Análisis de Burnout 3 Takedown (PS2, Xbox)

Criterion y Electronic Arts consiguen crear el juego de velocidad más divertido de los últimos años y una de las compras obligadas de 2004.
·
Actualizado: 12:07 22/8/2019
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.8
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
10
Análisis de versiones PS2 y Xbox.

Concluíamos nuestro análisis de Burnout 2 para PS2, lanzado a finales de 2002, diciendo que en cada generación surgían sagas nuevas que se convertían en referentes, y que el juego de coches de Criterion era una de ellas. Es cierto que nos encanta tener razón, pero ni nuestros más salvajes sueños de adrenalina alcanzarían en aquellas fechas a predecir cómo de divertido sería Burnout 3. Por decirlo con pocas palabras, se trata del refinamiento hasta el extremo de lo que ya era un gran juego de velocidad, cuyos puntos fuertes eran el frenetismo de la conducción, los espectaculares choques y un apartado técnico que ofrecía al jugador una sensación de velocidad nunca antes experimentada. Esta tercera parte es más rápida, más espectacular y más frenética, y Criterion Games, recientemente comprada por la editora del juego, Electronic Arts, todavía conservaba ideas para enriquecer lo que en esencia se trata de conducir a toda velocidad sin chocar.

Takedown es el subtítulo de esta tercera parte, y responde a la adición definitiva a lo que se ha dado en llamar "Conducción Agresiva". La necesidad, nos guste o no, de hacer que nuestros rivales choquen para quitárnoslos de encima, recibir puntos y turbo, y por encima de todo evitar que sean ellos los que nos echen a nosotros. Esta inclusión podría quedarse en una posibilidad opcional, como ocurren con otras en muchos juegos, si no fuese porque Criterion ha convertido el Takedown en una parte esencial de la jugabilidad de Burnout 3. No es simplemente llegar el primero y si eso echar a algún coche de la carretera. Es conducir a toda velocidad, esquivar el tráfico y pelear constantemente con nuestros rivales. Por obligación.


Siniestro total

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Aparte del Takedown, hay dos cambios muy importantes que convierten a Burnout 3 en un juego verdaderamente puntero, y más tras el reciente anuncio de la eliminación del modo online en Gran Turismo 4. El primero es el modo online, donde podremos participar en muchos tipos de carreras, y éste es de hecho uno de los mejores juegos Online que hay actualmente en el mercado gracias a la dinámica de Takedowns; de hecho, como repetimos cansina y constantemente en todos nuestros artículos sobre Burnout 3, fue pensar qué haría la gente en una carrera online de Burnout lo que llevó al equipo de Criterion a idear el concepto del Takedown. El segundo es un modo para un solo jugador mucho más largo, completo, sólido y variado que el de los dos anteriores juegos; y sobretodo mucho menos frustrante.

Este modo para un solo jugador se llama Tour Mundial Burnout, y en él visitaremos las tres zonas donde tendrán lugar las carreras. Tres áreas metropolitanas imaginarias de los Estados Unidos, Europa y Asia, con un diseño inspirado en los paisajes y en las estructuras urbanas habituales de los tres continentes. Así, en los Estados Unidos correremos por anchas y pobladas autopistas y por ciudades de anchas avenidas y rascacielos, en Europa correremos por paisajes montañosos y por ciudades que mezclan las callejuelas de la costa azul con la organización de las frías ciudades del norte de Europa, y en Asia correremos por ciudades literalmente atosigadas de coches, con los que será casi inevitable chocar.


Furia en el autopista

Todo esto se hará a través de un sistema de juego en el que tendremos acceso a un determinado número de pruebas inicialmente, y cada vez que superemos una o dos de ellas se nos abrirán otras nuevas; superarlas significa quedar como mínimo en tercer lugar (o, en las pruebas de furia en la carretera, obtener la medalla de bronce), y combinando este nivel de exigencia con el hecho de que no es obligatorio completarlas todas, tenemos un modo de juego nada frustrante, donde si no superamos una prueba podemos perfectamente intentar otra sin que el desarrollo del juego se vea necesariamente truncado, lo cual es un considerable avance con respecto a las dos anteriores entregas.

Los circuitos podrán ser cerrados o lineales (del punto A al punto B), utilizando algunos partes de otros, como podremos ver a la perfección en el mapa desde donde elegimos las pruebas en las que participar; por otra parte, todas estas pruebas están organizadas por categorías de coches; comenzaremos con los menos potentes, y una vez superemos (quedando como mínimos de tercero) el Torneo de cada categoría podremos jugar en la siguiente; para acceder al torneo, como el lector habrá deducido, habrá que superar primero un mínimo de pruebas de esa categoría. Dentro de cada categoría comenzaremos al principio con tres coches "básicos", los menos potentes, mientras que hay otra media docena de coches ocultos que siguen el mismo patrón en todas las categorías.

Pablo Grandío
Director y fundador
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