Análisis de X Rebirth (PC)
Catástrofe estelar
Hay sagas que mejoran con el tiempo. X ha realizado un camino inverso que ha acabado con un X: Rebirth con un planteamiento completo aunque con tantos fallos que es imposible valorarlo como la saga merece. Un accidente de gran envergadura en el que tedio y mala jugabilidad se dan la mano irremediablemente.
La trayectoria de Egosoft en la industria del videojuego siempre había contado con el favor y apoyo de un segmento de jugadores amantes de la estrategia espacial y, en definitiva, de los títulos de naves. En el anterior X comentábamos que el sector al que iba dirigido podía ser muy especializado, aunque el título cumplía todos los estándares con gráficos de calidad y la libertad para el jugador que cualquiera que se ponga a las manos de un título de estas características desea.
Y de ahí al desastre. Para este nuevo X: Rebirth esperábamos la misma densidad de siempre aunque renovada, ofreciendo una experiencia mucho mayor, algo que se antojaba difícil, pero manteniendo esos puntales que lo habían llevado a ser un buen representante de su género.
Bugs imperdonables
La experiencia de cualquier jugador a los mandos de X: Rebirth reunirán tedio y fallos a partes iguales. El tedio lo aportan una serie de menús que hacen que cada movimiento que queramos realizar sea del todo incómodo y la mala creación de estos mientras que los bugs vienen en forma de una inteligencia artificial más que mediocre acompañada por un renacer, anunciado por la propia compañía, que al final no ha sido tal. Lo cierto es que en muchas ocasiones el juego engaña y nos muestra una serie de decorados muy ricos en detalles –siempre desde fuera– aunque la realidad es que después se convierten en algo muy repetitivo tanto gráfica como jugablemente. La apuesta por lo visual podría funcionar, si fuese acompañada de algo mucho mayor.
Una nueva incorporación para movernos por dicha galaxia será la creación de lo que el equipo ha denominado "autopistas", una especie de canales en los que nos introduciremos para viajar de un punto a otro planteados de forma muy forzada y con una serie de efectos que quieren dar sensación de movimiento y velocidad pero que consiguen todo lo contrario. A la vista el trabajo gráfico se ve bastante burdo y el movimiento muy robotizado, con constantes saltos. Molesta el hecho de que muchos movimientos se automaticen al más alto nivel, como algunos movimientos por la nave, y, en cambio, muchos de los movimientos a nivel de gestión de la flota –que no podremos pilotar personalmente, sino solo de forma remota– tendremos que hacerlos de forma muy manual. Es como si de las buenas decisiones pasadas ahora solo quedase una grande y alargada sombra con la que compararlo todo.
Gráficamente pobre
Como hemos comentado anteriormente la parte gráfica también juega una parte importante en este desaguisado. La podemos dividir entre el espacio exterior, que se salva en algunas ocasiones –aunque al final se repite como el resto– pero pincha directamente tanto en el escenario principal, la nave, y en los modelados de los personajes que encontraremos a lo largo y ancho de toda la galaxia. Un buen ejemplo son nuestros compañeros de viaje, que en ocasiones nos parecerán robots y en muchas otras veremos como algunas partes de su cuerpo aparecen y desaparecen cuajando una actuación bastante deplorable en el diseño.
Como os decíamos el decorado que veremos de forma casi perpetua, la nave, enseguida nos cansa ya que reproduce la información de vital importancia en las pequeñas pantallas, lo que lo hace poco visual y, sobre todo, poco útil a la hora de atacar. Si bien las indicaciones sí que se ven correctamente sobre los diferentes planetas y bases, la visual, en general deja mucho que desear. A nuestra derecha, la pantalla nos ofrecerá diferentes informaciones conforme avancemos mientras que a nuestra izquierda una pantalla que queda algo ladeada nos "chiva" las armas que tenemos cargadas en cada momento. Visualmente pobre y gráficamente con unas texturas harto mejorables en todos los sentidos.
