapes" (teniendo que conseguir una cantidad de puntos derrapando, con tiempo límite) y "ataque de eliminación" (acabar con cuantos más coches sea posible dentro de un límite de tiempo).
El modo principal del juego nos lleva a Shatter Bay, una ciudad imaginaria dividida en varias zonas en las que tendremos que cumplir una serie de retos, recibiendo puntos por nuestras hazañas que nos abrirán los desafíos posteriores. Cuenta con alrededor de 50 pruebas, y con un sistema de progreso global que nos hará ir subiendo de nivel, desbloqueando nuevos coches y nuevas opciones para el modo de creación, del que hablaremos más adelante. Este modo principal para un solo jugador ofrece una duración justita, un poco lastrado por contar solo con cinco tipos de evento, y con cierta rejugabilidad, especialmente en los retos contrarreloj y de derrapes, en los que no es fácil conseguir la puntuación máxima -cinco estrellas-. Sin embargo, la gran apuesta del juego reside en el modo multijugador y, especialmente, en el aspecto de creación de circuitos. La idea de Bugbear y Namco Bandai es que los usuarios del juego acaben pasando muchas más horas jugando y compitiendo online en una cantidad de circuitos ilimitada.
El modo online y la creación de circuitos están estrechamente relacionados. Por supuesto, podremos pasar olímpicamente del aspecto "crea y comparte" de Unbounded y optar por carreras online de las de toda la vida, contra jugadores de todo el mundo o amigos, ya sea en partidas rápidas o eligiendo la modalidad y el circuito entre los oficiales del juego. Este modo online funciona bien y sin problemas, pudiendo revivir los circuitos y pruebas del modo para un solo jugador, pero enfrentándonos a rivales mucho menos previsibles que la más que decente, pero aun así artificial, inteligencia de la máquina.
Sin embargo, las posibilidades creativas de Unbounded son muy interesantes. Contamos con un editor de circuitos en el que podremos crear pruebas a nuestro gusto, contando con una cantidad de opciones y añadidos que va creciendo a medida que progresemos por todas las partes del juego. Este editor de circuitos es potente pero simple. Funciona a base de bloques tomados de los circuitos del modo principal del juego, que podremos conectar entre sí, interpretando la máquina lo que queremos hacer y dándole cierta coherencia. Además de hacer circuitos bastante complejos, podremos también añadir extras como objetos destruibles, loopings, saltos y otros elementos. Luego elegiremos el tipo de evento del circuito, el número de jugadores y otros parámetros, y será el momento de publicarlo online dentro de nuestra "ciudad", la zona del juego donde están agrupados todos nuestros circuitos y que podrá tener seguidores (habitantes).
En el momento de escribir el análisis hay pocas ciudades creadas, y algunas de ellas tienen circuitos un tanto catastróficos (saltos que terminan en un muro, loopings suicidas y cosas por el estilo), pero nos ha llamado la atención cómo el modo online del juego intenta incentivar mucho estas ciudades, presentándonoslas de forma visual junto a los modos de juego tradicionales, e incluso seleccionando algunas como retos temporales para así intentar acumular jugadores. En las ciudades, además, podremos comparar nuestras puntuaciones con las del creador de los eventos, logrando ese plus de satisfacción cuando superemos en un circuito al propio creador.
Como en todos los juegos con opción de crear y compartir, esto aumenta el atractivo del juego. Por una parte, aunque es fácil aprenderse los circuitos principales, aquellos creados por los usuarios están llenos de sorpresas y constituyen un reto constante. Al mismo tiempo, no hay necesidad de crear nuestra ciudad si no queremos, pudiendo simplemente disfrutar de las creaciones de otros. Sin duda una apuesta interesante por la comunidad con un editor considerablemente más simple que el de ModNation Racers, lo que quizás le reste opciones pero lo hace mucho más fácil de manejar, fomentando que más gente participe.
Este aspecto no solo es un añadido muy interesante para el juego, sino algo muy a tener en cuenta a la hora de considerar su compra. El modo para un solo jugador no es muy largo, y los modos online clásicos están limitados por el número de circuitos y opciones de éste. Sin embargo, si te gusta la idea de crear y compartir contenido, o solo la última parte, las posibilidades de Unbounded en cuanto a circuitos son ilimitadas (siempre que el juego tenga el suficiente número de jugadores).
A nivel técnico Unbounded cumple pero no despunta. El juego se mueve correctamente, con una sensación de velocidad apropiada, un buen modelado de los coches y algunos efectos vistosos, pero sin lograr ese punto impactante al que los juegos de carreras arcade nos tienen acostumbrados. Al lado de otros títulos del género como los simuladores de carreras dominantes, los coches resultan tan bonitos como faltos de detalle, aunque los escenarios están a un gran nivel. El apartado sonoro pasa un poco desapercibido. Los ruidos de motor y explosiones están bien, pero la banda sonora es discreta y muy poco memorable, quizás lo que más hace echar de menos con nostalgia la saga original Ridge Racer.
A nivel jugable, como ya hemos comentado, el sistema de derrapes lo es todo, y que te guste o no es lo más importante porque estaremos usándolo constantemente para aumentar nuestra "potencia". Cuesta un poco acostumbrarse y es más difícil de lo habitual en este tipo de juegos, por lo que el "shock" inicial es notable. Pero tras dominarlo el juego se disfruta mucho. La otra contrapartida es, sin duda, lo limitado del contenido para un solo jugador. Dependiendo de los gustos del jugador, el modo multijugador y los contenidos creados por los jugadores lo compensará o no.
Un buen arcade de carreras
Los que busquen una reinvención de Ridge Racer con este Unbounded sin duda se sentirán decepcionados, ya que estamos ante un juego derivado, otra vertiente o spin-off, como se quiera llamar. Pero en este análisis valoramos al juego por lo que es, no por lo que podría haber sido, ni tampoco por cómo nos gustaría que fuese, y lo cierto es que Ridge Racer Unbounded es un buen arcade de velocidad, con un decente acabado técnico y una buena jugabilidad que logra tener cierto carácter propio, aunque muy cercano a otros juegos de velocidad arcade que, todo sea dicho, tampoco es que se prodiguen demasiado. Quizás el modo para un solo jugador se quede corto pronto, pero su modo multijugador y la cantidad de desafíos que ofrece el editor de circuitos, tanto a la hora de crear los nuestros como a la de dominar los que propongan los demás, le dan un plus de duración muy grande al título; aunque esto dependerá de cómo logre enganchar la mecánica de las carreras a los jugadores.
Ridge Racer Unbounded es una propuesta interesante, el primer arcade de carreras que sale en muchos meses y, probablemente, el único de renombre que salga este año, salvo sorpresa. Puede ser una compra muy a considerar para los que busquen algo nuevo en este género, pero los que quieran un Ridge Racer clásico tendrán que esperar algo más. Aunque quizás, si le dan una oportunidad a Unbounded, puedan aplacar esas ansias con gusto.