Análisis de Second Sight (PS2, PC, GameCube, Xbox)

El juego de Codemasters y los creadores de TimeSplitters es un soplo de aire fresco al género de la acción en tercera persona. Cumple las altas expectativas.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.6
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS2, PC, GameCube y Xbox.


Estos son cinco y le dan al juego muchísima libertad de acción, ya que aparte de poder solucionar los enfrentamientos con los enemigos a tiro limpio (y parapetándonos con el escenario), podremos usar una de nuestras muchas habilidades para que todo sea mucho más elegante. Las habilidades son:

  • Autocuración: Sin que necesite demasiada explicación: nuestro personaje usará su poder para sanarse. La barra de energía física sube mientras que la de energía psíquica baja.

  • Telekinesis: El más variado de los poderes psíquicos de John. Podeemos seleccionar entre los objetos del escenario con cual de ellos queremos interactuar, y luego usaremos el segundo analógico para moverlo. Sirve tanto para activar interruptores a distancia como para levantar a los propios enemigos, y también para distraerlos moviendo objetos que capten su atención o incluso, y es la tercera vez que lo decimos en nuestra cobertura del juego, para levantar un objeto y usarlo como protección móvil mientras nos movemos.


    Autocuración



  • Ataque psíquico: El más ofensivo de nuestros poderes psíquicos. John creará una especie de esfera de poder psíquico, y la lanzará a los enemigos, pudiendo acabar con ellos con dos o tres impactos. Consume gran cantidad de energía, y la esfera tiene un original efecto distorsionador de la luz.

  • "Charm": Posiblemente el poder que más energía psíquica consume. El "Charm", cuyo aspecto gráfico ha sufrido una buena remodelación (antes nuestro personaje parecía semi invisible, ahora está, más acorde con la naturaleza del poder, difuminado), consiste en una especie de engaño telepático global a todos los enemigos, que no nos verán a no ser que dejemos huellas al andar o choquemos con algún objeto móvil o con ellos mismos. Si intentamos hacerlo justo delante de un enemigo, no funcionará y nuestro poder telepático se quedará a cero.

  • Proyección: Por último, uno de los que más usaremos y con el que podremos causar los efectos más interesantes. La proyección consiste, como el lector habrá adivinado, en proyectar nuestra imagen astral, que es completamente invisible para los enemigos. Nuestra proyección astral puede accionar interruptores, atravesar barreras y es inmune a las trampas, y además puede poseer los cuerpos de los enemigos. Una forma típica de deshacerse de un grupo de ellos será escondernos, proyectarnos y poseer a un enemigo haciendo que dispare a los demás, que responderán al fuego. Un juego de niños.


    Charm



    Aparte de los poderes telepáticos, John tiene unas muy decentes aptitudes de combate cuerpo a cuerpo y manejo de armas; el sistema para apuntar con el arma combina el autoapuntado de los juegos de consola con un factor de precisión que pondremos nosotros, lo cual es algo novedoso y de agradecer. Con el botón de seleccionar objetivo (gatillos izquierdos en GCN y Xbox, L1 en Xbox) haremos lock-on en un enemigo, y apuntaremos con precisión dirigiendo poco a poco el joystick analógico derecho; si movemos bruscamente hacia izquierda o derecha este joystick, pasaremos al siguiente objetivo de dicho lado. Un muy buen sistema de apuntado, del que deberían tomar nota otras compañías que aspiren a realizar juegos de acción en tercera persona. Es importante un detalle, y es que no podremos llevar un arma y usar un poder telepático a la vez, decisión tomada quizás por cuestiones de control o tal vez para no hacer demasiado fácil el juego. Para cambiar entre poderes telepáticos y armas, lo haremos con la cruceta; como ya mencionamos en nuestro avance, es un sistema un tanto engorroso aunque por suerte se pausa el juego.

    Por otra parte hay que destacar lo llenos de objetos que están los escenarios. Algunos de ellos serán estáticos, mientras que otros podremos moverlos ya sea empujándolos o bien con nuestros poderes de telekinesia. Los objetos son especialmente útiles para cubrirse de los disparos enemigos, y para escondernos y así no ser detectados por estos.

  • Pablo Grandío
    Director y fundador
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    PEGI +16
    Plataformas:
    PS2 GameCube Xbox PC

    Ficha técnica de la versión PS2

    ANÁLISIS
    8.6
    • Fecha de lanzamiento: 3/9/2004
    • Desarrollo: Free Radical Design
    • Producción: Codemasters
    • Distribución: Proein
    • Precio: 59.95 €
    • Jugadores: 1
    • Formato: 1 DVD
    • Textos: Inglés
    • Voces: Inglés
    • Online: No
    COMUNIDAD
    7.59

    PUNTÚA
    Second Sight para PlayStation 2

    12 votos

    Ficha técnica de la versión GameCube

    ANÁLISIS
    8.6
    COMUNIDAD
    7.55

    PUNTÚA
    Second Sight para GameCube

    14 votos

    Ficha técnica de la versión Xbox

    ANÁLISIS
    8.6
    • Fecha de lanzamiento: 3/9/2004
    • Desarrollo: Free Radical Design
    • Producción: Codemasters
    • Distribución: Proein
    • Precio: 59.95 €
    • Jugadores: 1
    • Formato: 1 DVD
    • Textos: Inglés
    • Voces: Inglés
    • Online: No
    COMUNIDAD
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    Second Sight para Xbox

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    Ficha técnica de la versión PC

    ANÁLISIS
    Estadísticas Steam
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    7

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    Second Sight para Ordenador

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