Análisis de AMY PSN (PS3, Xbox 360)
El género de terror, pero terror de verdad, lleva algún tiempo sin prodigarse en los videojuegos para desgracia de los aficionados a las experiencias de juego más angustiosas. Para ellos llega ahora Amy, un título de distribución digital que persigue diferenciarse, hacer algo diferente, y llegar a un público que esté ansioso de pasar algo de congoja ante la pantalla.
Lo que está claro es que la premisa de la que parte este juego es más que destacable, pero su ejecución, como veremos, no ha resultado en absoluto satisfactoria, en buena medida por un control negligente y algunos fallos técnicos que impiden jugar con la normalidad deseada.
De esta manera nos encontramos con un título que se ve gravemente lastrado por un resultado técnico que afecta directamente a su capacidad para dejarse jugar con garantías.
En cuanto a la trama, el juego nos pone en el papel de Lana, una mujer que debe cuidar de una niña, Amy, que cuenta con una habilidad muy especial y una relación entre ambos personajes que resulta oscura durante buena parte de la trama, que va desvelándose poco a poco según se progresa, aunque con una clara tendencia a abrir preguntas que no serán respondidas, no al menos de manera explícita.
La cuestión esencial es que, a nivel jugable, tras un accidente de lo más sospechoso en un tren, las dos protagonistas del juego se ven insertas en un mundo angustioso en el que Lana muere si se separa de la niña. Amy, en cambio, parece invulnerable a esta atmósfera y esta capacidad se traslada a Lana si está cerca de ella, o si la tiene cogida de la mano. De esta manera, es preciso que los personajes no se separen demasiado.
No se trata, claro, de primer juego en ponernos a un dúo protagonista en juego, pero esta idea sigue funcionando y el planteamiento del que se parte es bueno. Además, la idea de la niña como invulnerable ante una atmósfera claramente mortal hace que rápidamente nos asalten preguntas. Por desgracia, el juego no es capaz de enganchar lo suficiente como para tentar al usuario hasta llegar al final y descubrir la respuesta a algunas de las cuestiones que van surgiendo; y si resulta que sí engancha lo suficiente, parece que se ha hecho un gran esfuerzo por echar atrás al jugador.
Y es que el juego cuenta con un control que es negligente. No responde ni bien ni siempre, y eso se traduce en un juego torpe, incómodo y sin gracia en el que el fracaso llega especialmente de mano de sus fallos. Se ha intentado hacer un juego difícil: lo es. Pero es dificultad se percibe mucho más como un artificio generado por lo inútil de su control que por los obstáculos a superar. Hay un modo de juego más fácil, pero puesto que el control sigue siendo nefasto el problema principal permanece. No es divertido, no es entretenido, y no es gratificante.
Lo que más rápido se percibe es que el sistema de detección de colisiones no funciona. Podemos intentar pegar a un enemigo, atravesarlo, y no haberle hecho ni un ápice de daño. Es frustrante. Esto implica que uno no sabe, al afrontar un enemigo, si el golpe que va a dar acertará: unas veces le traspasa, otras le impacta. No hay ni siquiera una gran lógica en cuándo y cómo suceden estas cosas, algo que permita al usuario compensar este error de tan inmenso calibre. La sensación de que el enemigo es un bug completo se repite mucho y si a eso le añadimos la sensación de que el mando ha dejado de funcionar, los problemas se disparan. Y no es una exageración: he comprobado en ocasiones que la batería del mando no estuviera en las últimas al ver cómo, simplemente, no respondía a las instrucciones.
La puntilla final la pone el sistema de puntos de progreso desde los que retomar la partida. No hay muchos, y si se juega en fácil (que es absurdamente fácil, pese a todos sus defectos en el control) no hay problema. Si se juega de manera normal, como estamos tan expuestos a que algo no funcione como deba y nos maten, resulta frustrante. Hay también un modo difícil, pero en combinación con los factores derivados del control y la jugabilidad es una experiencia enervante. El juego es difícil, sí, pero está muy claro que su dificultad se deriva más de lo negligente de su diseño jugable que de un acierto a la hora de nivelar la experiencia.
Todo el sistema de combate, por tanto, es un cúmulo de despropósitos. Otro elemento capital en su estructura reside en los puzles. Están bien, aunque son muy repetitivos. Podemos aceptar, en todo caso, que algunos ni siquiera tienen planteamiento lógico desde el punto de vista del reto propuesto, pero no que se produzca una evidente sensación de repetición cuando apenas se lleva algo más de una hora de partida. Otro aspecto negativo es que en muchas ocasiones no hay más manera de resolver estas situaciones (y también algunos peligros propios del escenario) que probar a ver qué pasa hasta dar con la solución.
El aspecto visual del juego es un tanto limitado, aunque parte del trabajo artístico nos ha convencido. No es un derroche de originalidad en ningún momento, pues todo tiene un toque quizás demasiado genérico, pero sí presenta trazas de solidez que son de agradecer. Eso sí, para el poco jugo que saca de los circuitos de las consolas los tiempos de carga son un tanto excesivos, aunque podemos comprender que hay datos por descomprimir antes de poder ofrecerlos, dado que se distribuye digitalmente.
Conclusiones
Hay juegos que son minoritarios y destinados a colectivos muy concretos, potenciales juegos de culto que se alejan de lo que busca la mayoría del público. Amy podría haberse situado en esa línea si no fuera por lo insoportable de su control y lo repetitivo de su planteamiento. Es una pena, porque se parte de una base teórica buena, una búsqueda de un terror intenso (pero lleno de clichés particularmente desgastados), pero cuando al final tienes más miedo de lo que te haga el control del título que lo que hará el próximo bicho que te sorprenda es que algo ha fracasado estrepitosamente en su desarrollo. En ese caso, el terror deja paso a la ira y a la frustración. No es, por tanto, un juego que pueda convencer a una minoría que sabrá apreciarlo y disfrutarlo (como, por ejemplo, Deadly Premonition), sino un juego abiertamente malo y evitable.