Este apartado es uno de los que, casi por obligación, lo hacen pinchar. El hecho de poder movernos por los diferentes rincones de una base espacial debería servir a un juego destinado al PC para lucirse en los exteriores. Lo malo de este título es que cuelga directamente de una saga que daría mucho pie a explotar nuestras gráficas con escenarios variados, cosa que no ocurre con las naves, y modelados de personajes que nos acercaran más a un estándar que la industria impone cada vez con más fuerza. Por el contrario X: Rebirth se empeña en ofrecernos ambientaciones muy maquinales que parecen clonadas de una a otra.
Intentando controlar la flota
Dentro de la jugabilidad de Rebirth, Egosoft intentaba dinamizar algo más el movimiento por el espacio generando una especie de minijuego en el que tenemos que ir a rebufo de las naves. Al principio parce una innovación que puede funcionar aunque enseguida nos daremos cuenta que es un añadido más al título. El hecho de tener que entrar siempre en la misma dinámica convierte estas "autopistas" en algo muy repetitivo ya que se opta por las teclas A,S,D,W para interactuar en cuatro puntos definidos dentro de este canal, lo que da un margen de movimiento muy ínfimo al jugador.
Otro de los cambios jugables que advertiremos respecto a otros títulos, y que ya hemos desvelado, es la gestión de la flota. Esta vez, más que nunca, nos veremos constreñidos a gestionar las naves a través de órdenes en lugar de poder pilotarlas de primera mano. Otra de las ocasiones en las que X: Rebirth se vuelve contra si mismo con menús imposibles de gestionar de un modo divertido y dinámico.
Es en la jugabilidad en la que todo acaba dándose por perdido con la sensación de no saber a donde vamos. Un neófito en la saga montará en la nave siguiendo las explicaciones y avanzará por mera inercia. En muchas ocasiones las órdenes son "viajar a X lugar" para después aterrizar, recibir una actualización de nuestras cuentas, y largarnos a otro lugar totalmente diferente. Las progresiones entre estas diferentes bases se realizan de forma tan mecánica que el jugador se pierde. Solo los que hayan jugado antes serán capaces de discernir algo entre tanto menú irrelevante y tanto paseo sin un objetivo concreto.
Finalmente en lo jugable también se incluyen los diálogos entre personajes. El sistema es el mismo que el de títulos tan destacados como Mass Effect, pero, sí, es fácil de adivinar, tampoco se aprovechan. Muchas veces las conversaciones son banales y la aberración de los labiales en lo gráfico da la estocada final al proyecto. ¿Se ven algunas buenas intenciones? Sí. ¿Se acometen? No. Definitivamente, no.
Finalmente los combates cierran una jugabilidad que, ahora sí, se torna simple. Mientras durante todo el juego nos encontramos excesivamente perdidos, es en el combate donde, si bien podemos encontrar algo más de emoción y acción, también fallará estrepitosamente la inteligencia artificial. A ello podemos sumarle el poco acierto en contar con una interfaz mejor adaptada a la lucha.
Desastre en el universo
En lo global no podríamos estar más en desacuerdo con todo el desarrollo. Un guión que como los menús cae en lares demasiado densos y una serie de gráficos que parecen proceder de un proyecto de antaño acaban con un título cuya jugabilidad sigue un mismo camino. Hablar de la ambientación sería agrandar más la tragedia con una serie de efectos que no aportan nada más allá de una banda sonora algo repetitiva acompañando a unas animaciones más que sencillas en las que el trabajo duro no se nota en ningún sitio.
La voluntad de innovar se estampa en cada intento y el hecho de poder visitar a fondo las bases se tendría que explotar para algo más que no fuese "pasillear" sin rumbo buscando objetos que tampoco aportan nada interesante al desarrollo. En conjunto un desaguisado que la saga X no merecía en absoluto, se trata de un juego y un género talmente profundo que todos esperábamos mucho más de lo que al fin ha sido. Contar con parches para arreglar determinados bugs y errores no hará que el título reviva de un proyecto que salió al mercado tocado de muerte. La sensación de estar perdido en muchas ocasiones acaba con cualquier opción de enganchar al jugador.