Análisis de Hyperdimension Neptunia Victory (PS3)
La saga de rol Hyperdimension Neptunia partía de una idea bastante chocante y original como la guerra de consolas, y con el tiempo hemos comprobado que el público japonés y occidental –a la vista de la distribución de los juegos- ha quedado encantado con las chicas consoleras de Gameindustri, hasta el punto de tener en el mercado tres juegos, una serie de animación y tres versiones para PS Vita –un remake, otro completamente original y uno protagonizado por "idols"-.
En esta ocasión analizamos Hyperdimension Neptunia Victory, tercer capítulo de Neptunia tras el primero y Mk2. Aunque comienza tras el final de Mk2, un giro en los acontecimientos nos llevará a un mundo alternativo ambientado en 1989, una época que vivió la auténtica explosión de las consolas domésticas con el cambio de 8 a 16 bits que se hacía inminente y el enfrentamiento entre los sistemas de Sega y Nintendo. Han cambiado los protagonistas, pero en el fondo los desencuentros entre los jugadores no son muy diferentes 20 años después.
En Victory los han modificado ligeramente su representación, y así por ejemplo Noire de Lastation ahora representa a PSOne –y no PS3- aunque esa plataforma no se lanzase en la generación correspondiente; Vert de Leanbox ahora representa a Xbox –la original, no 360- y Blanc de Lowee ya no es la Wii, ahora –y esto sí es más correcto- es la NES. En cualquier caso, la parodia funciona.
Lo que tenemos en Victory es muy similar a sus antecesores, mismos puntos fuertes y débiles. Neptunia –la protagonista- y el resto de personajes pecan de una personalidad muy plana: jovial, despreocupadas y con todos los clichés de las "lolitas". Su diseño –siempre y cuando te guste este estilo- no está mal, de hecho apuesta tanto por este género que se ama o se odia. Si eres aficionado a la saga, ningún problema. De lo contrario, ten en cuenta que estás ante un juego de rol bastante intrascendente. Tomado como lo que es, una aventura que argumentalmente no tiene muchas más pretensiones que hacerte reír con cameos de este hobby –bastantes relacionados con el mundo japonés-, se disfruta más, siempre y cuando entiendas el inglés y estés dispuesto a leer mucho, mucho texto en este idioma. Este es uno de los primeros problemas que encontramos: si decidimos jugarlo "como se debería", los diálogos afectan negativamente al ritmo del juego; si intentamos obviar la historia, nos estamos perdiendo el que es, teóricamente, una de las chispas de la saga. La duración supera fácilmente las 40 horas, y de ellas una gran parte se la van a llevar los diálogos.
Mencionar que los guiños a otros videojuegos son constantes, desde personajes que representan a la revista Famitsu, a Metal Gear –un Snake Hayter con caja incluida-, a Mario –genial sus quejas a rescatar otra vez a Peach-, Luigi –que no quiere ser más un hermano segundón-, a Katamary Damacy e incluso cala al tipo de jugadores de cada sistema. Mientras que en Leanbox encontramos a un joven que critica que el juego no sea completamente en 3D, en Lowee aparece una madre –siempre se ha hablado de los nuevos usuarios que ha atraído Wii-. Por no hablar de la presencia de Keiji Inafune, todo un clásico en los Neptunia. Esto es un pequeño ejemplo del trasfondo del juego y la saga, y si eres lo suficientemente paciente para disfrutar de la parte de conversaciones, comparable al de una novela visual, el juego gana bastante gracia.
En cuanto a la jugabilidad propiamente dicha hay aspectos que podríamos definir de rol de bajo presupuesto a los que no nos acostumbramos demasiado –a menos que hablemos de rol estratégico-, como la exploración de ciudades mediante menús e imágenes estáticas. Evidentemente es un ahorro considerable de recursos y se puede entender en producciones modestas, pero chirría un poco en pleno 2013. Al menos, la interfaz es colorida y agradable. Lo mismo podríamos decir de los diálogos, que se realizan principalmente con retratos casi estáticos –con el ligero movimiento de respirar, también conocido como "mira esta animación de los pechos"-.
