Análisis de Ziggurat (PC)

Interesante juego de acción en primera persona que mezcla conceptos que ya conocemos en un nuevo juego.
Ziggurat
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
6
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión PC.

El nombre de Ziggurat tal vez esté usado en demasía en el mundo del videojuego. Estos templos mesopotámicos han dado ya luz a muchos juegos o similares, de manera que es posible liarse con este nombre. Ya en los tiempos del Spectrum y Amstrad CPC nos encontramos con una videoaventura isométrica bastante apañada. Poco después, una de las empresas de videojuegos españolas que más tiempo han durado acogió el mismo nombre. Más reciente, ya en la época del Spectrum, la prensa anglosajona (y parte de la misma de otros idiomas) acogió con un celo excelso un juego para iOS, que, para ser sinceros, no era para tanto (su propio autor reconoció que el juego le había dado para comer… un mes). Y ahora aparece este juego de una de nuestras empresas desarrolladoras asturianas favoritas: Milkstone Studios (y decimos "una" porque hay más estudios asturianos a tener en cuenta, como los fantásticos Asthree Works).

La gente de Milkstone Studios son viejos conocidos ya por todos aquellos que hayan echado un ojo, alguna vez, a los juegos de Xbox Live Indie Games. Suyos son éxitos como Avatar Ninja, Little Racers: Street (7 en la prestigiosa Edge), Avatar Farm Online, y sobre todo, White Noise Online (que ha sido top tres a nivel mundial durante un año). Tras unos escarceos por el mundo móvil acabaron metiendo la patita en el mercado de Steam, para acabar apostando por este universo de lleno con el juego que nos ocupa.

Los que hayáis seguido la trayectoria de este mundillo sabréis que suelen hacer juegos de los temas que les interesan, y eso incluye otros videojuegos. En Ziggurat se ven, de manera muy clara, algunas de esas influencias, como Hexxen-Heretic, Binding of Isaac (que ya influenció su apañado Sushi Castle), o Serious Sam. Además, hay quien ha visto hasta influencias de League of Legends o Fable, pero creemos que en esas no estaban sus autores muy atentos cuando aparecieron cosas de esos juegos (si lo hicieron).

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Personalmente, hay un punto que nos es familiar en la premisa de este juego: el juego se basa en el viaje a la torre de la hechicería de un nuevo mago, que antes de ser considerado como tal tiene que pasar la prueba, que es de lo que va el juego. Si hay una historia (que no un juego) donde hayamos encontrado el tema de la prueba de la hechicería es Dragonlance, el mundo de Tracy Hickman y Margaret Weiss para Dungeons & Dragons, donde uno de sus personajes más conocidos se quedó como lo que es tras haber pasado dicha prueba.

En este juego somos ese mago (al principio solo tendremos una opción, pero conforme juguemos se irán desbloqueando opciones que dan cierta variedad a la partida), y nos iremos enfrentando a diferentes retos en cada habitación que visitemos. Así, nada más empezar solemos vernos recompensados con un arma que complementa nuestra fiel varita mágica (la cual no es muy potente y tampoco nos permite soltar demasiadas descargas del tirón, pero se recarga sola), y si tenemos varias habitaciones a visitar, nos podemos hacer una idea de qué es lo que nos ofrecen echando un ligero ojo en la entrada. Eso sí, una vez ya nos hayamos metido dentro se cerrarán todas las puertas (incluyendo la de entrada) y nos veremos inmersos, normalmente, en un festival de enemigos de todo tipo, mientras nosotros vamos de un lado a otro esquivando disparos y haciendo lo posible por dar los nuestros.

Ramón Nafria
Colaborador
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Plataformas:
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