Realmente la única exploración y oportunidad de ver los gráficos tridimensionales la tenemos en las mazmorras, unos laberintos nada complejos –y menos con la indicación de la salida en el mapa- poblados de enemigos y objetos que recoger. En ellos nos encontramos a las criaturas de manera visible, pudiendo esquivarlos si así lo deseamos, además de los habituales ataques sorpresa para iniciar la batalla con ventaja –o desventaja si nos pillan por la espalda-. Es posible saltar –aunque tenga un uso menor-, golpear para iniciar los combates y activar un radar que detecta ítems ocultos. En las ciudades obtendremos las típicas misiones en las que por ejemplo se nos pide matar un número determinado de enemigos. La mayoría son tan poco inspiradas que bastará con aceptarlas y, al cabo de unas horas por el mero avance del juego, las habremos cumplido. También es posible sintetizar objetos con las instrucciones y los objetos necesarios, aunque en lugar de obtenerlos, que sería lo lógico, aparecerán en las tiendas para ser comprados.
Los combates se realizan por turnos, con opción de desplazamiento por el área de la lucha, al menos, dentro del radio de acción que se muestra en pantalla. Las acciones recuerdan al primer Neptunia, con un sistema de combos asociado a cada botón que consumen puntos CP. Los enemigos tienen dos barras, a la de vida se suma una de protección que debemos romper rápidamente, o de lo contrario, se regenerará en el siguiente turno. La alta dificultad –respecto a Mk 2- hace que en los combates más duros y contra jefes esto cueste algún que otro cabreo y lleve más tiempo del deseable, así que será necesario subir de nivel bastante pronto en el juego, o como mínimo, no evitar enfrentamientos sistemáticamente. Y aunque hemos puesto ya algunas quejas en cuanto al desarrollo de Victory, el sistema de combate no es uno de ellos, se hace bastante cómodo al menos si lo comparamos con otros juegos de rol más inmovilistas; no demasiado profundo, pero no cae en la complejidad gratuita.
Es una interesante mezcla entre turnos y acción con diferentes botones para ataque, habilidades y esa característica de esta saga que son las transformaciones en versiones más potentes gracias al comando Hard Drive Divinity, que aumenta sus parámetros a cambio de consumir un 20% de la barra SP. En definitiva, el combate es correcto y se deja jugar, aunque lejos de ser perfecto –la recarga de protección no acaba de encajar bien en la jugabilidad en algunos momentos-.
Técnicamente el juego es pobre, sin paliativos. La dirección artística no consigue disimular del todo las carencias del motor del juego, que van desde los modelados de personajes y escenarios a la fluidez, bastante justita. Recientemente analizamos Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk que no es precisamente una superproducción a lo Ni no kuni, y a pesar de eso luce mucho mejor que Hyperdimension Neptunia Victory. La cuestión es la importancia que le demos a ello o nuestro nivel de exigencia hacia Compile Heart. Para nosotros lo más grave es que se mantiene a unas 30 imágenes por segundo –en el mejor de los casos, porque suele ir visiblemente debajo- con cortes en la imagen, lo que hace que no sólo de peor sensación que algunos juegos de PlayStation 2, sino que también se note forzado. Incomprensible teniendo en cuenta lo que mueve en pantalla.
El sonido está mejor cuidado. El doblaje inglés respeta al japonés, y si lo deseas, puedes cambiar de idioma original. La banda sonora cuenta con Earthbound Papas, la nueva banda de Nobuo Uematsu, y aunque no alcanza el nivel de la serie Final Fantasy es más que digno. Hay bastante variedad de ritmos, y así por ejemplo algunos temas recuerdan a la música de sintetizadores de la época en la que se ambienta esta entrega. Sin duda este es el apartado más notable.
Conclusiones
Hyperdimension Neptunia Victory es mejor que su inmediato predecesor, y por tanto, si te gustó Mk 2, nada debería impedirte seguir las aventuras de estas chicas tan guerreras. Pero, honestamente, si lo que buscas es un juego de rol japonés hay más y mejores opciones, tanto por contenido como por valores de producción y jugabilidad. Victory está destinado a un público muy concreto: el seguidor de los JRPG más extravagantes que se puedan encontrar.